Gaming
Gamification for Resilience
100,99 €*
GAMIFICATION FOR RESILIENCEENABLE RESILIENCE INFORMED DECISION-MAKING WITH AN INSIGHTFUL COMBINATION OF SYSTEMS ENGINEERING CONCEPTSIn Gamification for Resilience: Resilient Informed Decision-Making, a team of distinguished researchers deliver an insightful and exciting integration of game theory, design, and applications that explains how to create a resilient city that promotes sustainable development, well-being, and inclusive growth. The authors combine several concepts and techniques taken from serious gaming and integrate them into decision-making theory, demonstrating how to enable Resilience Informed Decision-Making. The book addresses critical infrastructure systems and how to ensure these systems are supported against manmade, natural threats and hazards. It includes thought-provoking research questions and case applications that will engage and challenge readers and create an active and memorable learning experience. Readers will also find:* A thorough introduction to systems theory as the basis for bridging science and the practice of engineering systems* Comprehensive explorations of gamification and its application to the resilience informed decision-making process* Practical discussions of the analysis and assessment of risk and vulnerability via serious gaming* Fulsome treatments of the representation of system complexity using object-oriented programmingPerfect for professionals and researchers working in the areas of decision making, gamification, resilience, risk assessments, and critical infrastructures, Gamification for Resilience: Resilient Informed Decision-Making will also benefit undergraduate and graduate students studying urban planning, smart cities, and related subjects. ADRIAN V. GHEORGHE, PHD, is a Professor of Engineering Management and Systems Engineering and the Batten Endowed Chair of System of Systems Engineering at Old Dominion University, USA. He is also a Senior Scientist with the European Institute for Risk and Communication Management. POLINPAPILINHO F. KATINA, PHD, is an Assistant Professor in the Department of Informatics and Engineering Systems at the University of South Carolina Upstate, USA. His research is focused on complex system governance, critical infrastructure systems, decision making and analysis, emerging technologies, and energy systems.
Symbolic Approaches to Modeling and Analysis of Biological Systems
135,99 €*
Systems Biology is an approach to biology that involves understanding the complexity of interactions among biological entities within a systemic whole. The goal is to understand the emergence of physiological or functional properties.Symbolic Approaches to Modeling and Analysis of Biological Systems presents contributions of formal methods from computer science for modeling the dynamics of biological systems. It deals more specifically with symbolic methods, i.e. methods that can establish the qualitative properties of models.This book presents different approaches related to semantics, language, modeling and their link with data, and allows us to examine the fundamental problems and challenges that biological systems are facing. The first part of the book presents works that rely on various available data to build models, while the second part gathers contributions surrounding issues of semantics and formal methods.CÉDRIC LHOUSSAINE is a professor at the Université de Lille and head of the BioComputing team at the Research Center in Computer Science, Signal and Automatic Control of Lille (CRIStAL), France.ÉLISABETH REMY is a CNRS research director at the Mathematics Institute of Marseille and head of the Mathematics and Algorithms for Biological Systems team (MABioS) at Aix Marseille Université, France.Preface xiCedric LHOUSSAINE and Elisabeth REMYPART 1 MODELS AND DATA 1CHAPTER 1 INFERENCE OF GENE REGULATORY NETWORKS FROM MULTI-SCALE DYNAMIC DATA 3Arnaud BONNAFFOUX1.1 GRN and differentiation 41.1.1 The coordination of gene expression by GRNs 41.1.2 The process of differentiation 81.2 Inference of GRN from population data 101.2.1 Population expression data 101.2.2 Bayesian approaches 111.2.3 Information theory approaches 141.2.4 Boolean approaches 161.2.5 ODE approaches 181.3 Inferring GRNs from single-cell data 201.3.1 Single cell expression data 201.3.2 Adaptation of GRN inference algorithms for single-cell data analysis 201.3.3 Using single-cell stochastic models for GRN inference 211.4 Alternative strategies for GRN inference 251.5 Performance and limitations of GRN inference 251.6 Inference based on the wave of expression concept 271.6.1 The differentiation process seen as a dynamic process of signal processing by GRNs 281.6.2 Experimental demonstration of waves of expression 301.6.3 Using waves of expression for GRN inference 331.6.4 Scaling up the distributed computing approach 351.7 Conclusion 371.8 References 37CHAPTER 2 COMBINATORIAL OPTIMIZATION PROBLEMS FOR STUDYING METABOLISM 45Clemence FRIOUX and Anne SIEGEL2.1 Dynamics and functionality of a metabolic network 462.1.1 Metabolic networks 462.1.2 Reconstruction of metabolic networks 472.1.3 From the dynamics of a metabolic network to its function 482.2 Understanding the metabolism of non-model organisms: metabolic gap-filling algorithms 502.2.1 Metabolism of non-model organisms 502.2.2 Reconstruction of the metabolism of non-model species and gap-filling problems 522.2.3 Added-value and limitations of metabolic gap-filling problems: example of biotic interactions 532.3 Microbiota metabolism: new optimization problems 552.3.1 Genomics of microbiota 552.3.2 From merged models to compartmentalized models 572.3.3 Completion problem for community selection in non-compartmentalized microbiota 572.3.4 Completion problem for selecting compartmentalized communities with minimal exchanges 592.4 Discrete semantics: a Boolean approximation of metabolic producibility 632.4.1 Topological accessibility of compounds and reactions in a metabolic network 642.4.2 Activation and cycles 662.4.3 Applications 672.5 Flux semantics 692.5.1 Modeling the response of a metabolic network with fluxes 702.5.2 Steady-state cycles 712.5.3 Application to the completion of metabolic networks 742.6 Comparing semantics: toward a hybrid approach 742.6.1 Complementarity of Boolean and stoichiometric abstractions 742.6.2 Hybrid completion of metabolic networks 762.7 Solving gap-filling problems with answer set programming 772.7.1 Model the Boolean activation of a reaction in ASP 782.7.2 Non-compartmentalized selection of communities 792.7.3 Compartmentalized selection of communities 802.8 Conclusion 812.9 References 81CHAPTER 3 THE CHALLENGES OF INFERRING DYNAMIC MODELS FROM TIME SERIES 89Tony RIBEIRO, Maxime FOLSCHETTE, Laurent TRILLING, Nicolas GLADE, Katsumi INOUE, Morgan MAGNIN and Olivier ROUX3.1 Challenges of learning about time series 903.2 Reconstruction of a regulation network (Boolean network) and its logical rules 923.2.1 Multi-valued logic 933.2.2 Learning operations 963.2.3 Dynamical semantics 993.2.4 GULA 1033.2.5 PRIDE 1063.3 Modeling Thomas networks with delays in ASP 1103.3.1 Formalisms used 1123.3.2 Networks 1123.3.3 ASP technology 1153.3.4 Description of the problem 1163.3.5 Implementation 1183.3.6 Results 1213.3.7 Synthesis 1233.4 Promise of machine learning for biology 1243.4.1 Learning about biological regulatory networks modeling complex behaviors 1243.4.2 Review of models 1253.5 References 126CHAPTER 4 CONNECTING LOGICAL MODELS TO OMICS DATA 129Jonas BEAL, Elisabeth REMY and Laurence CALZONE4.1 Introduction 1294.2 Logical models: objectives, nature and tools 1324.2.1 Objectives and biological questions addressed 1324.2.2 Logical modeling 1334.2.3 Tools and resources for logical modeling 1354.3 Building an influence graph using biological data 1354.3.1 Defining the outline of the model 1354.3.2 Construction of the regulation network 1364.4 Defining logical rules and refining model parameters usingbiological data 1374.4.1 Determining logical rules locally 1374.4.2 Define or modify the logical model as a whole 1384.5 Data to validate models and predict behaviors 1404.6 Conclusion 1424.7 References 142PART 2 FORMAL AND SEMANTIC METHODS 149CHAPTER 5 BOOLEAN NETWORKS: FORMALISM, SEMANTICS AND COMPLEXITY 151Loic PAULEVE5.1 Introduction 1515.2 Classical semantics of Boolean networks 1545.2.1 Definitions 1545.2.2 Examples 1555.2.3 Properties 1565.3 Related formalisms 1575.3.1 Cellular automata 1575.3.2 Petri nets 1575.4 Guarantees against quantitative models 1645.4.1 Boolean network refinements 1655.4.2 Counterexample for classical semantics 1675.4.3 MP Boolean networks 1685.5 Dynamic properties and complexities 1745.5.1 Fixed points 1745.5.2 Reachability between configurations 1755.5.3 Attractors 1785.6 Conclusion 1815.7 Acknowledgments 1835.8 References 183CHAPTER 6 COMPUTATIONAL LOGIC FOR BIOMEDICINE AND NEUROSCIENCES 187Elisabetta DE MARIA, Joelle DESPEYROUX, Amy FELTY, Pietro LIO, Carlos OLARTE and Abdorrahim BAHRAMI6.1 Introduction 1886.2 Biomedicine in linear logic 1916.2.1 Introduction 1916.2.2 Logical frameworks, linear logic 1936.2.3 Modeling in LL 2026.2.4 Modeling breast cancer progression 2046.2.5 Verifying properties of the model 2086.2.6 Conclusion and future perspectives on the biomedicine section 2116.3 On the use of Coq to model and verify neuronal archetypes 2136.3.1 Introduction 2136.3.2 Discrete leaky integrate and fire model 2156.3.3 The basic archetypes 2176.3.4 Modeling in Coq 2176.3.5 Encoding neurons and archetypes in Coq 2206.3.6 Properties of neurons and archetypes in Coq 2246.3.7 Conclusions and future work on the archetypes section 2276.4 Conclusion and perspective 2286.5 References 230CHAPTER 7 THE CELL: A CHEMICAL ANALOG CALCULATOR 235Francois FAGES and Franck MOLINA7.1 Introduction 2357.2 Chemical reaction networks 2377.3 Discrete dynamics and digital calculation 2397.4 Continuous dynamics and analog computation 2407.5 Turing-completeness of continuous CRNs 2437.6 Chemical compiler of calculable functions 2467.7 Chemical programming of non-living vesicles 2497.8 1014 networked analog computers 2527.9 References 253CHAPTER 8 FORMAL VERIFICATION METHODS FOR MODELING IN BIOLOGY: BIOLOGICAL REGULATION NETWORKS 255Gilles BERNOT, Helene COLLAVIZZA and Jean-Paul COMET8.1 Introduction 2558.1.1 Illustrative example: the simplified circadian cycle of mammals 2578.2 Formalization of Rene Thomas’s modeling 2588.2.1 Static description or influence graph 2598.2.2 Dynamics of a biological regulation graph 2618.3 Genetically modified Hoare logic 2678.3.1 Using experimental observations: an example 2688.3.2 A language of assertions 2698.3.3 A language of paths 2708.3.4 The power of assertions 2728.3.5 A logic to calculate the weakest precondition 2738.4 Temporal logic and CTL 2788.4.1 CTL and model-checking 2788.4.2 CTL fair path 2808.5 TotemBioNet 2828.5.1 Tools 2828.5.2 Example 1: growth and apoptosis of a tadpole tail 2858.5.3 Example 2: simplified mammalian cell cycle 2878.6 Hybrid formalism 2898.6.1 Hybrid regulation networks 2908.6.2 Definition of hybrid trajectories 2918.7 Hybrid Hoare logic 2988.7.1 Property, path, and assertion languages 2998.7.2 Hoare triples 3028.7.3 Weakest precondition calculus 3038.7.4 Inference rules 3048.7.5 Holmes BioNet: an implementation of the processing chain 3058.8 General methodology 3078.9 Acknowledgments 3098.10 References 310CHAPTER 9 ACCESSIBLE PATTERN ANALYSES IN KAPPA MODELS 313Jerome FERET9.1 Introduction 3139.1.1 Context and motivations 3139.1.2 Modeling languages for molecular interaction systems 3149.1.3 The Kappa language 3159.1.4 Abstract interpretation 3189.1.5 The Kappa ecosystem 3209.1.6 Content of the chapter 3289.2 Site graphs 3289.2.1 Signature 3289.2.2 Biochemical complexes 3309.2.3 Patterns 3329.2.4 Embedding between patterns 3349.3 Rewriting site graphs 3369.3.1 Interaction rules 3369.3.2 Reactions induced by an interaction rule 3389.3.3 Underlying reaction networks 3409.4 Analysis of reachable patterns 3429.4.1 Reachability in a reaction network 3439.4.2 Abstraction of a set of states 3459.4.3 Fixed point transfers 3509.5 Analysis using sets of orthogonal patterns 3539.5.1 Orthogonal pattern sets 3539.5.2 Post-processing and visualization of results 3599.5.3 Study of performance and practical use 3599.6 Conclusion 3629.7 References 364List of Authors 373Index 377
Kryptografie in der Praxis
46,90 €*
Eine Einführung in die bewährten Tools, Frameworks und Protokolle. Moderne Kryptografie kompetent vermittelt.Die Kryptografie ist die wesentliche Grundlage der IT-Sicherheit. Um den Angreifern auf Ihre Systeme einen Schritt voraus zu sein, müssen Sie die Tools, Frameworks und Protokolle verstehen, die Ihre Netzwerke und Anwendungen schützen.Dieses Buch führt in einfacher Sprache und mit anschaulichen Illustrationen in Authentifizierung, Verschlüsselung, Signaturen, Geheimhaltung und andere Kryptografiekonzepte ein. Es enthüllt die kryptografischen Techniken, die die Sicherheit von Web-APIs, die Registrierung und Anmeldung von Benutzern und sogar die Blockchain bestimmen. Sie erfahren, wie diese Techniken moderne Sicherheit ermöglichen und wie Sie sie in Ihren eigenen Projekten anwenden können. Neben den modernen Methoden nimmt das Buch auch die Zukunft der Kryptografie vorweg und geht auf neue und innovative Entwicklungen wie Kryptowährungen und Post-Quantum-Kryptografie ein. Alle Techniken sind vollständig mit Diagrammen und Beispielen illustriert, sodass Sie leicht erkennen können, wie sie in die Praxis umgesetzt werden können.»Mit der richtigen Balance aus Theorie und Praxis vermittelt der Autor genau das, was Softwareschaffende über Kryptografie wissen müssen. Viele kleine Übungen helfen ihnen, von der durchaus anspruchsvollen Lektüre zu profitieren.« - Maik Schmidt, c't 17/23Über den Autor:David Wong ist leitender Kryptografie-Ingenieur bei O(1) Labs und arbeitet an der Kryptowährung Mina. Davor war er Sicherheitsverantwortlicher für die Kryptowährung Diem (vormals bekannt als Libra) bei Novi, Facebook, und davor Sicherheitsberater bei der NCC Group im Bereich Kryptografiedienste.Im Laufe seiner Karriere hat David Wong an mehreren öffentlich finanzierten Open-Source-Audits teilgenommen, beispielsweise an OpenSSL und Let’s Encrypt. Er war Sprecher auf verschiedenen Konferenzen, einschließlich Black Hat und DEF CON, und hat in einem regelmäßig stattfindenden Kryptografiekurs bei Black Hat unterrichtet. Hervorzuheben sind seine Beiträge zu Standards wie TLS 1.3 und zum Noise Protocol Framework. Er hat Schwachstellen in vielen Systemen gefunden, einschließlich CVE-2016-3959 in der Golang-Standardbibliothek, CVE-2018-12404, CVE-2018-19608, CVE-2018-16868, CVE-2018-16869 und CVE-2018-16870 in verschiedenen TLS-Bibliotheken.Unter anderem ist er Autor des Disco-Protokolls (www.discocrypto.com und www.embeddeddisco.com) und des Decentralized Application Security Project für Smart Contracts (www.dasp.co). Zu seinen Forschungen gehören Cache-Angriffe auf RSA (http://cat.eyalro.net), ein auf QUIC basierendes Protokoll (https://eprint.iacr.org/2019/028), Timing-Angriffe auf ECDSA (https://eprint.iacr.org/2015/839) oder Hintertüren in Diffie-Hellman (https://eprint.iacr.org/2016/644). Aktuell finden Sie ihn in seinem Blog unter www.cryptologie.net.
