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    Neu: Wissen Spezial 2020 - Faszination Geschichte

Design und Simulation von PRNGs...

Autor: Andreas Hümmer Format: PDF

Projektarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Informatik - Angewandte Informatik, Note: 1,3, Hochschule Aschaffenburg, Sprache: Deutsch, Abstract: In der technisierten und modernen Welt ist es zur...

Wie generiert man...

Autor: Daniel Zander Format: PDF

Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,3, Universität zu Köln (Institut für Medienkultur und...

Wissenschaft und Technologie in...

Format: PDF

Technik, Forschung und Wissenschaft bilden Schlüsselbegriffe unserer Moderne. Sie bestimmen in unterschiedlichen Ausprägungen große Teile unseres alltäglichen Lebens und werden daher –...

Das Internet der Dinge und...

Wege zu einem Management 4.0 und... Autor: Timothy Kaufmann, Hans-Gerd... Format: PDF

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  1. eBook Design und Simulation von PRNGs in Logischen Schaltungen 14004054 by Nein
    Projektarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Informatik - Angewandte Informatik, Note: 1,3, Hochschule Aschaffenburg, Sprache: Deutsch, Abstract: In der technisierten und modernen Welt ist es zur Gewohnheit geworden das alles hochgradig deterministisch ist. Für viele Bereiche ist es essenziell das Vorgänge vorbestimmt und deterministisch ablaufen. So sei an dieser Stelle das Beispiel des Automotors erwähnt, der z.B. mit 3000 Umdrehungen/min arbeitet. Dreitausendmal in der Minute läuft... > mehr
  2. eBook Wie generiert man YouTube-Aufrufe? Strategien zur Rezipientenbindung am Beispiel des YouTubers "Hand of Blood" 13915450 by Nein
    Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,3, Universität zu Köln (Institut für Medienkultur und Theater), Veranstaltung: Seminar: Schreib- und Wissenschaftspraxis, Sprache: Deutsch, Abstract: Wie erreichen YouTuber, dass Menschen ihre Videos aufrufen und diesen folgen? Zu welchen ästhetischen Mitteln greifen sie? Welche technischen Möglichkeiten schöpfen sie aus? Stellvertretend an Videobeispielen... > mehr
  3. eBook Wissenschaft und Technologie in digitalen Spielen 13409408 by Nein
    Technik, Forschung und Wissenschaft bilden Schlüsselbegriffe unserer Moderne. Sie bestimmen in unterschiedlichen Ausprägungen große Teile unseres alltäglichen Lebens und werden daher – bewusst wie unbewusst – medial wahrgenommen, aufgegriffen und neu zusammengesetzt. Eine solche Form der Reflexion und Verarbeitung, aber auch ihrer Anwendung, findet in Video- und Computerspielen statt. Sie greifen wissenschaftliche und technologische Entwicklungen und ihre möglichen Bedeutungen für... > mehr
  4. eBook Das Internet der Dinge und Künstliche Intelligenz als Game Changer 13230083 by Nein
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  5. eBook Werbung auf den zweiten Blick. Programmintegrierte Werbeformen in Kinder- und Jugendmedien 13881924 by Nein
    Akademische Arbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,3, Bauhaus-Universität Weimar, Sprache: Deutsch, Abstract: Im Rahmen dieser Arbeit werden programmintegrierte Werbeformen in Kinder- und Jugendmedien betrachtet. Im Fokus steht die Betrachtung von Produktplatzierungen in Computer- und Videospielen, wobei auch Rückbezüge zum Fernsehen hergestellt werden. Im ersten Kapitel wird zunächst die Relevanz des... > mehr
  6. eBook Game User Experience And Player-Centered Design 13384278 by Nein
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  7. eBook Die (semi-)automatische Erschaffung von Nebenquests in Videospielen mit Methoden der Sprachgenerierung 13854187 by Nein
    Masterarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Informatik - Computerlinguistik, Note: 12, Justus-Liebig-Universität Gießen, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Videospiel-Medium verkörpert in einem erheblichen Maße eine noch nicht vollends ausgekundschaftete Spielwiese innerhalb einer Vielzahl von unterschiedlichen wissenschaftlichen Disziplinen, die für verschiedentlich beschaffene Forschungsanliegen ausgeschöpft werden kann. Dieser spezifische Medienbereich des Videospiels wird in der... > mehr
  8. eBook Sustained Simulation Performance 2018 and 2019 13461080 by Nein
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  9. eBook Erfolgsfaktoren von YouTube-Kanälen 13828235 by Nein
    Studienarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Leuphana Universität Lüneburg, Veranstaltung: Digitale Musikdistribution, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Hausarbeit befasst sich mit den Erfolgsfaktoren von YouTube-Kanälen. Seit der Gründung von YouTube im Jahr 2005 durch zwei ehemalige PayPal-Mitarbeiter hat sich die Online-Video-Plattform zur größten und am meist genutzten Website für das Anschauen und die... > mehr
  10. eBook Jenseits des Postmodernen 13834176 by Nein
    Ein neues Genre wagt Utopismus jenseits postmoderner Skepsis. Angesichts der Dekonstruktion sinnstiftender Narrative wird Narrativierung selbst zum Ideal.Besonders die zunehmende Digitalisierung des Alltags eröffnet Möglichkeiten, das eigene Leben als Geschichte aufzubereiten, sowie zum effizienten Einsatz personalisierter Propaganda.Das in diesem Buch definierte Genre setzt sich kritisch mit der Thematik auseinander – und lotet zugleich aus, inwiefern es für das Individuum sinnstiftend... > mehr

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