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Generation X - Wie erreicht man eine Jugend, die keine Marketingzielgruppe sein will?

Einstieg ins Szenemarketing
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Inhaltsangabe:Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:Abbildungsverzeichnis51.Einleitung61.1Zielsetzung der Arbeit61.2Bedeutung des Themas61.3Vorgehensweise62.Wertewandel und Zeitgeist82.1Das Phasenmodell kulturellen Wandels82.2Die Änderung der Rahmenbedingungen für das Konsumgütermarketing82.3Begriffsklärungen und ...
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Autor: Anja Härschel
Anbieter: DIPLOM.DE
Sprache: Deutsch
EAN: 9783832434144
Veröffentlicht: 03.05.2001
Format: PDF
Schutz: DRMfrei Diese Digitale Ausgabe ist ohne DRM-Schutz.
Inhaltsangabe:Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:Abbildungsverzeichnis51.Einleitung61.1Zielsetzung der Arbeit61.2Bedeutung des Themas61.3Vorgehensweise62.Wertewandel und Zeitgeist82.1Das Phasenmodell kulturellen Wandels82.2Die Änderung der Rahmenbedingungen für das Konsumgütermarketing82.3Begriffsklärungen und Abgrenzungen103.Jugend in den 90er Jahren - die Generation X113.1Gesellschaftliche Rahmenbedingungen der Jugendkultur113.1.1Jugendalter, Erziehung und Kaufkraft - das Konsumpotential113.1.2Das Wesen der Jugendkultur133.1.3Szenen - die Gesellschaftsordnung der 90er133.2Das Wesen der Generation X153.2.1Multioptional und paradox163.2.2Flucht in die Parallelwelt - Games, Fans und Raves183.2.2.1Computer-Kids183.2.2.2Fan-Kultur193.2.2.3Rave: Nightlife als Lebensform193.2.3Grenzen überschreiten - Thrilling, Sex-Tabus und Erlebniskultur213.2.4Konsumverweigerung und Rückzug213.2.4.1Das Ende der schönen Oberflächen223.2.4.2Rückkehr in die Kindheit223.2.4.3Zynismus - das Spiel mit dem Ekel233.3Das Konsumverhalten243.3.1Medien - die Bedeutung von Musik-TV und Fanzines243.3.1.1Die Bedeutung der Massenmedien243.3.1.2Jugend-TV: Abschied von den Einzelsendungen253.3.1.3Jugendzeitschriften: Von Bravo bis Tempo263.3.2Das Qualitäts- und Markenbewußtsein273.3.2.1Die Marke als Markierung273.3.2.2Marke und jugendlicher Verwender283.3.2.3Einstellung zur Werbung304.Szenenmarketing - Abschied vom linearen Marketing und Zielpublikum314.1Marktforschung wird zur Trendforschung314.1.1Neue Aufgabenfelder und Arbeitsweisen314.1.1.1Das Wesen des Trends314.1.1.2Arbeitsweisen der Trendforschung324.1.2Die wichtigsten Trends für die 90er Jahre354.2Interfusion: Vernetzung zwischen Unternehmen und Umwelt374.2.1Fließen in einem zappeligen Umfeld374.2.2Mikrosegmentierung: Szenen statt Zielgruppen374.2.3Interfusion braucht die Pop-Kultur der Jugend384.2.4?Supermarkt of Styles? - Konsumentenstudie am Beispiel der Musikszenen394.2.5Chip-Generation: Der Einfluß interaktiver Medien404.3Produktpolitik414.3.1Der Konsument wird zum Produzent414.3.2Die fraktale Marke: Mythos und Magie434.3.3Emotional Design ersetzt Objektdesign: Kultmarken444.3.4Die Verpackung als Sammelobjekt464.3.5?OK?-Dose, ?Wurmlolli? und XXL als Zeichen der Zeit464.4Preispolitik484.4.1Drei Konsumformen: Vom Preis-Junkie zum Kultie484.4.2Markenkulte eröffnen […]
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