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Programmieren lernen mit Python und Minecraft (4. Auflg.)
24,99 €*
Minecraft-Plugins erstellen ohne Vorkenntnisse in aktueller 4. Auflage aus März 2023. Im heise Shop verfügbar als gedruckte oder digitale Version.Du spielst schon lange Minecraft und denkst, du hast schon alles gesehen? Kennst du schon das Feuerschwert, den Enderbogen oder den Spielmodus »Schneeballschlacht«? Du willst auf Knopfdruck Türme, Mauern oder sogar ganze Häuser bauen? Vollautomatisch auf Geschehnisse in der Spielwelt reagieren? Mit eigenen Plugins kannst du all das und noch viel mehr entdecken und ganz nebenbei auch noch programmieren lernen.Python ist für Programmiereinsteiger besonders leicht zu lernen. Daniel Braun zeigt dir, wie du mit Python und Bukkit oder Spigot Erweiterungen für Minecraft programmierst, sogenannte Plugins, die du dann zusammen mit deinen Freunden auf deinem eigenen Minecraft-Server ausprobieren kannst. Dafür sind keine Vorkenntnisse erforderlich, du lernst alles von Anfang an.Nach dem Programmieren einfacher Chat-Befehle wirst du coole Plugins zum Bauen erstellen, so dass mit einem einzigen Befehl sofort z.B. ein fertiges Haus oder eine Kugel vor dir steht.Außerdem erfährst du, wie deine Plugins automatisch auf Geschehnisse in der Spielwelt reagieren können.Du kannst auch eigene Crafting-Rezepte entwerfen, um z.B. mächtige neue Waffen zu kreieren wie das Feuerschwert, das alles in Brand setzt, worauf es trifft.Am Ende lernst du sogar, wie du eigene Spielmodi entwickeln kannst, also ein Spiel im Spiel. Ob eine Schneeballschlacht mit Highscore-Liste oder ein Wettsammeln mit Belohnung für den Sieger, hier ist jede Menge Spaß garantiert.Für das alles brauchst du keine Vorkenntnisse, nur Spaß am Programmieren. Es beginnt mit ganz einfachen Beispielen, aber mit jedem Kapitel lernst du mehr Möglichkeiten kennen, um Minecraft nach deinen Wünschen anzupassen. Am Ende kannst du richtig in Python programmieren und deiner Kreativität sind keine Grenzen mehr gesetzt, um deine eigene Minecraft-Welt zu erschaffen.Geeignet für Windows, Linux und macOSAus dem Inhalt:Bukkit und Spigot installieren und einrichtenEigene Befehle definieren und Chat-Nachrichten versendenPython-Grundlagen: Variablen, Schleifen, Verzweigungen, Funktionen, Klassen und ObjekteHäuser, Kreise und Kugeln bauenSchilder errichten und beliebig beschriftenPlugins programmieren, die auf Veränderungen in der Welt reagierenEigene Crafting-Rezepte erstellenInformationen dauerhaft speichernEigene Spielmodi entwickeln wie z.B. eine Schneeballschlacht oder ein SammelspielUmfangreiche Referenz zu allen ProgrammierbefehlenLeseprobe (PDF-Link)
Microsoft Flight Simulator For Dummies
21,99 €*
TAKE TO THE (VIRTUAL) SKIES WITH HELP FROM MICROSOFT FLIGHT SIMULATORMicrosoft Flight Simulator has offered a great way to fly aircraft of all sizes without ever leaving the ground for nearly 40 years. With help from Microsoft Flight Simulator For Dummies, you'll take to the skies in everything from tiny two-seaters to huge commercial airliners. Plot your course and deal with realistic wind and weather as you fly pond hoppers, 747s, and everything in between all around the world. In this book, you'll learn how to:* Start with getting a feel for the controls of a small plane before moving on to larger airliners* Get familiar with the instrument panels of all sorts of planes* Deal with virtual emergencies, dynamic weather, Maydays, and more!Great for anyone just getting started with Microsoft Flight Simulator, Microsoft Flight Simulator For Dummies is also the perfect book for existing players looking to get the most out of their time with this awesome game. BRITTANY VINCENT is a journalist specializing in the video game industry, with nearly a decade and a half of experience reviewing games, reporting on the industry, and aiding manufacturers in research. Her work has appeared on CNET, CNN.com, and numerous other publications. She is also a frequent guest at gaming conventions and events.Introduction 1PART 1: GETTING STARTED WITH MICROSOFT FLIGHT SIMULATOR 7Chapter 1: Taking to the Virtual Skies 9Chapter 2: Taking Control with (or without) a Custom Setup 19Chapter 3: Heading to Flight School 35Chapter 4: Virtual Planes, Real Pilot: Flight Simulator in VR 49Chapter 5: Takeoff in Tandem: Flights with Friends 63PART 2: THE ART OF SINGLE-ENGINE NAVIGATION 77Chapter 6: Loving Flight Fundamentals 79Chapter 7: Learning Those Instruments 93Chapter 8: Pulling Off a Successful Start-Up 101Chapter 9: Departing from and Returning to the Runway 113PART 3: AIRPORT OPERATIONS 127Chapter 10: Knowing Your Way Around the Airport 129Chapter 11: Talking Your Way Into (and Through) the Air 145PART 4: CHOOSING AND FLYING YOUR AIRCRAFT 157Chapter 12: Airplane! (Not the Movie, the Craft) 159Chapter 13: Knowing the Nitty-Gritty of Flight Planning and Navigation 169Chapter 14: Working the Radio in Single or Multiplayer Mode 187Chapter 15: Rules, Rules, Rules — So Many Rules! 193PART 5: WHAT TO DO IN CASE OF AN EMERGENCY 199Chapter 16: Mayday! Recognizing and Responding to Emergencies 201Chapter 17: Making an Emergency Landing 213PART 6: THE PART OF TENS 221Chapter 18: Ten Flight Simulator Tricks You Should Know 223Chapter 19: Ten Cool Airports to Visit Virtually 235PART 7: APPENDIXES: EXAMPLE FLIGHTS 247Appendix A: Example Cessna Flight 249Appendix B: Example Baron G58 Twin-Engine Flight 257Appendix C: Example 787 Dreamliner Flight 263Index 269
Bessere Videos drehen
24,99 €*
Mitreißende Videos mit dem Handy oder der Cam: von der Idee bis zum fertig geschnittenen Film Technik, Szenenführung, Kameraperspektive, Schnitt und Effekte gekonnt einsetzen Viel Wissenswertes zur Rechtslage und zum YouTube-Upload Der Multimedia-Experte Reinhard Nikschick zeigt dir, wie du dein kreatives Potenzial für einen Video-Dreh voll entfaltest sowie strukturiert und versiert an die Arbeit gehst. Von den technischen Grundlagen über die Ausgestaltung der Idee und Kniffe der Kameraführung bis hin zum Schnitt erfährst du, was du zum Erstellen eines qualitativ hochwertigen Videos benötigst. Viele Tipps zu den Besonderheiten beim Filmen von Interviews oder der nachträglichen Audio-Bearbeitung helfen dir, typische Fehler von vorneherein zu vermeiden. Mit dem Sinn für die optimale Szenenanordnung und interessanten Effekten wirst du deine Zuschauer für dein Video begeistern. Hilfreiche Tipps zur Rechtslage und zum Upload bei YouTube runden das Buch ab. Aus dem Inhalt: Technische Voraussetzungen für den Video-Dreh Bildformate, Bildauflösung, Bildpunkte Ideen generieren und in interessante Geschichten verwandeln Hilfsmittel für ein schlüssiges Video-Konzept Einstellungsgrößen der Kamera und ihre Wirkung verstehen Bewährte Szenenreihenfolge verinnerlichen Verschiedene Perspektiven einnehmen Ideen zu Drehorten, Requisiten und Kleidung Datensicherung auf Dreh: in der Cloud oder auf dem Laptop Videoschnitt mit dem kostenlosen Schnittprogramm Kdenlive Besonderheiten bei Interviews und Kommentaren Audio fürs Video aufbereiten Videos mit Titeltext, Bildkorrekturen und Effekte wie z.B. Chroma-Key-Technik verbessern Rechtsfragen beachten Videos bei YouTube hochladen Für Windows verfasst, aber auch für Mac- und Linux-User geeignet.Reinhard M. Nikschick ist Multimedia-Produzent und Toningenieur an der Hochschule für Film und Fernsehen Potsdam Babelsberg (Filmuniversität). Als Autor sowie Regisseur produziert er Videos für Unternehmen und Bildungseinrichtungen. Er arbeitete zudem als freier Mitarbeiter beim NDR.
