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Softwareentwicklung

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Produktbild für Let´s Play: Programmieren lernen mit Java und Minecraft - Plugins erstellen mit Java

Let´s Play: Programmieren lernen mit Java und Minecraft - Plugins erstellen mit Java

Erschaffe deine eigene Welt: mächtige neue Waffen erstellen wie z.B. ein Feuerschwert, auf Knopfdruck Türme und ganze Häuser bauen, automatisch auf Veränderungen in der Welt reagierenNeue Crafting-Rezepte und eigene Spielmodi entwickeln wie z.B. eine Schneeballschlacht mit Highscore-ListeMit umfangreicher Referenz zu allen ProgrammierbefehlenDu spielst schon lange Minecraft und denkst, du hast schon alles gesehen? Kennst du schon das Feuerschwert, den Enderbogen oder den Spielmodus »Schneeballschlacht«? Du willst auf Knopfdruck Türme, Mauern oder sogar ganze Häuser bauen? Vollautomatisch auf Geschehnisse in der Spielwelt reagieren? Mit eigenen Plugins kannst du all das und noch viel mehr entdecken und ganz nebenbei auch noch programmieren lernen.Daniel Braun zeigt dir, wie du mit Java und Bukkit oder Spigot Erweiterungen für Minecraft programmierst, sogenannte Plugins, die du dann zusammen mit deinen Freunden auf deinem eigenen Minecraft-Server ausprobieren kannst. Dafür sind keine Vorkenntnisse erforderlich, du lernst alles von Anfang an.Nach dem Programmieren einfacher Chat-Befehle wirst du coole Plugins zum Bauen erstellen, so dass mit einem einzigen Befehl sofort z.B. ein fertiges Haus oder eine Kugel vor dir steht. Außerdem erfährst du, wie deine Plugins automatisch auf Geschehnisse in der Spielwelt reagieren können.Du kannst auch eigene Crafting-Rezepte entwerfen, um z.B. mächtige neue Waffen zu kreieren wie das Feuerschwert, das alles in Brand setzt, worauf es trifft. Am Ende lernst du sogar, wie du eigene Spielmodi entwickeln kannst, also ein Spiel im Spiel. Ob eine Schneeballschlacht mit Highscore-Liste oder ein Wettsammeln mit Belohnung für den Sieger, hier ist jede Menge Spaß garantiert.Für das alles brauchst du keine Vorkenntnisse, nur Spaß am Programmieren. Es beginnt mit ganz einfachen Beispielen, aber mit jedem Kapitel lernst du mehr Möglichkeiten kennen, um Minecraft nach deinen Wünschen anzupassen. Am Ende kannst du richtig in Java programmieren und deiner Kreativität sind keine Grenzen mehr gesetzt, um deine eigene Minecraft-Welt zu erschaffen.Aus dem Inhalt:Eigenen Minecraft-Server mit Bukkit oder Spigot installieren und einrichtenEigene Befehle definieren und Chat-Nachrichten versendenJava-Grundlagen: Variablen, Schleifen, Verzweigungen, Funktionen, Klassen und ObjekteHäuser, Kreise und Kugeln bauenSchilder errichten und beliebig beschriftenPlugins programmieren, die auf Veränderungen in der Welt reagierenEigene Crafting-Rezepte erstellenInformationen dauerhaft speichernEigene Spielmodi entwickeln wie z.B. eine Schneeballschlacht oder ein SammelspielUmfangreiche Referenz zu allen Programmierbefehlen

