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c't wissen Virtual Reality 2016

Zeitschrift

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Highlights dieser Ausgabe:

  • Alles über HTC Vive, Oculus Rift & Co.
  • Die besten Apps & Spiele
  • VR-Brille für Ihr Smartphone
  • Erstellen von VR-Inhalten
  • VR-Achterbahnen
Lieferung inkl. VR-Brille
Anbieter: Heise Medien GmbH
Sprache: Deutsch
EAN: 4018837009925
Veröffentlicht: 22.08.2016

Sofort loslegen

Pappbrille vom Heft lösen und aufbauen, Smartphone einsetzen, Apps herunterladen – und schon erleben Sie die Faszination Virtual Reality.


Was es gibt – Reports

Alte Achterbahnen wieder flottmachen und virtuelle Autohäuser – wir haben uns angeschaut, wo man VR erleben kann und wie Sie in unser Leben eingreift.


Worauf es läuft – Tests

Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, Samsung GearVR, Smartphone-Halterungen und 360°-Kameras – wir haben die aktuelle VR-Hardware getestet.

Was geht – Software

Spielwiese: Wir stellen Spiele und Apps für die aktuellen Brillengenerationen vor – inklusive Übelkeitsskala.


Wie es geht - Praxis

In unserem Praxisteil dreht sich alles um das Erstellen von VR-Inhalten – mit speziellen Kameras oder dem normalen Smartphone.

  • Einstieg ins Heft

    • 6 So bauen Sie Ihre VR-Brille auf inklusive Spiele-Tipps
    • 8 Die virtuelle Revolution

    • Was es gibt – Reports

      • 16 Pixel zum Anfassen – Virtual-Reality-Center
      • 20 Die erste Virtual-Reality-Achterbahn der Welt
      • 24 Audis virtuelles Autohaus
      • 28 Die Simulationskrankheit in der Virtual Reality
      • 34 Google Day Dream greift GearVR an

      Worauf es läuft – Tests

      • 36 Oculus Rift gegen HTC Vive und Playstation VR
      • 44 Dritte Samsung GearVR-Version im Test
      • 46 Mattel View-Master – VR-Antiquität
      • 47 Hingucker – Knox Aluminium VR Viewer
      • 47 Guckkasten – Freefly VR
      • 48 Test: 360°-Kameras für den Rundum-Blick
      • 58 Erster Test: Mixed-Reality-Brille Microsoft HoloLens

Was geht – Software

  • 62 Die besten VR-Apps u. a. Project Cars
  • 66 Portal Stories VR
  • 70 Google Cardboard
  • 71 The Lab

Wie es geht - Praxis

  • 72 360°-Grad-Inhalte vs. echte VR
  • 76 Erstes Virtual-Reality-Projekt mit Unity
  • 82 Die Illusion der Präsenz in VR-Spielen
  • 88 MS Flight Simulator X und Virtual-Reality-Brille
  • 90 So produzieren Profis 360°-Grad-Videos

Zum Heft

  • 3 Editorial
  • 87 Impressum

Liebe Leser,


als Virtual-Reality-Fan hat man es echt ganz schön schwer: Man kann noch so viel schwärmen – aber Leute, die die Technik nicht selbst ausprobiert haben, überzeugt man nicht. „Das ist doch wie Nintendo Wii mit Bildschirm vorm Kopf“ hört man beispielsweise häufig von Skeptikern.

Deshalb freue ich mich auch sehr, dass diesem Heft eine waschechte VR-Brille beiliegt. Man muss lediglich ein halbwegs aktuelles Android- oder iOS-Smartphone einstecken.
Natürlich bietet unsere Pappbrille nicht die gleiche Bildqualität wie Vive, Oculus und Co. – aber man bekommt zumindest ein Gefühl für das revolutionäre Potenzial der Virtual Reality. Wir wollen mit diesem Heft aber nicht nur Lust auf VR machen, sondern das ganze Spektrum der Technik zeigen. Denn Virtual Reality kann viel mehr als nur Spiele: zum Beispiel Autos verkaufen, wie unser Report von Audis virtuellem Autohaus zeigt (Seite 24), oder alte Achterbahnen aufpolieren (Seite 20).
Außerdem erklären wir, wie man selbst VR-Inhalte herstellt – wussten Sie zum Beispiel, dass Sie zum Fotografieren beeindruckender 360-Grad-Motive lediglich ein Smartphone benötigen?
Egal, was Sie mit VR machen wollen: Wir sind uns ziemlich sicher, dass Sie viel Spaß dabei haben werden.

Und vielleicht sehen wir uns ja im Metaverse.


Jan-Keno Janssen

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