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Spielkonsolen und Heimcomputer 1972 bis 2022 (5. Auflage)
32,90 €*
50 Jahre Bildschirmspaß und digitale Action, chronologisch und fundiert in Klartext, Technik-Tabellen und über 800 Fotos.Die stark erweiterte und aktualisierte Neuauflage des beliebten Fachbuchs zu Videospiel-Hardware zeigt alle Konsolen, Handhelds und Computer aus Amerika, Japan und Europa, präsentiert klassische Software in authentischen Pixeln, nennt Hintergründe und historische Facts. 550 Traumgeräte, Millionenseller von Atari VCS über Commodore Amiga und SNES zu PS5 und Steam Deck, aber auch Entgleisungen und exotische Varianten präsentiert Spielkonsolen und Heimcomputer in durchgehend farbigen Kapiteln und ausführlichen Anhängen - für Alle, die ihr Leben lang spielen, sammeln und wissen wollen. Eine Zeitreise durch die Spielepochen, von der elektromechanischen Urzeit in die Ultra-HD-Gegenwart und von dort in die VR-Zukunft! Über 500 Traumgeräte, Millionenseller vom Commodore 64 zum iPad, vom Atari-Telespiel zur Xbox, und ebenso Flops, Entgleisungen und exotische Varianten präsentiert Spielkonsolen und Heimcomputer in durchgehend farbigen Kapiteln und ausführlichen Anhängen – für alle, die ihr Leben lang spielen, sammeln und wissen wollen. Das Buch wird gelobt als „geeignetes Nachschlagewerk“ und „empfehlens-werte Lektüre“ (c‘t), als „sehr verständlich (...) sehr unterhaltsam“ (Gamestar) oder einfach als „Ass“ (ComputerBILDSpiele) und „Pflichtlektüre“ (PlayZone), und wächst von einst 144 auf 288 Seiten: Eine Zeitreise durch die Spielepochen, von der elektromechanischen Urzeit bis in die Ultra-HD- und VR-Zukunft!Der Autor Winnie Forster, Publizist und Fachmann für digitale Medien, sitzt seit 1982 an der Tastatur, seit 1990 in der Computer- und Videospielbranche. Er war leitender Redakteur beim legendären PowerPlay-Magazin, Mitbegründer von Video Games und – als Redaktionsleiter des Fachverlages Cybermedia – des Multiformat-Magazins Man!ac, das er 1995 ins Netz bringt. Im 21. Jahrhundert arbeitet und spielt Forster am bayerischen Ammerse.Der Autor Winnie Forster, Publizist und Fachmann für digitale Medien, sitzt seit 1982 an der Tastatur, seit 1990 in der Computer- und Videospielbranche. Er war leitender Redakteur beim legendären PowerPlay-Magazin, Mitbegründer von Video Games und – als Redaktionsleiter des Fachverlages Cybermedia – des Multiformat-Magazins Man!ac, das er 1995 ins Netz bringt. Im 21. Jahrhundert arbeitet und spielt Forster am bayerischen Ammersee.
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Programmieren lernen in der Minecraft-Welt. Let's Code!
19,90 €*
Programmieren lernen in der Minecraft-Welt: Erwecke die Roboter-Schildkröte zum Leben!Willkommen in TurtleCity! Du hast nicht nur ein Buch aufgeschlagen, du bist auch in Minecraft unterwegs und lernst dort Programmieren: Eine Robo-Schildkröte folgt genau deinen Befehlen. Du lässt sie verrückte Sachen bauen, nach Schätzen graben, und zusammen geht ihr so manche Challenge an.Für Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren, online oder offline nutzbar. Eine Minecraft-Java-Lizenz wird benötigt, Vorkenntnisse nicht. Die Minecraft-Erweiterung mit der Schildkröte ist kostenlos und leicht zu installieren. Los geht's!Aus dem Inhalt:Installation nach AnleitungWas die Schildkröte alles kannBau mir ein ...Solange, bis ...Wenn ..., dann ...Verschachtelte SchleifenBaumfäller, Schürf-Roboter und andere nützliche Helfer programmierenDer Weg aus dem LabyrinthProgramme speichern und wieder ladenLeseprobe (PDF-Link)
Agile Spiele und Simulationen
29,90 €*
Praxiserprobte Games für Agile Coaches und Scrum Master. Inklusive vieler Spiele für Online-WorkshopsDer umfassende Spiele-Werkzeugkoffer für alle, die Workshops zu agilen Methoden moderieren.Spiele und Simulationen unterstützen Agile Coaches und Scrum Master optimal dabei, agile Prinzipien und Praktiken in Workshops und Trainings zu veranschaulichen – und sie machen Spaß! Mittlerweile sind sie fester Bestandteil des Werkzeugkoffers von agilen Moderatorinnen und Moderatoren. Dieses Buch beschreibt über 70 Spiele, die sich in der Praxis besonders bewährt haben.Marc Bleß und Dennis Wagner – beide seit vielen Jahren als Agile Coaches tätig – erläutern zunächst, was bei der Moderation von agilen Spielen zu beachten ist und wann welches Spiel eingesetzt werden kann. Sie zeigen außerdem, wie die meisten dieser Spiele auch in Online-Workshops genutzt werden können und was dabei grundsätzlich zu beachten ist.Vorgestellt werden Spiele aus diesen Kategorien:Vermittlung von agilen PrinzipienSimulationen von agilen PraktikenKommunikation und Social DynamicsEröffnung und Abschluss eines TrainingsEnergizer und Auflockerungen für zwischendurchNeu: Technical Skills – Spiele für die Vermittlung agiler EntwicklungspraktikenDas Buch ist eine Erweiterung des beliebten Taschenbuchs »Agile Spiele – kurz & gut«. Es enthält zahlreiche neue spannende Games und jetzt auch viele farbige Abbildungen. Alle Spielanleitungen wurden überarbeitet und ergänzt. Die Autoren beschreiben Vorbereitung, benötigtes Material, Ablauf und Nachbereitung jedes Spiels sowie mögliche Stolperfallen. Die vielen konkreten Tipps und Beispiele aus der Praxis garantieren, dass Spielfreude aufkommt und du erfolgreiche Workshops und Trainings durchführst.Autoren:Marc Bleß, Dennis WagnerMarc Bleß hat über 20 Jahre Erfahrung als Agile Coach, Scrum Master, Softwareentwickler und Führungskraft. Seine Leidenschaft ist die schnelle und nachhaltige Verbesserung von Teams und Organisationen. Als ausgebildeter Solution-Focused Coach und Certified Enterprise Coach (CEC) begleitet Marc Unternehmen auf allen Ebenen – vom Top-Level-Management bis zu einzelnen Teams – bei der Einführung agiler Entwicklungsmethoden und der Umsetzung agiler Werte, Prinzipien und Praktiken.Dennis Wagner ist, seit er mit 17 Jahren sein erstes eigenes Softwareprodukt verkauft hat, der Entwicklung verschrieben. In so unterschiedlichen Rollen wie Architekt, Team Lead, Entwickler oder Product Manager zeigte er viele Jahre erfolgreich Wege auf, wie man Software besser entwickelt. Seit er vor mehr als zehn Jahren XP und Scrum kennenlernte, ist er Agilist aus Überzeugung. Heute hilft er Teams, Führungskräften und Organisationen als Full Stack Agile Coach, ihr Potential zu entdecken und zu entwickeln.Zielgruppe:Scrum MasterAgile CoachesFührungskräfte, die Workshops zu agilen Methoden moderieren
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Die Geheimnisse von Monkey Island
24,90 €*
Unterhaltsam, kurzweilig, informativ: „Die Geheimnisse von Monkey Island – Auf Kapertour mit Pixel-Piraten“ ist DAS Buch für Fans der legendären Point’n’Click-Adventure-Reihe „Monkey Island“. Das Buch erschien zeitgleich zum neuen Teil von Monkey Island, der erstmals nach 30 Jahren wieder vom ursprünglichen Entwickler Ron Gilbert kreiert wurde."Macht, was ihr wollt, aber macht coole Sachen!" - George Lucas am 1. Mai 1982. Das war das einzige Ziel, das George Lucas seinen zwanzig jungen, ehrgeizigen, lustigen und schlecht frisierten Game-Designern als Rahmen für die Entwicklung von eigenen Computerspielen setzte. Lucasfilm Games und später LucasArts wurde in der Folgezeit zu einer legendären Spieleschmiede, auch durch die Veröffentlichung von The Secret of Monkey Island™ im Jahr 1990. Das bekannteste Point‘n‘Click-Adventure verdankt seinen legendären Ruf seiner herrlich anachronistischen Welt voller bunter Piraten und seinem von Monty Python inspirierten Humor, aber auch schlicht und einfach der Tatsache, dass es ein komplettes Genre revolutioniert hat. Dieses Buch ist eine Hommage an die Abenteuer von Guybrush Threepwood, einem genialen Piraten. Aber es möchte Ihnen auch in vielen Details schildern, wie Monkey Island durch seine einzigartige Erzählkunst zum Meilenstein in der Videospielgeschichte wurde.Darüber hinaus bietet es die Gelegenheit, auf die turbulente Historie von LucasArts und Telltale Games zurückzublicken, Rezepte für Voodoo-Grog zu entdecken, interaktive Piratenreggae-Songs zu lernen, auf einer mondänen Party unter 40-jährigen Geeks zu glänzen und Sprüche zu erkunden, die so scharf wie ein Entermesser sind (nützlich für Duelle oder Geburtstagsfeiern).
Inhalt:Vorwort von Larry Ahern: Mäandern auf der Affeninsel
Prolog: Das Abenteuer laut LucasArts
Einleitung
Kapitel 1: Lucasfilm Games
Kapitel 2: Von der interaktiven Erzählung zu Point&Click
Kapitel 3: Spielmotor SCUMM
Kapitel 4: Neuerfindung des Adventures
Kapitel 5: The Secret of Monkey Island
Kapitel 6: Von Lucasfilm Games zu LucasArts
Kapitel 7: Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
Kapitel 8: iMUSE! Interaktive Reggae-Musik, Mann!
Kapitel 9: Das Ende einer Ära
Kapitel 10: The Curse of Monkey Island
Kapitel 11: Curse of Monkey Island: Der Film
Kapitel 12: Escape from Monkey Island
Kapitel 13: Das Adventure-Game ist tot!
Kapitel 14: Telltale Games
Kapitel 15: Tales of Monkey Island
Kapitel 16: Monkey Island Special Edition
Kapitel 17: Leben und Sterben von LucasArts
Kapitel 18: Die Geheimnisse von Monkey Island
Kapitel 19: Das Erbe von Monkey Island
Kapitel 20: Ron Gilbert vs. Disney
Kapitel 21: Return to Monkey Island
Kapitel 22: Ron Gilbert enthüllt das wahre Geheimnis von Monkey Island!!!
Kapitel 23: Finale: So long...
