IT-Zeitschriften, Fachbücher, eBooks, digitale Magazine und vieles mehr - direkt im heise shop online kaufen
Warenkorb Ihr Warenkorb ist noch leer.

  •  
     
    Neu: Wissen Spezial 2020 - Faszination Geschichte

Innovation trifft Virtuelle...

Autor: Katrin Anna Gruber Format: PDF

Um auf dem globalen Markt konkurrenzfähig zu bleiben, sind Unternehmen angetrieben ihren Produktentwicklungsprozess stetig zu optimieren und zu beschleunigen. Voraussetzung für den innovativen...

Serious Games: Digitale Spiele...

Autor: Markus Wilms Format: PDF

Die Frage nach der Bedeutung des Begriffs 'Serious Games' stellt sich, sobald aktuelle Trends und Veränderungen der Videospieleindustrie betrachtet werden. Im Gegensatz zu den Gelegenheitsspielen...

Neue Medien in der Schule:...

Autor: Alexander Eisen Format: PDF

Werden die Trends der modernen Massengesellschaft analysiert, wird schnell klar, dass einfach mal abschalten nicht mehr möglich zu sein scheint. Sei es der ständig laufende LED-3D TV, das...

Game ON! Faszination Videospiel:...

Autor: Bastian Kawaters Format: PDF

Digitale Spiele nehmen Einfluss auf das Freizeitverhalten und den Lifestyle einer ganzen Generation. Sie inspirieren Kulturschaffende und sind aus dem Bereich der Kunst nicht mehr wegzudenken....

