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Computer und IT

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Einführung in Swift 2

Mit Swift erhalten Entwickler von iOS- und OS-X-Anwendungen erstmals Möglichkeiten, die es in anderen Programmiersprachen schon länger gibt wie Typsicherheit, Tupel und Closures. Dieses Buch richtet sich an Leser, die bereits ein wenig Erfahrung mit einer Programmiersprache haben und jetzt einen einfachen und umfassenden Einstieg in Swift suchen. Swift unterscheidet sich von anderen Programmiersprachen in Details, auf die der Autor immer ausdrücklich hinweist. Für Umsteiger von Objective-C wird auf die Unterschiede der beiden Sprachen hingewiesen. Zunächst lernen Sie die Entwicklungsumgebung Xcode kennen, die mit der Einführung von Swift um den Playground erweitert wurde, mit dem die Sprache besonders leicht erlernt werden kann. Alle Beispiele im Buch werden damit entwickelt, so dass Sie das neu Gelernte ohne zusätzlichen Aufwand direkt ausprobieren können. Nach grundlegenden Themen wie Datentypen und Kontrollstrukturen geht der Autor ausführlich auf weitere Eigenschaften der Sprache ein: von Arrays, Dictionaries, dem Erstellen eigener Funktionen und Closures bis hin zur objektorientierten Programmierung mit Vererbung und Protokollen. Falls Ihnen Tupel, Optionals und Enumerationen noch nicht vertraut sind, werden Sie diese ebenfalls kennenlernen. Im Anschluss wird in einem umfangreichen Praxisbeispiel ein Lottozahlen-Generator mit einer grafischen Benutzeroberfläche entwickelt. Hier kommen weitere Technologien wie das Cocoa-Framework, das MVC-Entwurfsmuster, Story-boards und der Interface Builder zum Einsatz. Mit diesem Buch sind Sie umfassend auf die Programmierung Ihrer eigenen iOS-Apps und OS-X-Anwendungen mit Swift vorbereitet. Aus dem Inhalt: Syntax von Swift 2 Xcode-Entwicklungsumgebung Swift-Playgroundv Datentypen, Tupel und Optionals Aliasse Fallunterscheidungen und Schleifen Zeichenketten des Typs String Arrays und Dictionaries Subscripts Funktionen Closures Klassen und Objekte Zugriffsmodifizierer (Access Control) Methoden Vererbung und Assoziationen Protokolle und Extensions Strukturen Enumerationen Fehlerbehandlung und Fehlervermeidung Speicherverwaltung Praxisbeispiel Lottozahlen-Generator Model View Controller Interface Builder Swift-Lexikon

Regulärer Preis: 19,99 €
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Visual Basic 2015 für Kids

Wolltest du schon immer in die Liga der Programmierer und Software-Entwickler aufsteigen? Visual Basic 2015 für Kids ist deine Eintrittskarte dafür! Hans-Georg Schumann führt dich Schritt für Schritt in die Visual-Basic-Programmierung ein. Er zeigt dir, wie man verschiedene Komponenten einsetzt und mit Operatoren, Kontrollstrukturen und Methoden umgeht. Dabei wird die moderne WPF-Architektur verwendet. Selbst vor der objektorientierten Programmierung machst du nicht halt. Anhand spannender Beispiele mit viel Praxisbezug kommt der Spaß beim Lernen nicht zu kurz. Zwischendurch gibt es immer wieder Fragen und Aufgaben zum Lösen, um das Gelernte zu festigen. Alle Projektbeispiele, die eingesetzte Software und die Lösungen zu den Aufgaben gibt es zum Download im Internet.

Regulärer Preis: 24,99 €
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Den Mond neu entdecken

Unser Mond ist uns vertraut - und birgt zugleich viele Geheimnisse, die wir mit Hilfe der Naturwissenschaften lüften können. Dieses Sachbuch über den Mond und seine Bewegung wendet sich an naturwissenschaftlich interessierte Leser aller Altersstufen, die den Mond noch einmal neu entdecken möchten. Der Text enthält stellenweise auch Formeln und Berechnungen, die aber nicht über die physikalisch-mathematischen Anforderungen einer gymnasialen Oberstufe hinausgehen.  An den Anfang ist die Geschichte der Mondbeobachtung gestellt, die einen Bogen spannt von der Antike über die Erfindung des Fernrohrs in der Neuzeit bis hin zur Raumfahrt und bemannten Mondlandung. Auch die gegenwärtig den Mond umkreisenden Raumsonden werden beschrieben. Daneben werden die Besonderheiten des Erdmonds innerhalb des Sonnensystems aufgezeigt und die Voraussetzungen für Leben auf anderen Planeten und Monden beschrieben. Auch der Einfluss des Mondes auf das irdische Leben wird betrachtet. Ein weiterer Schwerpunkt des Buches ist die Darstellung der Ellipsenbahn des Mondes um die Erde und um die Sonne. Dazu gehören seine verschiedenen Beleuchtungsphasen und sein scheinbares 'Kopfnicken' und 'Kopfschütteln', das wir von der Erde aus sehen und wissenschaftlich leicht verstehen können. Mit Hilfe von Grafiken wird der Weg des Mondes über dem irdischen Horizont erläutert und Ebbe und Flut als Folge der Gezeitenkräfte des Mondes und der Sonne beschrieben. Nicht zuletzt erfährt der Leser, wie man Sonnen- und Mondfinsternisse einfach vorausberechnen kann. Zum Schluss wird dargestellt, warum der Mond sich so seltsam unregelmäßig bewegt. Ein Buch für alt und jung - für Anhänger und Fans unseres Mondes und solche, die es werden wollen. Eckart Kuphal, geboren in Berlin, ist promovierter Physiker (Inst. Kernphysik der TU Darmstadt) und war seit 1975 langjähriger Leiter der Arbeitsgruppe "Epitaxie von Halbleiterstrukturen" am Forschungsinst. der Dt. Telekom in Darmstadt. Er ist Autor von mehr als 100 wiss. Publikationen auf den Gebieten Kernphysik und Halbleitertechnologie. Seit über zehn Jahren befasst er sich mit Astronomie und hält darüber Vorträge.