Regulärer Preis: 24,99 €
Produktbild für Raspberry Pi programmieren mit Java

Raspberry Pi programmieren mit Java

Beschreibung Der Raspberry Pi ist ein preiswerter und äußerst energiesparsamer Computer in der Größe einer Kreditkarte. In Kombination mit der Programmiersprache Java bietet er eine hervorragende Umgebung für die schnelle Realisierung technischer Ideen und Projekte.Dieses Buch vermittelt Ihnen anhand vieler anschaulicher Beispiele genau die Java-Kenntnisse, die auf die Hardware des Raspberry Pi und das Linux-Betriebssystem Raspbian zugeschnitten sind.In jedem Kapitel werden neue Techniken der Java-Programmierung eingeführt, die Sie daraufhin in einem Praxisbeispiel einsetzen:- Funktionen für Datum und Zeit: Akkus laden mit zeitgesteuerten Relais und eine Spiegelreflexkamera steuern- Digitale Eingänge und Sensoren: Bewegungsmelder, Ultraschallsensor zur Abstandsmessung, Anschluss analoger Sensoren über einen Schmitt-Trigger zur Schwellenwerterkennung - Analoge Eingänge und Sensoren: Einsatz externer Analog-Digital-Wandler und deren Ansteuerung über den SPI-Bus, Messen von Temperatur und Lichtstärke- Swing zum Erzeugen grafischer Oberflächen mit Java wie z.B. zum Anzeigen von Messwertdiagrammen- Messwerte in eine Datei speichern am Beispiel eines Datenloggers- Threads zur parallelen Verarbeitung von Daten- Reguläre Ausdrücke für die komplexe Suche von Zeichenketten- Füllstandsanzeige: Ermitteln des Wasserstandes in einer Zisterne mit einem Distanzsensor und grafische Darstellung als Funktion über die Zeit- Mit Java einen eigenen http-Server programmieren und diesen für verschiedene Projekte als Webservice einsetzen: Messwerte abfragen, Heizungssteuerung, Zeitschaltuhr mit Autostart- E-Mails mit Java verarbeiten: Alarmanlage, die durch einen Bewegungsmelder ausgelöst wird und eine E-Mail verschickt- Einsatz des I²C-Busses am Beispiel eines Temperatursensors- Einen Ultraschallsensor über die serielle Schnittstelle RS232 mit dem RPi verbinden- Textausgabe mit LCD-Displays- Einsatz der Entwicklungsumgebung BlueJDas Buch richtet sich nicht nur an Java-Entwickler, sondern auch an Umsteiger von anderen Programmiersprachen wie C oder Python. Im Anhang finden Java-Einsteiger einen umfangreichen Java-Grundlagenkurs.     Über den Autor Wolfgang Höfer ist Softwareentwickler und arbeitet seit den ersten Tagen mit dem Raspberry Pi.

Regulärer Preis: 39,99 €
Produktbild für Jede Menge Arduino Produkte von A bis Z

Jede Menge Arduino Produkte von A bis Z

Sie möchten coole Projekte wie den Bordcomputer K.I.T.T. aus Knightrider bauen? Und dabei den Arduino ganz systematisch von Grund auf kennenlernen und programmieren? Dann ran an dieses Buch! Komplett in Farbe und mit allen Grundlagen an Bord schickt es Sie in die bunte Arduino-Welt ... • Ohne Vorwissen loslegen, mit Freude einfach einsteigen • Elektronik- und Programmiergrundlagen verstehen und nutzen • Spannende Bastelprojekte zum Nachbauen

Regulärer Preis: 29,90 €
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Joomla! 3.5 Praxiseinstieg

Beschreibung Wenn Sie ein engagierter PC-Benutzer sind, der bereits erste Erfahrungen mit der Erstellung von Webseiten in HTML hat und nun den Schritt hin zu einem erweiterungsfähigen, fortschrittlichen Content-Management-System plant, liegen Sie mit diesem umfassenden Praxiseinstieg zu Joomla! genau richtig. Viele ausführliche Schritt-für-Schritt-Anleitungen machen es aber auch dem weniger erfahrenen Anwender möglich, in kurzer Zeit mit Joomla! 3.5 eine eigene Website aufzubauen, die deutlich über Umfang und Funktionalität von HTML-Seitenkollektionen hinausgeht. Beispielhaft wird dabei die Homepage eines kleineren Vereins entworfen und verwirklicht. Der Einsatz von Templates macht Ihre Seite einzigartig. Daneben erhalten Sie einführende Informationen über Webserver, die verschiedenen Webtechnologien und Kommunikationskonzepte (Kontaktformular, Blog u.Ä.), aber auch zu Problemen der Browserinkompatibilitäten. Aspekte der Layoutgestaltung und der Usability sowie Fragen der Suchmaschinenoptimierung runden das Buch ab. Über den Autor Reinhard Aldag ist von Haus aus Naturwissenschaftler. Er war viele Jahre in einem großen Unternehmen zuständig für Konzeptionierung und Steuerung der IT, insbesondere für die Organisation und Implementierung von Knowledge-Management-Prozessen. Seine besondere Aufmerksamkeit gilt der benutzerorientierten Gestaltung von Webseiten als Basis für eine „Information Architecture“.