In absteigender Reihenfolge
Raster Liste
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. ...
  7. 135
  1. eBook Innovation trifft Virtuelle Realität: Das Potential der VR-Technologie zur Optimierung von Produktentwicklungsprozessen durch die Integration von Virtuellen Prototypen 3884699 by Nein
    Um auf dem globalen Markt konkurrenzfähig zu bleiben, sind Unternehmen angetrieben ihren Produktentwicklungsprozess stetig zu optimieren und zu beschleunigen. Voraussetzung für den innovativen Fortschritt und anschließenden nachhaltigen Erfolg ist unter anderem ein erhöhtes Maß an kreativen Möglichkeiten, Entwicklungsfreiheit sowie erweiterten Testmöglichkeiten. Der Einsatz virtueller interaktiver Technologien ist in heutigen Produktionsumgebungen ein unverzichtbares Entwicklungs- und... > mehr
  2. eBook Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare 4015702 by Nein
    Die Frage nach der Bedeutung des Begriffs 'Serious Games' stellt sich, sobald aktuelle Trends und Veränderungen der Videospieleindustrie betrachtet werden. Im Gegensatz zu den Gelegenheitsspielen (engl. 'Casual Games'), die sich relativ einfach anhand Ihrer Zielgruppe und ihrer Konsumausrichtung definieren lassen, sind Serious Games ein eher diffuser Begriff. Im Marketing wird meist die Definition von Serious Games als Lern- und Trainingsspiele (Computer based Learning, Educational Games)... > mehr
  3. eBook Neue Medien in der Schule: Gefahren und Chancen der Generation Flatrate 3884614 by Nein
    Werden die Trends der modernen Massengesellschaft analysiert, wird schnell klar, dass einfach mal abschalten nicht mehr möglich zu sein scheint. Sei es der ständig laufende LED-3D TV, das aufgeklappte Ultrabook, das Tablet auf der Couch oder das Smartphone in der Hand. Der Weg von einer Industriegesellschaft hin zu der modernen Informations- und Mediengesellschaft scheint vollzogen. Diese Entwicklung bringt natürlich nicht nur Vorteile mit sich, sondern birgt auch Gefahren und zwar nicht... > mehr
  4. eBook Game ON! Faszination Videospiel: Grenzüberschreitungen und Wirkmechanismen von Videospielen 3884623 by Nein
    Digitale Spiele nehmen Einfluss auf das Freizeitverhalten und den Lifestyle einer ganzen Generation. Sie inspirieren Kulturschaffende und sind aus dem Bereich der Kunst nicht mehr wegzudenken. Gamification als struktureller Ansatz hat in den letzten Jahren sogar in ursprünglich spielfremden Bereichen wie Marketing oder Unternehmensführung Einzug gehalten. Dies stellte sich vor einiger Zeit noch anders dar. Das folgende Zitat eines Videospielpioniers beschreibt die Neuentwicklung sehr... > mehr
  5. eBook Supply Networks: Koordination überbetrieblicher Prozesse mithilfe der Simulation 3884323 by Nein
    Im Wettbewerb der Supply Chains konzentrieren sich Unternehmen immer stärker auf ihre Kernkompetenzen und reduzieren ihre Wertschöpfungstiefe. Das Eingehen von strategischen Kooperationen mit Zulieferern und Kunden spannt ein weit verzweigtes und mehrstufiges Beschaffungsnetzwerk. Losgelöst von der veralteten und starren Sichtweise einer Lieferkette wächst mit dem modernen Ansatz des Supply Networks die Komplexität überbetrieblicher Aktivitäten. Aufgrund einer globalen Vernetzung... > mehr
  6. eBook Computerspiele für Gamer mit Sehschwäche: Konzept für standardisierte Implementierung 3884362 by Nein
    Computerspiele nehmen einen hohen Stellenwert in der heutigen Gesellschaft ein. Die Entwicklung der Nutzerzahlen zeigt an, dass Computerspiele einen wichtigen Teil unseres täglichen Lebens ausmachen und signifikant an Bedeutung gewonnen haben. Der Umsatz mit Unterhaltungssoftware innerhalb der letzten zehn Jahre war immens und stellt eine beeindruckende Einführung der Technologie und Anwendung dar. Die UN Behindertenrechtskonvention fordert in Artikel 24 die Inklusion und Teilhabe von... > mehr
  7. eBook Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2 3023443 by Nein
    Videospiele gibt es bereits seit den ersten Computern. Was 1946 an raumfüllenden Rechnern nur wenigen beteiligten Wissenschaftlern vorbehalten war, begeistert inzwischen viele hundert Millionen Spieler auf der ganzen Welt. Natürlich haben sich die Spiele parallel zu der Weiterentwicklung der Hardware ebenso verändert und an Komplexität stets zugenommen. Während das erste namentlich bekannte Spiel OXO, besser bekannt als Tic-Tac- Toe, nur eine simple Darstellung eines Rasters mit neun... > mehr
  8. eBook PR-Handbuch für Games: Einführung in die PR-Kampagnenerstellung für ein Computer- oder Videospiel 3023526 by Nein
    Dieses Buch stellt eine Einführung in die PR für Games dar. Es dient der Hilfestellung bei der Entwicklung und Umsetzung einer Kommunikationskampagne eines deutschen Computer- oder Videospiels oder einer Lokalisierung für den deutschen Markt. Es zeigt die Besonderheiten der Games-Branche auf und deckt damit einen bisher kaum beachteten Bereich der Öffentlichkeitsarbeit ab. Nach einer Einführung in den Themenbereich wirft die Autorin einen Blick auf die Beschaffenheit der... > mehr
  9. eBook 50 Activities for Sales Training 461995 by Nein
    Part of our best-selling 50 Activities series! Comes complete with learning objectives, facilitator guidance, and reproducible materials. Novice and experienced salespeople alike will benefit from these activities that focus on strengthening essential selling skills. The ready-to-use activities offer practice in closing a sale, developing new business, resolving customer objections, managing sales relationships, and more. All of the necessary materials are provided for you to effortlessly... > mehr
  10. eBook Annual Reviews Of Computational Physics Iii 565648 by Nein
    This series of books covers all areas of computational physics, collecting together reviews where a newcomer can learn about the state of the art regarding methods and results. Articles are submitted by e-mail before deadlines which are kept by the editor.Biologically motivated simulations, glasses, world-record molecular dynamics, deposition on surfaces, and hydrodynamics are discussed in this volume which ends with an explanation of elementary particle physics (QCD) and their phase... > mehr

In absteigender Reihenfolge
Raster Liste
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. ...
  7. 135