Anhang 1: Beleidigungsduell
Anhang 2: Mojo-Credits
Anhang 3: Plank of Love
Minecraft Basics For Dummies
12,99 €*
THE EASY WAY TO GET STARTED WITH MINECRAFTWant to creep into the biggest video game of all time? Grab your pickaxe and let's go! Minecraft Basics For Dummies helps you (or your kids) get started and join the infinite online world that keeps millions of players of all ages engaged every day. Inside this portable-trim book, crafters will get all the tips and tricks needed to get started—on their own or with multiple players—in each of the three gameplay modes.* Choose a platform and download the game* Navigate, collect resources, and build structures* Defend your creations against monsters* Manage parental controls to keep kids safe while playing online* Become a Minecraft master by defeating the Ender DragonUnleash your creativity, elevate family game night, and have a ton of fun joining more than 141 million players in the online world of Minecraft! JESSE STAY is a social media technologist consultant and developer. Jesse was named by Mashable as one of ten entrepreneurs to follow on Twitter. He is the author of several For Dummies books on social media.JOSEPH STAY eats, drinks, and breathes Minecraft. Joseph is a straight-A student who jump-started his college studies a year early. Introduction 1PART 1: GETTING STARTED WITH MINECRAFT 5Chapter 1: Minecraft Is for Everyone — But What Is It? 7Chapter 2: Scratching the Surface of Minecraft 21Chapter 3: Let’s Go! Playing the Game and Surviving the First Night 33PART 2: GETTING A HANDLE ON THE BASIC SKILLS 55Chapter 4: Surviving Hunger 57Chapter 5: Discovering Blocks and Items 63Chapter 6: Exploring Biomes 79PART 3: EXPANDING YOUR SKILLS 87Chapter 7: Creating Farms in Your World 89Chapter 8: Exploring the Minecraft Underground by Mining and Caving 107Chapter 9: Leading Your Village 121Chapter 10: Powering Up with Weapons and Potions 131Chapter 11: Advancing to the Nether, The End, and Beyond 147Chapter 12: Expanding Your Minecraft Experience 175PART 4: THE PART OF TENS 187Chapter 13: Ten Things Adults Should Try in Minecraft (Adults Only!) 189Chapter 14: Ten Helpful Survival Tips 195Glossary 201Index 205
Digital Dictionary
126,99 €*
"DIGITAL AGE", "DIGITAL SOCIETY", "DIGITAL CIVILIZATION": MANY EXPRESSIONS ARE USED TO DESCRIBE THE MAJOR CULTURAL TRANSFORMATION OF OUR CONTEMPORARY SOCIETIES.Digital Dictionary presents the multiple facets of this phenomenon, which was born of computers and continues to permeate all human activity as it progresses at a rapid pace. In this multidisciplinary work, experts, academics and practitioners invite us to discover the digital world from various technological and societal perspectives.In this book, citizens, trainers, political leaders or association members, students and users will find a base of knowledge that will allow them to update their understanding and become stakeholders in current societal changes.MARIE CAULI is an anthropologist and professor emeritus at the University of Artois in Arras, France. Her current work explores health, development, training and digital issues.LAURENCE FAVIER is a professor of information and communication sciences at the University of Lille, France. Her current work focuses on the organization of knowledge, archives in the digital age and the digital transformation of the state.JEAN-YVES JEANNAS works at the University of Lille, France. He is an expert in the European working group DigComp, vice-president of the AFUL and a member of the CNIL's national "Digital Education" group.Introduction xiMarie CAULI, Laurence FAVIER and Jean-Yves JEANNASA 1Accessibility 1Nathalie PinèdeAgricultural Robotics 4Philippe Le GuernAnthropology 10Marie CauliArt and Robotics 14Philippe Le GuernArtificial Intelligence 18Jean-Michel LoubesB 23Between Digital Transformation and Cultural Evolution 23Ilham Mekrami-GuggenheimBlockchain 25Jean-Paul DelahayeBrain-Computer Interfaces 28Frédéric Dehais and Fabien LotteC 33Coding 33Nicolas PettiauxCommunication 35Serge TisseronCommunity 37Edwige PierotComputer 40Laurent BlochComputer Science 42Jean-Pierre ArchambaultComputer Security 47Gérard BerryContributory Economy 50François ElieContributory Governance 55Michel BriandCourse Guidance 58Francis DanversCritical Thinking (Education for) 61Marie CauliCrowdsourcing 65Laurence FavierD 69Data Economy 69Bruno DeffainsData, Information, Knowledge 73Serge AbiteboulDigital Commons 76Sébastien ShulzDigital Humanities 79Joana CasenaveDigital Inclusion 83Vincent MeyerDigital Skills Repositories 87Jean-Yves JeannasDigital Sovereignty 90François PellegriniDigital Transition 94Vincent MeyerDisability 98Nathalie PinèdeDiversity 101Samia GhozlaneE 105Eco-digital Responsibility 105Jean-Yves Jeannas and Marie CauliEducational Digital Technology 109Valèse Mapto KengneElectronic Voting 113Chantal EnguehardEmpathy 118Serge TisseronEthics 121Gilles DowekF 125File Formats 125Jean-Yves JeannasFormal Language 128Gilles DowekFree and Open Source Software 132Jean-Yves JeannasFree Licenses 135Jean-Yves JeannasFree Software (in French National Education) 139Jean-Pierre ArchambaultH 145Habitele 145Dominique BoullierHacking 148Éric ZuffereyHealth Data 151Marie CauliHuman-system 155Julien Cegarra and Jordan NavarroI 161Indexing 161Ismaïl TimimiInformation Ethics 164Widad Mustafa El HadiInnovation 170Serge Miranda and Manel GuechtouliInteroperability 174Fabrice PapyIntimacy/extimacy 176Serge TisseronIT (in General Education) 179Jacques BaudéIT (Teaching of) 183Jean-Pierre ArchambaultJ 187Jim Gray's Paradigm 187Serge Miranda and Manel GuechtouliK 191Knowledge Organization 191Widad Mustafa El HadiL 197Law (Professions of -) 197Christophe MondouLethal Autonomous Weapon Systems 201Thierry Berthier and Gérard de BoisboisselLibrary 206Laure Delrue and Julien RocheM 211Medical Imaging 211Marie Cauli and Jean-Pierre PruvoMedicine, Health 216Marie Cauli and Jean-Pierre PruvomHealth 220Bruno BoidinMilitary Robotics 224Thierry Berthier and Gérard de BoisboisselMobiquity 229Serge Miranda and Manel GuechtouliMOOCs 231Serge Miranda and Manel GuechtouliMuseums 234Corinne BaujardO 239Open Science (Dissemination) 239Julien RocheOpen Science (Origins) 243Julien RocheP 247Predictive Justice 247Bruno DeffainsProcessors 251Laurent BlochProprietary Licenses 255Juliette SénéchalR 261Rob'Autisme 261Sophie SakkaRob'Éduc 264Sophie SakkaRobotics and Society 267Sophie SakkaRouting 269Laurent BlochS 275Science Fiction 275Guy ThuillierSeniors (the Internet) 279Aline Chevalier and Mylène SanchizSmart City 283Ornella ZazaSocial Contract 287Bruno DeffainsSocial Network 291Zhenfei FengSociotics 293Vincent MeyerSource Code 297Roberto Di CosmoSurveillance Capitalism 300Christophe MasuttiSurveillance Studies 303Christophe MasuttiT 309Training 309Samia GhozlaneW 313Web 2.0 313Zhenfei FengWork 316Sarah Abdelnour and Dominique MédaGlossary 321List of Authors 329Index 333
Lean UX
34,90 €*
Das Standardwerk für agile UX-Teams* Die erfolgreichen Methoden von Lean Startup im UX-Design einsetzen* Von den Lean-UX-Prinzipien bis zur Integration der -Praktiken im Team und Unternehmen* Für UX-Designer*innen, Scrum Master und Manager*innenLean UX ist ein Synonym für modernes Produktdesign und -entwicklung. Durch die Kombination von menschenzentriertem Design, agilen Arbeitsweisen und einem ausgeprägten Geschäftssinn machen Designer*innen, Produktmanager*innen, Entwickler*innen und Scrum Master auf der ganzen Welt Lean UX heute zum führenden Ansatz für digitale Produktteams.In der dritten Auflage dieses preisgekrönten Buches helfen Ihnen die Autoren Jeff Gothelf und Josh Seiden, sich auf das Produkterlebnis und nicht auf die Ergebnisse zu konzentrieren. Sie lernen Taktiken für die Integration von User Experience Design, Produktentdeckung, agilen Methoden und Produktmanagement kennen. Und Sie erfahren, wie Sie Ihr Design in kurzen, iterativen Zyklen vorantreiben können, um zu ermitteln, was für Unternehmen und Benutzer*innen am besten funktioniert. Lean UX führt Sie durch diesen Wandel – zum Besseren.- Erleichtern Sie Ihrem Team den Lean-UX-Prozess mit dem Lean-UX-Canvas.- Stellen Sie sicher, dass jedes Projekt mit klaren kundenzentrierten Erfolgskriterien beginnt.- Verstehen Sie die Rolle des Designers in einem agilen Team.- Stellen Sie sicher, dass die Designarbeit in jedem Sprint stattfindet.- Bauen Sie Produktentdeckung in die "Geschwindigkeit" Ihres Teams ein.Jeff Gothelf unterstützt Unternehmen bei der Entwicklung besserer Produkte und Führungskräfte bei der Entwicklung einer Kultur, die bessere Produkte hervorbringt. Er begann als Software-Designer und arbeitet heute als Coach, Berater und Keynote-Speaker, der Unternehmen dabei hilft, die Lücken zwischen geschäftlicher Agilität, digitaler Transformation, Produktmanagement und menschenzentriertem Design zu schließen. Josh Seiden ist Designer, Autor und Coach. Er hilft Teams dabei, echte Probleme für Kunden zu lösen und Mehrwert für Unternehmen zu schaffen. Als Coach hilft er Teams, ihre Arbeitsweise zu verbessern, eine effektivere Zusammenarbeit aufzubauen und die Reise der Produktentwicklung zu genießen. Beide Autoren sind Mitbegründer von »Sense & Respond Press«, einem Kleinverlag, der kurze, schöne Bücher über Innovation, digitale Transformation und Produktmanagement herausgibt.
Twitch For Dummies
19,99 €*
FIND YOUR OWN STREAMING SUCCESS WITH DUMMIESTwitch For Dummies will get you up to date with Twitch, the breakthrough streaming platform where you can set up a channel, increase your viewership, and find your people. Step-by-step guides and helpful, real-life examples get you ready to go live and, who knows, maybe even earn a little money while having fun online. Check out this new edition for all the details on the new Creator Dashboard interface, streaming in the metaverse, and details you need to know to get the world watching. This handy reference even covers the latest Twitch integrations for streaming from your mobile devices. Community-based entertainment has never been hotter, and Dummies shows you how to get on board.* Discover why the streaming platform Twitch is taking the world by storm* Set up your first channel, stream gameplay, create highlight reels, and find viewers* Understand the ad revenue structure so you can earn cash from your stream* Get current on going live from the latest console models to Virtual RealityThis is the perfect Dummies guide for new and established Twitch streamers who want to improve their audience and skills.TEE MORRIS, an early adopter of podcasting, is no stranger to building audiences and releasing original content online. Now he adds Twitch to his online arsenal of creativity, managing his own streaming channel featuring a variety of gaming, cooking, and talk shows. Tee is co-author of Podcasting For Dummies, 4th Edition, a contributor to Making YouTube Videos, 2nd Edition (Dummies Junior), and a writer of science fiction and fantasy, including the award-winning steampunk series The Ministry of Peculiar Occurrences.Foreword xiINTRODUCTION 1About This Book 1How to Use This Book 2Icons Used in This Book 3Beyond the Book 4Where to Go from Here 4PART 1: GETTING YOUR GAME ON 5CHAPTER 1: WELCOME TO THE WORLD OF TWITCH 7Creating a Twitch Account 8Press X to begin: The basics 9“New Twitch, who dis?”: Completing the Profile 11All in the details: Channel and Videos settings 13Controlling the signal: From privacy to connected third parties 16Learning at the Feet of Masters: Following and Subscribing to Twitch Channels 17Following on Twitch 18Subscribing on Twitch 19Other Twitch Resources 22CHAPTER 2: TURNING A CONSOLE INTO A STREAMER’S STUDIO 25What’s Your Preferred Platform? 26PlayStation 27Xbox 30Nonessentials That Are Essential 33Video cameras 33Audio gear 34Laptop computer or mobile device (on a stand) 35Green screen 35Virtual assistants 35CHAPTER 3: MAKING FIRST IMPRESSIONS 39Creating a Complete Twitch Channel 40Creating an Info Panel 40Deciding which Info Panels to create 42Editing and deleting Info Panels 44Streaming Off Your Console 47Setting up your PlayStation for streaming 48Setting up your Xbox for streaming 50CHAPTER 4: AND WE’RE LIVE! (WAIT, WE’RE LIVE?!) 55Streaming Your First Gameplay 56OMG! I’m live! What do I do now?! 57Wrapping up your stream 59Post-Show Production: What to Do After a Stream 61Take a bow: Social media shout-outs 61YouTube: Your content, on demand 62Creating a highlight 65CHAPTER 5: SETTING SCHEDULES AND MANAGING SOCIAL MEDIA 69Same Bat-Time, Same Bat-Channel: Setting Your Schedule 70From start to finish: A basic schedule 71Your own pocket of time: The length of your stream 73Consistency and Communication 75Notifications on Twitch 76Notifications on Social Media 78Notifications on Discord 80When Life Happens: Changes in the Schedule 84CHAPTER 6: IMPROVING YOUR STREAM: BEING YOUR OWN HARSHEST CRITIC 87G, PG, PG-13, or R: What’s the Rating? 