Regulärer Preis: 24,99 €
Produktbild für Einführung in Swift 2

Einführung in Swift 2

Mit Swift erhalten Entwickler von iOS- und OS-X-Anwendungen erstmals Möglichkeiten, die es in anderen Programmiersprachen schon länger gibt wie Typsicherheit, Tupel und Closures. Dieses Buch richtet sich an Leser, die bereits ein wenig Erfahrung mit einer Programmiersprache haben und jetzt einen einfachen und umfassenden Einstieg in Swift suchen. Swift unterscheidet sich von anderen Programmiersprachen in Details, auf die der Autor immer ausdrücklich hinweist. Für Umsteiger von Objective-C wird auf die Unterschiede der beiden Sprachen hingewiesen. Zunächst lernen Sie die Entwicklungsumgebung Xcode kennen, die mit der Einführung von Swift um den Playground erweitert wurde, mit dem die Sprache besonders leicht erlernt werden kann. Alle Beispiele im Buch werden damit entwickelt, so dass Sie das neu Gelernte ohne zusätzlichen Aufwand direkt ausprobieren können. Nach grundlegenden Themen wie Datentypen und Kontrollstrukturen geht der Autor ausführlich auf weitere Eigenschaften der Sprache ein: von Arrays, Dictionaries, dem Erstellen eigener Funktionen und Closures bis hin zur objektorientierten Programmierung mit Vererbung und Protokollen. Falls Ihnen Tupel, Optionals und Enumerationen noch nicht vertraut sind, werden Sie diese ebenfalls kennenlernen. Im Anschluss wird in einem umfangreichen Praxisbeispiel ein Lottozahlen-Generator mit einer grafischen Benutzeroberfläche entwickelt. Hier kommen weitere Technologien wie das Cocoa-Framework, das MVC-Entwurfsmuster, Story-boards und der Interface Builder zum Einsatz. Mit diesem Buch sind Sie umfassend auf die Programmierung Ihrer eigenen iOS-Apps und OS-X-Anwendungen mit Swift vorbereitet. Aus dem Inhalt: Syntax von Swift 2 Xcode-Entwicklungsumgebung Swift-Playgroundv Datentypen, Tupel und Optionals Aliasse Fallunterscheidungen und Schleifen Zeichenketten des Typs String Arrays und Dictionaries Subscripts Funktionen Closures Klassen und Objekte Zugriffsmodifizierer (Access Control) Methoden Vererbung und Assoziationen Protokolle und Extensions Strukturen Enumerationen Fehlerbehandlung und Fehlervermeidung Speicherverwaltung Praxisbeispiel Lottozahlen-Generator Model View Controller Interface Builder Swift-Lexikon

Regulärer Preis: 19,99 €
Produktbild für Visual Basic 2015 für Kids

Visual Basic 2015 für Kids

Wolltest du schon immer in die Liga der Programmierer und Software-Entwickler aufsteigen? Visual Basic 2015 für Kids ist deine Eintrittskarte dafür! Hans-Georg Schumann führt dich Schritt für Schritt in die Visual-Basic-Programmierung ein. Er zeigt dir, wie man verschiedene Komponenten einsetzt und mit Operatoren, Kontrollstrukturen und Methoden umgeht. Dabei wird die moderne WPF-Architektur verwendet. Selbst vor der objektorientierten Programmierung machst du nicht halt. Anhand spannender Beispiele mit viel Praxisbezug kommt der Spaß beim Lernen nicht zu kurz. Zwischendurch gibt es immer wieder Fragen und Aufgaben zum Lösen, um das Gelernte zu festigen. Alle Projektbeispiele, die eingesetzte Software und die Lösungen zu den Aufgaben gibt es zum Download im Internet.

Regulärer Preis: 24,99 €