IT-Zeitschriften, Fachbücher, eBooks, digitale Magazine und vieles mehr - direkt im heise shop online kaufen
Warenkorb Ihr Warenkorb ist noch leer.

  •  
     
    Neu: c't Windows 2020
12,99 €*

Computerlinguistik und Texttechnologie. Sprachliche Parallelwelten im Dialog zwischen Videospielen und Realität

eBook

Bewerten Sie dieses Produkt als Erster

Studienarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Informatik - Computerlinguistik, Note: 14, Justus-Liebig-Universität Gießen, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Arbeit stehen unterschiedliche Themengebiete in einem engen Zusammenspiel miteinander, von denen lediglich eines das der... > mehr
Sofortige Lieferung
Autor: Sarah Insacco
Anbieter: Grin Verlag
Sprache: Deutsch
EAN: 9783346165442
Veröffentlicht: 12.05.2020
Format: PDF
Schutz: nichts
Studienarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Informatik - Computerlinguistik, Note: 14, Justus-Liebig-Universität Gießen, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Arbeit stehen unterschiedliche Themengebiete in einem engen Zusammenspiel miteinander, von denen lediglich eines das der computervermittelten Kommunikation ist. Ein weiteres wesentliches Themengebiet lässt sich in manuellen Verfahren der Transkription mithilfe von entsprechender computerlinguistischer Software verorten; das dritte und letzte übergeordnete Themengebiet gründet sich auf der Dialogorganisation und -analyse und deren Parameter nach Gerd Fritz.Vereint werden diese drei Themengebiete in dem eigentlichen Schwerpunkt dieses Projekts: Die gesprochensprachliche Kommunikation von Spielern in Co-Op-Videospielen beziehungsweise Co-Op-Modi über Voice-Over-IP-Software steht hier als grundsätzliches Datenmaterial im Vordergrund; beantwortet werden soll in erster Linie die Frage danach, wie die Spieler auf einer sprachlichen Ebene ihre Kommunikation miteinander organisieren hinsichtlich der unterschiedlichen Ebenen, auf die sie inner- und außerhalb des Spielgeschehens Bezug nehmen.Diese Frage basiert auf der Annahme, dass es im Wesentlichen zwei Bezugsebenen gibt, zwischen denen die Spieler im Dialog wechseln und die es entsprechend verbal zu organisieren gilt; diese beiden Ebenen umfassen einmal die Realität, in der sie sich befinden, und die virtuelle Spielwelt, in der das Videospiel situiert ist. Diese sprachlichen Parallelwelten und deren Organisation im Dialog der Spieler aufzudecken stellt das wesentliche Untersuchungsanliegen dieses Projekts dar.
Um bewerten zu können, melden Sie sich bitte an

  •  
     
    Neu: c't Windows 2020