88Setting the Mature Content option 90The parameters of adult content 91Popularity Versus Pleasure: What Are You Streaming? 92Streaming popular games 93Streaming games you enjoy 94Streaming retro games 96Beyond Consoles: Streaming without Video Games 98PART 2: CREATING YOUR BROADCASTING STUDIO 105CHAPTER 7: STREAMING WITHOUT CONSTRAINTS: STREAMING FROM A PC 107Looking under the Hood: What a PC Needs 108The computer processor 108Cooling systems 109Random access memory 111Graphics card 111Capture card 111Power supply 112Setting Up Your Console 112Making Creativity and Interactivity Happen with StreamElements and OBS 114Downloading a template from Nerd or Die 115Setting up OBS with StreamElements 117Incorporating your template 118Customizing your template 120Adding a camera to your template 122Adding a console to your template 124Setting Up Audio: Easier Said than Done 125Setting up your audio in OBS 126Using Discord as your Party Chat solution 128CHAPTER 8: BELLS & WHISTLES: NIFTY ADD-ONS FOR YOUR TWITCH STREAM131Stand By for Stream: Introduction and Intermission B-roll 132Second-in-Command: Channel Moderators 135StreamElements: Your Friendly Neighborhood Virtual Assistant 137Say it again and again: Using custom commands 138Locking it down: Spam protection 139Complete Control: The Elgato Stream Deck 142CHAPTER 9: ALL THE WORLD’S YOUR STAGE 147Quiet on the Set: A Critical Look at Your Twitch Studio 148Couchcasting 148Streaming from the office studio 149Streaming from the set 150Twitch on the Go: Streaming from a Mobile Phone 152Setting up your mobile stream with Streamlabs 155Customizing your mobile stream on Streamlabs 157Live from the Metaverse: Streaming in Virtual Reality 160Setting up your PC for VR streaming 161Launching a VR stream 163PART 3: LEVELLING UP WITH TWITCH 169CHAPTER 10: LET’S GOOOOO, CHAT: WELCOME TO THE SHOW! 171Announcing Who, What, Where: Your Show Intro 172Gittin’ Gud at Multitasking: Responding to Chat 173Checking in with Chat in real time 174Checking in with Chat at specific points 175Creating Content for Two (or More): Hosting Interviews 176Extending interview requests 177Asking really great questions 178Avoiding really bad questions 180Taking a Bow: Ending Your Stream 182CHAPTER 11: IN BETWEEN THE STREAMS 185Meanwhile, at Penguin’s Secret Lair: Your Channel between Streams 186Why host other streamers? 187Selecting other streamers 189Twitch on Demand: Past Broadcasts 192Past broadcasts on Twitch 193Past broadcasts on YouTube 194Highlight Reels, Revisited 195Creating highlight reels with iMovie 196Leveling up: video editing with HitFilm Express 200CHAPTER 12: FROM HOBBY TO SIDE HUSTLE TO FULL-TIME JOB? 207Semi-Pro: The Affiliate Streamer 209Expressing yourself: Emotes 210Patrons of the Arts: Subscribers 215Expressing your loyalty: Subscriber badges 216A penny for your thoughts: Bits 217Skipping the intermediary: the Tip 218Achievement Unlocked: Partnership 219Why become a Twitch Partner? 220The checklist for a Twitch Partner 221Show Me the Money: Revenue Opportunities 222This Twitch stream is sponsored by 222Affiliate programs: Working together 223So, Chat, let me tell you about this amazing product from 223Show me your swag! 224Don’t Quit Your Day Job Just Yet 224PART 4: BEYOND THE CONSOLE 227CHAPTER 13: BUILDING YOUR TWITCH COMMUNITY 229Check Me Out Now: Publicizing Your Stream 230Twitter 230TikTok 231Instagram 234Hover 236YouTube 239Creating a social media strategy 241Who Is “The Fam” and Why Do They Matter? 241Oh hai, Mark: Talking to Chat 242The Fam includes other streamers too 243The Community Board: Discord 244Setting up channels 244Share with the class: Talking to your Chat 246Family Matters: The Unseen Community Members 247The significant other 248When your kids want to stream 249CHAPTER 14: TWITCH ETIQUETTE 251Don’t Let the Door Hit You on the Way Out: Bad Behavior on Twitch 252Yo, check out my stream 252Hey, Streamer! Hey! Listen! Pay attention to ME! 253Well, I support this stream, so you owe me 254They See Me Trollin’ and Hatin’ 255You just earned a timeout, kiddo: Muting trolls in stream 256Hate raids 259Not-So-Merry Melodies: Twitch, the RIAA, and the DMCA 262What the DMCA is 263When the DMCA leveled up 264The simple (but complicated) relationship between the RIAA and Twitch 264Where to find stream-safe music 265Positive Impressions: Putting your best foot forward on Twitch 266CHAPTER 15: GAME OVER: TWITCH OUTSIDE OF GAMING 269Game On: The Rise of Esports 269NASA TV: Going Live in the Sky 272The Food of Love on Twitch: Music 273Harping on a passion: Meadow Fox 273Sing a song: Ashley Abbink and Camila Knight 274The Sounds of Serenity: ASMR 276Phasmo for Real: Old Spirits Investigations Live 277Gaming for Good: Charity Streaming 279Remembering rule 1: Charity streaming is not about you! 279Setting up a Tiltify profile 280Doing a little prep before you get started 284PART 5: THE PART OF TENS 287CHAPTER 16: TEN (OR MORE) LIFE LESSONS FROM TWITCH 289Twitch Enabled Me to Take Center Stage 290Twitch Opened the World to Me 290Twitch Helped Me Realize I Am Not Alone 290Success Is Waiting for You If You’re Willing to Work for It 291Twitch Encourages Me to Look for Improvement 291You Always Have Someone Watching Your Back 291Twitch Can Surprise You in the Best of Ways 292One Life Lesson from Twitch 292It’s a Glimpse of How Good We Can Be 293Twitch Took My Education and Leveled It Up 293Twitch Restored My Faith in People 293To Thine Own Self Be True 294Twitch Doesn’t Believe in a Comfort Zone, and That’s a Good Thing 294Twitch Opened Doors I Didn’t Know Existed 294There Are a Lot of Good People in the World — Connect with Them 295Twitch Taught Me the Power of Community 295If You Have Something to Share, You Have to Make It Happen 296Twitch Proves the Power of Paying It Forward 296CHAPTER 17: TEN FINAL THOUGHTS FROM A TEEMONSTER ON TWITCH 297Five Lessons from Five Years 297Grow at your own pace 298Don’t let life pass you by 298Stream fearlessly 299Make yourself your stream’s top priority 300Stream because you love it 300Five Goals for the Streams to Come 301Don’t define yourself by analytics 301A good mantra to focus on: My stream is a fun place to be 302Remember, there’s no silver bullet to success 303To thine own self be true 304Partnership is not the endgame 304Index 307
Digitalization and Control of Industrial Cyber-Physical Systems
126,99 €*
Industrial cyber-physical systems operate simultaneously in the physical and digital worlds of business and are now a cornerstone of the fourth industrial revolution. Increasingly, these systems are becoming the way forward for academics and industrialists alike. The very essence of these systems, however, is often misunderstood or misinterpreted. This book thus sheds light on the problem areas surrounding cyber-physical systems and provides the reader with the key principles for understanding and illustrating them.Presented using a pedagogical approach, with numerous examples of applications, this book is the culmination of more than ten years of study by the Intelligent Manufacturing and Services Systems (IMS2) French research group, part of the MACS (Modeling, Analysis and Control of Dynamic Systems) research group at the CNRS. It is intended both for engineers who are interested in emerging industrial developments and for master’s level students wishing to learn about the industrial systems of the future. OLIVIER CARDIN is a lecturer in Industrial Engineering at the IUT de Nantes, Nantes University, France.WILLIAM DERIGENT is a Professor in Industrial Engineering at the University of Lorraine, France.DAMIEN TRENTESAUX is a Professor in Industrial Engineering at the Université Polytechnique Hauts-de-France, France.Foreword xiiiAndré THOMASIntroduction xviiOlivier CARDIN, William DERIGENT and Damien TRENTESAUXPART 1 CONCEPTUALIZING INDUSTRIAL CYBER-PHYSICAL SYSTEMS 1CHAPTER 1 GENERAL CONCEPTS 3Olivier CARDIN and Damien TRENTESAUX1.1 Industry at the heart of society 31.2 Industrial world in search of a new model 41.3 Cyber-physical systems 61.4 From cyber-physical systems to industrial cyber-physical systems 81.5 Perspectives on the study of industrial cyber-physical systems 111.6 References 15CHAPTER 2 MOVING TOWARDS A SUSTAINABLE MODEL: SOCIETAL, ECONOMIC AND ENVIRONMENTAL 17Patrick MARTIN, Maroua NOUIRI and Ali SIADAT2.1 Industry of the future and sustainable development 172.2 Contribution of ICPS to the social dimension 182.2.1 Background 182.2.2 Cognitive aspects 212.2.3 Health and safety aspects at work 222.3 Contribution of ICPS to the environmental dimension 282.3.1 Objectives and expectations 282.3.2 Example of application 292.4 Contribution of ICPS to the economic dimension 302.5 Conclusion 322.6 References 32PART 2 SENSING AND DISTRIBUTING INFORMATION WITHIN INDUSTRIAL CYBER-PHYSICAL SYSTEMS 37CHAPTER 3 INFORMATION FLOW IN INDUSTRIAL CYBER-PHYSICAL SYSTEMS 39Thierry BERGER and Yves SALLEZ3.1 Introduction 393.2 Information and decision loops when using an ICPS 393.3 Decision-making processes within the loops of an ICPS 413.3.1 Nature of decision-making processes 413.3.2 Nature of information 423.3.3 Approach to studying the informational loops of the cyber part of an ICPS 433.4 Elements for the implementation of loops 453.4.1 Generic architecture 453.4.2 Link to decision-making processes and the nature of the information 483.5 Illustrative examples 483.5.1 Example from rail transport 493.5.2 Example from the manufacturing sector 503.6 Conclusion 523.7 References 52CHAPTER 4 THE INTELLIGENT PRODUCT CONCEPT 55William DERIGENT4.1 The intelligent product, a leading-edge concept in industrial cyber-physical systems 554.2 Definitions of the intelligent product concept 564.3 Developments in the concept of intelligent products 594.3.1 Group 1: product-driven systems (PDS) 614.3.2 Group 2: product lifecycle information management (PLIM) 634.4 Conclusions and perspectives on the intelligent product 664.5 References 67PART 3 DIGITALIZING AT THE SERVICE OF INDUSTRIAL CYBER-PHYSICAL SYSTEMS 71CHAPTER 5 VIRTUALIZING RESOURCES, PRODUCTS AND THE INFORMATION SYSTEM 73Theodor BORANGIU, Silviu RĂILEANU and Octavian MORARIU5.1 Virtualization – the technology for industrial cyber-physical systems 735.2 Virtualization in the industrial environment 745.3 Shop floor virtualization of resource and product workloads 785.3.1 Resource and product virtualization through shop floor profiles 785.3.2 Virtualization of collaborative product and resource workloads 835.4 MES virtualization in the cloud (vMES) 895.5 Perspectives offered by virtualization to industry of the future 945.6 References 95CHAPTER 6 CYBERSECURITY OF INDUSTRIAL CYBER-PHYSICAL SYSTEMS 97Antoine GALLAIS and Youcef IMINE6.1 What are the risks involved? 986.1.1 Unavailability of systems 986.1.2 Loss of confidentiality or integrity 1016.1.3 Bypassing access and authentication controls 1046.2 What means of protection? 1056.2.1 Ensuring availability 1056.2.2 Ensuring confidentiality 1076.2.3 Implementing authentication mechanisms 1086.2.4 Controlling access, permissions and logging 1096.3 Conclusion 1126.4 References 114PART 4 CONTROLLING INDUSTRIAL CYBER-PHYSICAL SYSTEMS117CHAPTER 7 INDUSTRIAL AGENTS: FROM THE HOLONIC PARADIGM TO INDUSTRIAL CYBER-PHYSICAL SYSTEMS 119Paulo LEITÃO, Stamatis KARNOUSKOS and Armando Walter COLOMBO7.1 Overview of multi-agent systems and holonics 1207.1.1 Multi-agent systems 1207.1.2 Holonic paradigm 1227.2 Industrial agents 1247.2.1 Definition and characteristics 1247.2.2 Interfacing with physical assets 1267.3 Industrial agents for realizing industrial cyber-physical systems 1277.3.1 Supporting the development of intelligent products, machines and systems within cyber-physical systems 1277.3.2 Implementing an industrial multi-agent system as ICPS 1297.4 Discussion and future directions 1307.5 References 131CHAPTER 8 HOLONIC CONTROL ARCHITECTURES 135Olivier CARDIN, William DERIGENT and Damien TRENTESAUX8.1 Introduction 1358.2 HCA fundamentals 1368.3 HCAs in the physical part of ICPS 1378.4 Dynamic architectures, towards a reconfiguration of the physical part from the cyber part of ICPS 1408.5 HCAs and Big Data 1438.6 HCAs and digital twin: towards the digitization of architectures 1448.7 References 145PART 5 LEARNING AND INTERACTING WITH INDUSTRIAL CYBER-PHYSICAL SYSTEMS 149CHAPTER 9 BIG DATA ANALYTICS AND MACHINE LEARNING FOR INDUSTRIAL CYBER-PHYSICAL SYSTEMS 151Yasamin ESLAMI, Mario LEZOCHE and Philippe THOMAS9.1 Introduction 1519.2 Data massification in industrial cyber-physical systems 1539.3 Big Data and multi-relational data mining (MRDM) 1549.3.1 Formal concept analysis (FCA) 1549.3.2 Relational concept analysis (RCA) 1579.4 Machine learning 1609.4.1 Basics of machine learning 1609.4.2 Multilayer perceptron (MLP) 1609.5 Illustrative example 1659.6 Conclusion 1679.7 References 167CHAPTER 10 HUMAN–INDUSTRIAL CYBER-PHYSICAL SYSTEM INTEGRATION: DESIGN AND EVALUATION METHODS 171Marie-Pierre PACAUX-LEMOINE and Frank FLEMISCH10.1 Introduction 17110.2 Design methods 17510.3 Method of integrating HICPS 17610.3.1 Descending phase 17710.3.2 Ascending phase 18010.4 Summary and conclusion 18510.5 References 186PART 6 TRANSFORMING INDUSTRIES WITH INDUSTRIAL CYBER-PHYSICAL SYSTEMS 189CHAPTER 11 IMPACT OF INDUSTRIAL CYBER-PHYSICAL SYSTEMS ON RECONFIGURABLE MANUFACTURING SYSTEMS 191Catherine DA CUNHA and Nathalie KLEMENT11.1 Context 19111.1.1 Developments 19211.1.2 Issues 19311.1.3 Resources 19311.2 Reconfiguration 19411.2.1 Implementation and decision levels 19411.2.2 Information systems 19511.2.3 Adaptation in the context of CPPS/RMS 19611.2.4 Where and when to reconfigure? 19711.3 Modeling 19711.3.1 Data collection 19811.3.2 Simulation platforms 19911.4 Ergonomics/cognitive aspects 20011.5 Operation of the information system 20111.5.1 Operational level: procurement 20111.5.2 Responding to disruptions 20211.5.3 Decision support 20311.6 Illustrative example 20311.7 References 205CHAPTER 12 IMPACT OF INDUSTRIAL CYBER-PHYSICAL SYSTEMS ON GLOBAL AND INTERCONNECTED LOGISTICS 207Shenle PAN, Mariam LAFKIHI and Eric BALLOT12.1 Logistics and its challenges 20712.2 Contemporary logistics systems and organizations 20812.2.1 Intra-site logistics 20912.2.2 Intra-urban logistics 21012.2.3 Inter-site inter-city logistics 21112.3 The Physical Internet as a modern and promising logistics organization 21212.3.1 Concept and definition 21212.3.2 Topologies of networks of networks 21312.4 Perspectives of ICPS applications in interconnected logistics: the example of the Physical Internet 21512.4.1 Modeling the Physical Internet by ICPS: the example of routing 21612.4.2 Exploiting ICPS: the data-driven approach and the digital twin-driven approach 21912.5 Conclusion 22112.6 References 222CHAPTER 13 IMPACT OF INDUSTRIAL CYBER-PHYSICAL SYSTEMS ON TRANSPORTATION 225John MBULI and Damien TRENTESAUX13.1 Introduction 22513.1.1 Pull forces 22613.1.2 Complexity factors of the transportation sector 22713.1.3 Push forces 22813.2 The impact of ICPS on transportation 22913.3 Rail transportation service: an illustrative example 23113.3.1 The physical space of SUPERFLO 23313.3.2 The human fleet supervisor 23513.3.3 The cyber space of SUPERFLO 23613.3.4 Evaluation of the proposed model and industrial expectations 23613.4 Concluding remarks 23813.5 Acknowledgments 23913.6 References 239CHAPTER 14 IMPACTS OF INDUSTRIAL CYBER-PHYSICAL SYSTEMS ON THE BUILDING TRADES 243William DERIGENT and Laurent JOBLOT14.1 General introduction 24314.2 The place of BIM in Construction 4.0 24514.3 Examples of transformations in the construction sector 24714.3.1 Control: real-time site management 24814.3.2 Learning and interacting: virtual reality and machine learning 24914.3.3 Capturing and distributing: use of wireless technologies (RFID and WSN) 25114.3.4 Digitalizing: digitalizing technologies for BIM 25214.4 Example of ICPS in construction 25414.5 Achieving the digital transformation of businesses 25514.6 References 257CHAPTER 15 IMPACT OF INDUSTRIAL CYBER-PHYSICAL SYSTEMS ON THE HEALTH SYSTEM 261Franck FONTANILI and Maria DI MASCOLO15.1 Introduction 26115.1.1 The health system and its specificities 26115.1.2 The digital evolution of healthcare production and health 26315.2 HCPS in the literature 26315.2.1 HCPS for medical monitoring 26615.2.2 HCPS for well-being and prevention 26615.2.3 HCPS for organizational monitoring of patient pathways 26715.2.4 Sensors for monitoring patients and resources 26815.3 The contribution of a digital twin in an HCPS 27015.3.1 General principle of digital twins in health 27015.3.2 A proposal for an HCPS based on a digital twin of patient pathways in the hospital 27115.4 Conclusion 27415.5 References 275PART 7 ENVISIONING THE INDUSTRIAL CYBER-PHYSICAL SYSTEMS OF THE FUTURE 279CHAPTER 16 ETHICS AND RESPONSIBILITY OF INDUSTRIAL CYBER-PHYSICAL SYSTEMS 281Sylvie JONAS and Françoise LAMNABHI-LAGARRIGUE16.1 Introduction 28116.2 Ethics and ICPS 28316.2.1 Data management and protection 28416.2.2 Control in the design of algorithms 28516.3 Liability and ICPS 28816.3.1 Existing liability regimes applied to ICPS 28916.3.2 Proposals for changes in liability regimes 29116.4 References 294CHAPTER 17 TEACHING AND LEARNING ICPS: LESSONS LEARNED AND BEST PRACTICES 297Bilal AHMAD, Freeha AZMAT, Armando Walter COLOMBO and Gerrit JAN VELTINK17.1 Introduction 29717.2 University of Warwick – Bachelor-level curriculum 29917.2.1 ICPS education: Fusion of computer science and engineering 30017.2.2 Key enabling technologies in the ICPS curriculum 30117.2.3 Pedagogical principles: teaching ICPS modules 30117.3 University of Applied Sciences Emden/Leer – master’s-level curriculum 30217.3.1 ICPS education: fusion of computer science, electrical and mechatronics engineering 30317.3.2 Key enabling technologies in the ICPS curriculum 30517.3.3 Pedagogical principles: teaching ICPS modules 30717.4 Conclusion 30817.5 References 309Conclusion 313William DERIGENT, Olivier CARDIN and Damien TRENTESAUXList of Authors 317Index 321
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Communicating in Risk, Crisis, and High Stress Situations: Evidence-Based Strategies and Practice
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COMMUNICATING IN R!SK, CRISIS, AND HIGH STRESS SITUATIONSLEARN THE UNIFYING PRINCIPLES BEHIND RISK, CRISIS, AND HIGH STRESS COMMUNICATION WITH THIS STATE-OF-THE-ART REFERENCE WRITTEN BY A MAJOR LEADER IN THE FIELDCommunicating in Risk, Crisis, and High Stress Situations: Evidence-Based Strategies and Practice is about communicating with people in the most challenging circumstances: high stress situations characterized by high risks and high stakes. The ability to communicate effectively in a high stress situation is an essential communication competency for managers, engineers, scientists, and professionals in every field who can be thrust into demanding situations complicated by stress. Whether you are confronting an external crisis, an internal emergency, or leading organizational change, this book was written for you. Communicating in Risk, Crisis, and High Stress Situations brings together in one resource proven scientific research with practical, hands-on guidance from a world leader in the field. The book covers such critical topics as trust, stakeholder engagement, misinformation, messaging, and audience perceptions in the context of stress. This book is uniquely readable, thorough, and useful, thanks to features that include:* Evidence-based theories and concepts that underlie and guide practice* Tools and guidelines for practical and effective planning and application* Experience-based advice for facing challenges posed by mainstream and social media * Provocative case studies that bring home the key principles and strategies* Illuminating case diaries that use the author’s breadth and depth of experience to create extraordinary learning opportunitiesThe book is a necessity for managers, engineers, scientists, and others who must communicate difficult technical concepts to a concerned public. It also belongs on the bookshelves of leaders and communicators in public and private sector organizations looking for a one-stop reference and evidence-based practical guide for communicating effectively in emotionally charged situations. Written by a highly successful academic, consultant, and trainer, the book is also designed as a resource for training and education. VINCENT T. COVELLO, PHD, is a leading expert in risk, crisis, and high stress communications. He is currently Director of the Center for Risk Communication in New York City, an organization that applies evidence-based knowledge to a wide range of high concern, high stakes situations. He has served as a senior adviser to the World Health Organization, the US Department of Health and Human Services, the US Environmental Protection Agency, the US Department of Agriculture, the US Centers for Disease Control and Prevention, and other national and international organizations. Over the past 40 years, Dr. Covello has published more than 150 scientific articles on risk, crisis, and high stress communications.A Note from the Series Editor xiiiAcknowledgments xvAuthor Biography xvii1 THE CRITICAL ROLE OF RISK, HIGH CONCERN, AND CRISIS COMMUNICATION 11.1 Case Diary: A Collision of Facts and Perceptions 21.2 What Will Readers Find in This Book? 31.3 Why You Will Use This Book 41.4 The Need for This Book – Now 51.4.1 New Literature, New Research 51.4.2 Changes in the Communications Landscape 61.4.3 Changes in Journalism and the Perception of Facts 71.4.4 Changes in Laws, Regulations, and Societal Expectations 71.4.5 Changes in Concerns about Health, Safety, and the Environment 71.4.6 Changes in Levels of Trust 71.4.7 Changes in the Global Political Environment 81.4.8 The COVID- 19 Pandemic and the Changed Communication Landscape 82 CORE CONCEPTS 112.1 Case Diary: Recognizing Change as a High Concern Issue 112.2 Defining the Concept and Term Risk 132.3 Defining the Concept and Term Risk Communication 142.4 Risk Communication and Its Relationship to Risk Analysis 172.5 Defining the Concepts and Terms High Concern and High Concern Communication 192.6 Defining the Concept and Term Crisis 222.7 Defining the Concept and Term Crisis Communication 242.8 Chapter Resources 25Endnotes 313 AN OVERVIEW OF RISK COMMUNICATION 333.1 Case Diary: Complex Issues Destroy Homes 333.2 Challenges and Difficulties Faced in Communicating Risk Information 353.2.1 Characteristics and Limitations of Scientific and Technical Data about Risks 353.2.2 Characteristics and Limitations of Spokespersons in Communicating Information about Risks 353.2.2.1 Case Study: “Go Hard, Go Early”: Risk Communication Lessons from New Zealand’s Response to COVID-19 373.2.3 Characteristics and Limitations of Risk Management Regulations and Standards 413.2.3.1 Debates and Disagreements 413.2.3.2 Limited Resources for Risk Assessment and Management 413.2.3.3 Underestimating the Difficulty of and Need for Risk Communication 423.2.3.4 Lack of Coordination and Collaboration 423.2.4 Characteristics and Limitations of Traditional Media Channels in Communicating Information about Risks 423.2.5 Characteristics and Limitations of Social Media Channels in Communicating Information about Risks 433.2.6 Characteristics and Limitations of People in their Ability to Evaluate and Interpret Risk Information 443.3 Changes in How the Brain Processes Information Under Conditions of High Stress 483.4 Risk Communication Theory 493.4.1 Trust Determination Theory 493.4.2 Negative Dominance Theory 503.4.3 Mental Noise Theory 503.4.4 Risk Perception Theory 503.5 Risk Communication Principles and Guidelines 553.5.1 Principle 1. Accept and Involve All Interested and Affected Persons as Legitimate Partners 553.5.2 Principle 2. Plan Carefully and Evaluate Performance 553.5.3 Principle 3. Listen to Your Audience 573.5.4 Principle 4. Be Honest, Frank, and Open 573.5.5 Principle 5. Coordinate and Collaborate with Other Credible Sources 583.5.6 Principle 6. Meet the Needs of Traditional and Social Media 583.5.7 Principle 7. Speak Clearly and with Compassion 583.6 Key Takeaway Concepts and Conclusions from this Overview Chapter 593.7 Chapter Resources 59Endnotes 664 DEVELOPMENT OF RISK COMMUNICATION THEORY AND PRACTICE 694.1 Case Diary: Origin Story 694.2 Introduction 704.2.1 Historical Phase 1: Presenting Risk Numbers 714.2.2 Historical Phase 2: Listening and Planning 714.2.3 Historical Phase 3: Stakeholder Engagement 724.2.4 Covello and Sandman’s Four Stages of Risk Communication 724.2.4.1 Stage 1: Ignore the Public 734.2.4.2 Stage 2: Explaining Risk Data Better 734.2.4.3 Stage 3: Stakeholder Engagement 774.2.4.4 Stage 4: Empowerment 784.3 Summary 794.4 Chapter Resources 79Endnotes 835 STAKEHOLDER ENGAGEMENT AND EMPOWERMENT 875.1 Case Diary: A Town Hall Public Meeting Goes Very Wrong 875.2 Introduction 895.3 Levels of Stakeholder Engagement 915.3.1 Types of Stakeholder Engagement 935.4 Benefits of Stakeholder Engagement 955.5 Limitations and Challenges of Stakeholder Engagement 965.6 Techniques and Approaches for Effective Stakeholder Engagement 975.7 Meetings with Stakeholders 1005.7.1 Town Hall Meetings 1015.7.2 Open House Meetings/Information Workshops 1025.7.3 Tips for Meetings with Stakeholders 1025.8 Chapter Resources 104Endnotes 1076 COMMUNICATING IN A CRISIS 1116.1 Case Diary: The Challenge of Partnership in a Crisis 1126.2 The Three Phases of a Crisis 1136.3 Communication in the Precrisis Preparedness Phase 1156.3.1 Precrisis Communication Activity: Identifying Potential Crises 1176.3.2 Case Study: The 2010 BP Deepwater Horizon Oil Spill 1186.3.3 Precrisis Communication Activity: Identify Goals and Objectives 1206.3.4 Precrisis Communication Activity: Develop a Crisis Communication Plan 1216.3.5 Precrisis Communication Activity: Identify, Train, and Test Crisis Communication Spokespersons 1246.3.6 Precrisis Communication Activity: Engaging Stakeholders 1246.3.7 Precrisis Communication Activity: Identifying Stakeholders’ Questions and Concerns 1266.3.8 Drafting Messages for Anticipated Stakeholder Questions and Concerns 1266.3.9 Precrisis Communication Activity: Conducting Exercises to Test the Crisis Communication Plan 1286.3.10 Precrisis Communication Activity: Incident Command System (ICS) and the Joint Information Center (JIC) 1296.4 Communications in the Crisis Response Phase 1306.4.1 Case Study: Lac-Mégantic Rail Tragedy 1346.4.2 Disaster and Emergency Warnings 1366.4.2.1 Designing Effective Warnings 1376.4.2.2 Steps in the Disaster and Emergency Warning Process 1376.5 Communicating Effectively about Blame, Accountability, and Responsibility 1396.6 Communicating an Apology 1406.6.1 Case Study: Maple Leaf Foods and the Listeria Food Contamination Crisis 1416.6.2 Case Study: Southwest Airlines Apology 1446.7 Communications in the Postcrisis Recovery Phase 1456.7.1 Case Study and Case Diary: New York City’s Communication Trials by Fire, from West Nile to 9/11 1466.7.2 Case Study: Johnson & Johnson and the Tylenol Tampering Case 1476.7.3 Case Study: Flint, Michigan and Contaminated Drinking Water 1496.8 Chapter Resources 151Endnotes 1597 FOUNDATIONAL PRINCIPLES: PERCEPTIONS, BIASES, AND INFORMATION FILTERS 1657.1 Case Diary: “A” Is for “Apples” 1657.2 Message Perception and Reception in High Concern Situations 1687.3 Message Filter Theory: A Set of Principles Drawn from the Behavioral and Neuroscience Literature 1697.4 Case Study: COVID- 19 and Risk Perception Factors 1717.4.1 Social Amplification Filters 1737.4.2 Mental Shortcut Filters 1747.4.3 Knowledge and Belief Filters 1767.4.4 Personality Filters 1777.4.5 Negative Dominance/Loss Aversion Filters 1777.5 Message Filters and the Brain 1797.6 Message Filters, Perceptions, and Models of Human Behavior 1797.7 Message Filters, Perceptions, and Persuasion 1807.8 Message Filters, Perceptions, and Ethics 1817.9 Message Filters and the Issue of Acceptable Risk 1827.9.1 Factors in Determining Acceptable Risk 1837.9.2 Strategies for Addressing Acceptable Risk 1847.10 The Message is in the Mind of the Receiver 1867.11 Chapter Resources 186Endnotes 1928 FOUNDATIONAL PRINCIPLES: TRUST, CULTURE, AND WORLDVIEWS 1978.1 Case Diary: A Disease Outbreak in Africa 1988.2 Trust Determination 2008.3 Characteristics and Attributes of Trust 2018.3.1 Trust and First Impressions 2038.3.2 Loss of Trust 2048.3.3 Gaining Trust 2068.3.3.1 Gaining Trust through Stakeholder Engagement 2068.3.3.2 Gaining Trust through Trust Transference 2068.3.3.3 Gaining Trust through Actions and Behavior 2078.4 Case Study: Trust and the Chernobyl Nuclear Power Plant Accident 2078.5 Case Diary: The Fukushima Japan Nuclear Power Plant Accident 2088.6 Gaining Trust in High- Stakes Negotiations 2108.7 Case Diary: Gaining Trust and the SARS Outbreak in Hong Kong 2118.8 Trust and Culture 2128.9 Cultural Competency 2128.9.1 Different Communication Styles 2138.9.2 Different Attitudes and Approaches toward Conflict 2148.9.3 Different Nonverbal Communication 2148.9.4 Different Attitudes and Approaches to Decision Making 2148.9.5 Different Attitudes and Approaches toward Information Disclosure 2158.9.6 Different Attitudes and Approaches to Knowing 2158.9.7 Different Attitudes and Approaches toward Conversation and Discourse 2158.9.8 Different Attitudes and Approaches toward the Use of Humor 2158.10 Risk Perceptions, Trust, and Cultural Theory 2158.11 Risk Perceptions, Trust, and Worldviews 2178.12 Case Diary: Fame, Family, and Fear in Public Health Communications 2188.13 Chapter Resources 221Endnotes 2279 BEST PRACTICES FOR MESSAGE DEVELOPMENT IN HIGH CONCERN SITUATIONS 2319.1 Case Diary: Mapping Through a Maze of COVID Confusion 2319.2 Introduction 2329.3 Crafting Messages in the Context of Stress and High Concern Decision- Making 2339.3.1 Trust Determination and Messaging in High-Stress Situations 2339.3.1.1 The CCO Best Practice 2339.3.2 Impaired Comprehension and Messaging in High-Stress Situations 2349.3.3 Negative Dominance and Messaging in High-Stress Situations 2349.3.4 Emotional Impact and Messaging in High-Stress Situations 2359.3.4.1 Case Study: Hoarding Toilet Paper at the Outset of the 2020 COVID-19 Pandemic 2369.4 Message Mapping 2389.4.1 Benefits of Message Maps 2389.4.2 Message Maps and the Brain 2419.4.3 The Development of Message Mapping 2439.4.4 Case Study: Message Maps and Asbestos 2449.4.5 Steps in Developing a Message Map 2459.4.5.1 Step 1: Identify, Profile, and Prioritize Key Stakeholders 2459.4.5.2 Step 2: Develop Lists of Stakeholder Questions and Concerns 2489.4.5.3 Case Study: Stakeholder Questions, Terrorism, and Disasters 2499.4.5.4 Step 3: Develop Key Messages 2499.4.5.5 Step 4: Develop Supporting Information 2529.4.5.6 Step 5: Testing the Message Map 2539.4.5.7 Step 6: Repurpose Maps through Appropriate Information Channels 2549.5 Summary 2549.6 Chapter Resources 255Endnotes 263Appendices 265Appendix 9.1 265Appendix 9.2 267Appendix 9.3 277Appendix 9.4 28010 Communicating Numbers, Statistics, and Technical Information about a Risk or Threat 28510.1 Case Diary: A Civil Action 28510.2 Introduction 28810.3 Case Study: Numbers, Statistics, and COVID-19 28910.4 Brain Processes That Filter How Technical Information about Risk or Threat Is Received and Understood 29210.4.1 Risk and Threat Perception Filters 29310.4.2 Thought Processing Filters 29410.4.3 Mental Model Filters 29410.4.4 Emotional Filters 29510.4.5 Motivational Filters 29510.5 Challenges in Explaining Technical Information About a Risk or Threat 29610.6 Framing 29710.7 Technical Jargon 29810.8 Information Clarity 29910.9 Units of Measurement 30010.10 Case Study: Risk Numbers, Risk Statistics, and the Challenger Accident 30310.11 Comparisons 30410.12 Lessons Learned 30810.13 Chapter Resources 308Endnotes 31511 EVALUATING RISK, HIGH CONCERN, AND CRISIS COMMUNICATIONS 32111.1 Case Diary: Finding the Road to Rio 32111.1.1 The Mosquito Front 32211.1.2 The Citizen Front 32211.1.3 The Olympic Athlete and Visitor Front 32311.1.4 Communication Strategy: The Citizen Front 32311.1.5 Communication Strategy: Olympic Athlete and Visitor Front 32311.2 Introduction 32411.3 Benefits of Evaluation 32611.4 Evaluation Practices for Risk, High Concern, and Crisis Communication 32711.5 Case Studies of Evaluation Comparison to Best Practice: Hurricane Katrina, COVID-19and Vaccination Hesitancy, and Outbreak of COVID-19 in Wuhan, China 32911.5.1 Hurricane Katrina 32911.5.2 COVID-19 and Vaccination Hesitancy 33011.5.3 Outbreak of COVID-19 in Wuhan, China 33011.6 Barriers and Challenges to Evaluation 33211.6.1 Differences in Values 33211.6.2 Differences in Goals 33211.6.3 Competition for Resources 33211.6.4 Ability to Learn from Results 33311.7 Evaluation Measures 33811.7.1 Process/Implementation Evaluation Measures 33811.7.2 Outcome/Impact Evaluation Measures 33911.7.3 Formative Evaluation Measures 34011.8 An Integrated Approach to Evaluation 34111.9 Resource: Case Study of Focus Group Testing of Mosquito-Control Messages, Florida, 2018–2019 34211.10 Evaluation Tools 34711.11 Chapter Resources 348Endnotes 35312 COMMUNICATING WITH MAINSTREAM NEWS MEDIA 35712.1 Case Diary: A High Stakes Chess Game with a News Media Outlet 35712.2 Introduction 35912.3 Characteristics of the Mainstream News Media 36112.3.1 Content 36112.3.2 Clarity 36212.3.3 Avoiding Prejudice 36212.3.4 Topicality 36212.3.5 Diversity 36312.3.6 Subject Matter Expertise 36312.3.7 Resources 36312.3.8 Career Advancement 36412.3.9 Watchdogs 36412.3.10 Amplifiers 36412.3.11 Skepticism 36412.3.12 Source Dependency 36512.3.13 Professionalism and Independence 36512.3.14 Covering Uncertainty 36612.3.15 Legal Constraints 36612.3.16 Special Populations 36612.3.17 Competition 36612.3.18 Confidentiality and Protection of Sources 36712.3.19 Deadlines 36712.3.20 Trust 36712.3.21 Storytelling 36812.3.22 Balance and Controversy 36812.4 Guidelines and Best Practices for Interacting with Mainstream News Media 36812.5 The Media Interview 37012.6 Lessons and Trends 37512.7 Case Diary: A Ten-Round Exercise 37712.8 Chapter Resources 378Endnotes 38113 Social Media and the Changing Landscape for Risk, High Concern, and Crisis Communication 38513.1 Case Diary: Myth-Busting: Mission Impossible? 38513.2 Introduction 38713.3 Benefits of Social Media Outlets for Risk, High Concern, and Crisis Communication 38913.3.1 Speed 38913.3.2 Access 39013.3.3 Reach 39013.3.4 Amplification 39013.3.5 Transparency 39013.3.6 Understanding 39013.3.7 Changes in Behaviors 39113.3.8 Relationship Building 39113.3.9 Timeliness 39113.3.10 Hyperlocal Specificity 39113.3.11 Listening and Feedback 39213.3.12 Taking Advantage of the Benefits of Social Media 39213.4 Challenges of Social Media for Risk, High Concern, and Crisis Communication 39313.4.1 Rising Expectations 39313.4.2 Repostings/Redistribution 39313.4.3 Permanent Storage 39413.4.4 Hacking/Security 39413.4.5 Rise and Fall of Social Media Platforms 39413.4.6 Resources 39413.4.7 Privacy and Confidentiality 39413.4.8 Cognitive Overload 39513.4.9 Players on the Field 39513.4.10 Misinformation, Disinformation, and Rumors 39513.5 Case Study: Social Media and the 2007 and 2011 Shooter Incidents at Virginia Polytechnic Institute and State University (Virginia Tech) 39713.6 Case Study: Social Media and the 2013 Southern Alberta/Calgary Flood 39813.7 Best Practices for Using Social Media in Risk, High Concern, and Crisis Situations 40013.7.1 Create a Social Media Plan 40013.7.2 Staff Appropriately for Social Media Communication 40013.7.3 Ensure Continuous Updating 40113.7.4 Identify Your Partners 40113.7.5 Assess and Reassess Your Selection of Platforms 40113.7.6 Create and Maintain as Many Social Media Accounts as You and Your Stakeholders Need 40113.7.7 Be Prepared for the Special Social Media Requirements and Pressures in a Crisis 40113.7.8 Provide Guidance for Employees and Engage Them in the Process 40213.7.9 Don’t Skip Evaluation 40313.8 Case Diary: Social Media and the Negative Power of“Junk”Information about Risks and Threats 40313.9 Lessons Learned and Trends 40413.10 Chapter Resources 404Endnotes 408Index 411
Customer Experience visualisieren und verstehen
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Mit Mapping-Techniken zu einer erfolgreichen Kundenausrichtung* Für alle, die an Planung, Design und Entwicklung von Produkten und Dienstleistungen beteiligt sind wie Designer, Produktmanager, Markenmanager, Marketing-Manager, Unternehmer und Geschäftsinhaber* US-Bestseller und Grundlagenwerk zu Mapping-Techniken* Starker Praxisbezug durch kommentierte Beispiele, Case Studies und PraxistippsMapping-Techniken unterstützen Unternehmen dabei, den Status quo, wichtige Zusammenhänge, aber vor allem Sicht und Bedürfnisse ihrer Kund:innen zu verstehen und zu dokumentieren. So entsteht ein teamübergreifendes Verständnis - beispielsweise auch von Multi-Channel-Plattformen oder Produkt-Ökosystemen.James Kalbach vermittelt in diesem Standardwerk die Grundlagen dieser Mapping-Techniken – z.B. welche Aspekte und Dimensionen visualisiert werden können – und beschreibt den Praxiseinsatz von Service Blueprints, Customer Journey Maps, Experience Maps, Mentalen Modellen oder Ökosystem-Modellen.Jim Kalbach ist Head of Customer Experience bei MURAL, einem führenden visuellen Online-Workspace für Remote-Zusammenarbeit. Er ist ein bekannter Autor, Redner und Dozent für User Experience Design, Informationsarchitektur und Strategie und hat mit Unternehmen wie eBay, Audi, Sony, Elsevier Science, LexisNexis und Citrix zusammengearbeitet. Jim ist der Autor von "Designing Web Navigation" (O'Reilly) und "The Jobs to Be Done Playbook" (Rosenfeld).
Coole Spiele mit Scratch 3 (2. Auflg.)
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Mit Videospielen programmieren lernen – ohne Code zu schreiben! 2. überarbeitete und aktualisierte Auflage.Scratch, die farbenfrohe Drag-and-drop-Programmiersprache, wird auf der ganzen Welt von Millionen von Anfängern verwendet, und die zweite Ausgabe von »Coole Spiele mit Scratch« wurde jetzt vollständig aktualisiert. Die Verwendung mit Scratch 3 macht es einfacher denn je, deine Programmierfähigkeiten Block für Block aufzubauen. Du lernst spielerisch zu programmieren, indem du Videospiele erschaffst, in denen beim Katzenwerfen ins Schwarze getroffen, Asteroiden zerstört und ein KI-Feind überlistet werden können. Mit Scratch 3 geht das jetzt auch auf Mobilgeräten und dem Raspberry Pi – und immer ganz ohne Installation.»Coole Spiele mit Scratch 3« leitet Kinder und Programmierneulinge zum Programmieren an. Beispiele und Sprache des Buches sind leichtverständlich gehalten; für Kinder in den ersten Grundschulklassen wird empfohlen, die Kapitel gemeinsam mit Älteren durchzugehen.In jeden Kapitel wirst du ein Spiel erstellen und dabei die wichtigsten Programmierkonzepte kennenlernen und direkt anwenden. Von einer Skizze, die festlegt, wie das Spiel aussehen soll, führt eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum funktionierenden Videospiel. Diese Spiele kannst du nach eigenen Vorstellungen gestalten, indem du spezielle Funktionen, zusätzliche Level und sogar Cheat-Modi hinzufügst.Zu den Programmierbeispielen gehören Spiele wie z.B.:Maze Runner, mit acht verschiedenen Levels, durch die man entkommen mussKörbewerfen unter Schwerkraftbedingungen (und mit Katzen!), inklusive realistischer FlugbahnEin Brick-Breaker-Spiel mit Animationen und Soundeffekten von simpel bis edelAsteroidenknacker, ein Klon des klassischen Asteroids-Spiels mit einem tastaturgesteuertem RaumschiffEin Mario-Bros.-ähnliches Jump-&-Run-Spiel mit viel Action und KI-gesteuerten FeindenEs ist nie zu früh (oder zu spät), mit dem Programmieren anzufangen, und »Coole Spiele mit Scratch 3« macht den Lernprozess nicht nur lustig – es lässt die Programmiererinnen und Coder in spe auch ein Spiel daraus machen!Über den Autor:Al Sweigart ist Softwareentwickler und vermittelt Coding-Kenntnisse an Erwachsene und Kinder. Er hat mehrere Programmierlehrbücher für Einsteiger (und auch solche für Fortgeschrittene) geschrieben, unter anderem Routineaufgaben mit Python automatisieren, das ebenfalls bei dpunkt erschienen ist.
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Mit der richtigen Strategie Zeit und Geld sparen und Kunden überzeugen* Das Buch verbindet UX-Design mit Geschäftsstrategie.* Übersetzung der zweiten englischen Auflage mit topaktuellen Beispielen und Techniken, inkl. Online-Nutzerforschung* Voller Praxisbezug und einem kostenlosen Toolkit zum Herunterladen und LoslegenUser-Experience-Strategie schließt die Wissenslücke zwischen Geschäftsstrategie und UX-Design, aber bis jetzt gab es kein einfach anzuwendendes Framework für die Umsetzung. Dieser praktische Leitfaden stellt leicht verständliche Strategie-Tools und -Techniken vor, die Ihnen und Ihrem Team helfen, innovative Multi-Device-Produkte zu entwickeln, die von den Nutzern gerne verwendet werden.Die erfolgreiche UX-Strategin Jaime Levy zeigt UX/UI-Designer*innen, Produktmanager*innen und angehenden Strateg*innen einfache bis fortgeschrittene Methoden, die sofort angewendet werden können. Durch Business Cases und anschauliche Praxisbeispiele erhalten Sie wertvolle Einblicke und ein topaktuelles Kapitel über die Durchführung qualitativer Online-Nutzerforschung rundet das Buch ab.- Definieren Sie Wertversprechen und validieren Sie Zielkunden durch provisorische Personas und Techniken zur Kundenfindung- Erkunden Sie Marktchancen durch die Durchführung von Wettbewerbsforschung und -analyse- Entwerfen Sie Experimente mit schnellen Prototypen, die auf das Geschäftsmodell ausgerichtet sind- Führen Sie Online-Nutzerforschung durch, um schnell und mit jedem Budget wertvolle Erkenntnisse zu gewinnen- Testen Sie Geschäftsideen und validieren Sie Marketingkanäle, indem Sie Online-Werbung und Landing-Page-Kampagnen durchführenJaime Levy ist Produktstrategin, Autorin, Professorin und öffentliche Rednerin mit Sitz in Los Angeles und Berlin. Sie berät Führungskräfte und interne Teams bei der Umsetzung ihrer Produktvisionen in innovative digitale Lösungen, die von Kunden gewünscht werden. Jaime bietet Inhouse-Schulungen an, leitet öffentliche/private Workshops und spricht auf Design- und Innovationskonferenzen weltweit. Sie unterrichtete Produktdesign- und Strategiekurse und hielt Vorträge an Universitäten.Seit mehr als 30 Jahren ist Jaime eine Pionierin bei der Entwicklung von bahnbrechenden digitalen Produkten und Dienstleistungen. Sie hat für Fortune 500-Unternehmen und preisgekrönte Agenturen gearbeitet und die UX bei Projekten in den Bereichen Unterhaltung, Gesundheitswesen, Finanzen und Technologie geleitet.
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Handbook on Interactive Storytelling
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HANDBOOK ON INTERACTIVE STORYTELLINGDISCOVER THE LATEST RESEARCH ON CRAFTING COMPELLING NARRATIVES IN INTERACTIVE ENTERTAINMENTElectronic games are no longer considered “mere fluff” alongside the “real” forms of entertainment, like film, music, and television. Instead, many games have evolved into an art form in their own right, including carefully constructed stories and engaging narratives enjoyed by millions of people around the world. In Handbook on Interactive Storytelling, readers will find a comprehensive discussion of the latest research covering the creation of interactive narratives that allow users to experience a dramatically compelling story that responds directly to their actions and choices. Systematically organized, with extensive bibliographies and academic exercises included in each chapter, the book offers readers new perspectives on existing research and fresh avenues ripe for further study. In-depth case studies explore the challenges involved in crafting a narrative that comprises one of the main features of the gaming experience, regardless of the technical aspects of a game’s production. Readers will also enjoy:* A thorough introduction to interactive storytelling, including discussions of narrative, plot, story, interaction, and a history of the phenomenon, from improvisational theory to role-playing games* A rigorous discussion of the background of storytelling, from Aristotle’s Poetics to Joseph Campbell and the hero’s journey* Compelling explorations of different perspectives in the interactive storytelling space, including different platforms, designers, and interactors, as well as an explanation of storyworldsPerfect for game designers, developers, game and narrative researchers, academics, undergraduate and graduate students studying storytelling, game design, gamification, and multimedia systems, Handbook on Interactive Storytelling is an indispensable resource for anyone interested in the deployment of compelling narratives in an interactive context. JOUNI SMED, PHD, holds his doctorate in Computer Science. He has twenty years of experience in the game development, from algorithms and networking in multiplayer games to game software construction, design, and interactive storytelling.TOMI 'BGT' SUOVUO focuses on the virtual barrier in mediated interaction, particularly between multiple users. He has taught Principles of Interaction Design for four years.NATASHA SKULT is an active member of the Finnish and international game developers community as the Chairperson of IGDA and founder of Hive – Turku Game Hub.PETTER SKULT, PHD, obtained his doctorate in 2019 in English language and literature from Åbo Akademi University. He is a game designer and writer.List of Figures ixList of Tables xiiiPreface xvAcknowledgements xvii1 INTRODUCTION 11.1 Interactive Storytelling 31.1.1 Partakers 51.1.2 Narrative, Plot, and Story 61.1.3 Interaction 81.2 History of Interactive Storytelling 101.2.1 Theatre 111.2.2 Multicursal Literature 121.3 Role-playing Games 131.3.1 Hypertext Fiction 141.3.2 Webisodics 141.3.3 Interactive Cinema 151.3.4 Television 171.3.5 Games 171.3.5.1 Interactive Fiction 181.3.5.2 Digital Games 191.4 Summary 21Exercises 222 BACKGROUND 252.1 Analysis of Storytelling 252.1.1 Aristotle's Poetics 252.1.1.1 Elements of Tragedy 262.1.1.2 Narrative Forms 272.1.1.3 Dramatic Arc 272.1.2 Visual Storytelling 292.1.2.1 Semiotics 302.1.2.2 Work of Art 312.1.2.3 Video Games as Visual Art 312.1.3 Structuralism 332.1.3.1 Propp's Morphology of Russian Folktales 332.1.3.2 Colby's Grammar of Alaska Natives' Folktales 352.1.3.3 Story Grammars 372.1.4 Joseph Campbell and the Hero's Journey 412.1.5 Kernels and Satellites 422.2 Research on Interactive Storytelling 442.2.1 Brenda Laurel and Interactive Drama 462.2.2 Janet Murray and the Cyberbard 472.2.3 Models for Interactive Storytelling 482.2.4 Narrative Paradox and Other Research Challenges 492.2.4.1 Platform 522.2.4.2 Designer 522.2.4.3 Interactors 532.2.4.4 Storyworld 532.2.4.5 Terminology 532.3 Summary 54Exercises 543 PLATFORM 573.1 Software Development 583.1.1 Model-View-Controller 593.1.2 Interactor's Interface 613.1.3 Designer's Interface 633.1.4 Modding 633.2 Solving the Narrative Paradox 653.2.1 Author-centric Approach 663.2.2 Character-centric Approach 683.2.3 Hybrid Approach 693.3 Implementations 713.3.1 Pioneering Storytelling Systems 713.3.2 Crawford's IDS Systems 733.3.3 Stern's and Mateas's Façade 743.3.4 Experimental Systems 753.3.5 Other Systems 763.4 Summary 77Exercises 784 DESIGNER 814.1 Storyworld Types 824.1.1 Linear Storyworlds 834.1.2 Branching Storyworlds 844.1.3 Open Storyworlds 874.2 Design Process and Tools 894.2.1 Concepting the Storyworld 904.2.1.1 Character Design 924.2.1.2 Plot Composition 934.2.1.3 Adapting Material from Other Media 944.2.1.4 Transmedia Design 954.2.1.5 Adams' Template for Requirements Specifications 964.2.2 Iterative Design Process 974.2.3 Evaluating Interactive Stories 984.3 Relationship with the Interactor 1004.3.1 Focalization 1004.3.2 Story as Message 1014.4 Summary 103Exercises 1035 INTERACTOR 1075.1 Experiencing an Interactive Story 1085.1.1 Onboarding -- From Amnesia to Awareness 1095.1.2 Supporting the Journey 1105.1.3 Is There an End? 1115.1.4 Re-experiencing an Interactive Story 1125.2 Agency 1135.2.1 Theoretical and Perceived Agency 1145.2.2 Local and Global Agency 1155.2.3 Invisible Agency 1155.2.4 Limited Agency and No Agency 1165.2.5 Illusion of Agency 1165.3 Immersion 1175.3.1 Immersion Types 1175.3.2 Models for Immersion 1185.3.3 Flow 1195.4 Transformation 1205.5 Interactor Types 1215.5.1 Top-down Analysis 1225.5.2 Bottom-up Analysis 1245.5.3 Discussion 1255.6 Summary 126Exercises 1266 STORYWORLD 1316.1 Characters 1326.1.1 Perception 1336.1.2 Memory 1336.1.3 Personality 1356.1.4 Decision-making 1386.2 Elemental Building Blocks 1416.2.1 Props 1416.2.1.1 Schrödinger's Gun 1426.2.1.2 Internal Economy 1436.2.2 Scenes 1446.2.3 Events 1446.3 Representation 1456.3.1 Visual 1476.3.2 Audio 1486.3.2.1 Diegetic 1486.3.2.2 Non-diegetic 1496.4 Summary 150Exercises 1517 PERSPECTIVES 1537.1 Multiple Interactors 1537.1.1 Multiple Focus 1537.1.2 Persistence 1547.2 Extended Reality 1557.2.1 Visual Considerations 1557.2.2 Developing a Language of Expression 1577.3 Streaming Media 1577.3.1 Problems 1577.3.2 Solution Proposals 1597.4 Other Technological Prospects 1607.4.1 Voice Recognition 1607.4.2 Locating 1607.4.3 Artificial Intelligence 1617.5 Ethical Considerations 1627.5.1 Platform 1637.5.2 Designer 1637.5.3 Interactor 1647.5.4 Storyworld 1647.6 Summary 165Exercises 165Bibliography 169Ludography 187Index 191