Regulärer Preis: 34,99 €
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Volkscomputer (Deutsche Fassung)

Aufstieg und Fall des Computer-Pioniers Commodore: Die Geschichte von Pet und VC-20, C64 und Amiga und die Geburt des Personal Computers.Die Geschichte des Computer-Pioniers Commodore ― erzählt von den Insidern, die C64, Amiga und andere Hardware-Meilensteine schufen: Volkscomputer ist eine abenteuerliche Reise in die Zeit, als die Großen der Branche ihre ersten Schritte wagen und mit Commodore-Gründer Jack Tramiel und seinen Ingenieuren die Waffen kreuzen. Partner und Gegner sind der junge Bill Gates, der Ende der 70er-Jahre MS BASIC vermarktet, Apple-Visionär Steve Jobs, Ataris Nolan Bushnell und andere Macher, auf dem Weg ins 21. Jahrhundert.Im Ringen mit IBM, Texas Instruments und Apple, Microsoft und Atari wird Commodore zum Marktführer an der Schnittstelle zwischen PC- und Videospiel-Sektor. In Volkscomputer sprechen die Erfinder von PET, VC-20 und Amiga, geniale Ingenieure und Tüftler, deren Technik nicht nur in eigenen Geräten steckt, sondern auch im Atari VCS und im Apple II, dem ersten Grafik- und Spiel-PC. Später übernimmt Nintendo die Chips von Chuck Peddle & Co.Der Commodore-Historiker Boris Kretzinger und Retro Gamer-Autor Winnie Forster erweiterten das Standardwerk von Brian Bagnall um Personen-, Firmen- und Spiele-Index, technische Tabellen sowie einer Foto-Galerie der Commodore-Geräte ― von den späten 60er-Jahren bis zum Ende in den 90er-Jahren.Von Brian Bagnall. Verbesserte und erweiterte dt. Auflage von Boris Kretzinger und Winnie Forster: 368 Seiten mit technischen Tabellen, ausführlichen Indices und Farbfoto-Gallerie der Commodore-Geräte von 1965 bis 1994.Leseproben (zur Gameplan-Seite)

Regulärer Preis: 27,80 €
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Lexikon der Computer- und Video-Spielmacher

Das Lexikon der Spieldesigner und Programmierer, internationalen Teams und Verlage: über 1.850 Personen, 4.500 Spiele und 1.300 Firmenporträts bis Ende 2008. Von Retro Gamer-Autor Winnie Forster.Nur drei Jahrzehnte benötigten „Pong” & Co. um sich neben Literatur, Film und Musik als Massenmedium und Kunstform zu etablieren. Hinter dem Siegeszug der interaktiven Pixel stehen begabte Techniker und Kreative, innovative Studios und visionäre Firmen. Spielmacher stellt die Menschen, Teams und Unternehmen hinter 30 Jahren Computer- und Videospielen geordnet und ausführlich vor.Das Lexikon porträtiert die Techniker, Designer und Produzenten, die Genies und Wahnsinnigen hinter dem progressivsten Unterhaltungsmedium. Spielmacher beschreibt Erfolge und Scheitern, den Aufstieg und Fall von aktuellen und legendären Software-Firmen wie Atari, Sega und Nintendo, Activision, Microprose und Sierra. Dargelegt werden die Innovationen kleiner Teams, ebenso wie die Strategie der Elektronik- und IT-Konzerne beim Eintritt in die Branche. Der weltweite Führer durch Videospiel-Geschichte und Branche umfasst:1.500 lexikalische Einträge220 Biografien klassischer und moderner Macher1.300 Porträts internationaler Firmen4.500 Computer-, Video- und Automatenspiele, ihren Machern zugeordnet650 aktuellen Links, für den Weg durch den Dschungel aktiver Entwickler.Mit Antworten zu Fragen wie:Wer schluckte wen und was passierte mit den übernommenen Entwicklunsstudios und Firmen?Welche Spielfirmen stiegen ins Filmgeschäft ein, und mit welchem Ergebnis?Wer prozessierte wann gegen wen in 35 Videospieljahren? Welchen Unternehmen brachen Copyright-Recht & Co. das Genick?Wer waren die ersten 3D-Programmierer, die ersten CD-ROM-Entwickler, die ersten Online-Architekten – und was ist aus ihnen geworden?Welche Spieldesigner reisten zum Südpol, wer gab seine Firma zugunsten einer Weltumsegelung auf, wer startete in den Weltraum?Erste Auflage aus Dezember 2008: 400 Seiten, mit Tabellen, ausführlichen Indices, über 100 Fotos und Abbildungen.Leseproben (zur Gameplan-Seite)

Regulärer Preis: 27,80 €
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Joysticks: Eine illustrierte Geschichte der Game-Controller 1972 - 2004

Der Joystick ist die Schnittstelle zwischen Mensch und Bildschirm-Action, zwischen Realität und Phantasie. Seit 30 Jahren drehen und drücken ihn Millionen Spielerhände. Joysticks, das zweite Werk aus dem Hause Gameplan, ist das Buch zum schönsten Zubehör der Welt, Lexikon und illustrierte Geschichte der Eingabegeräte.Vom klassischen Atari-Stick über die handlichen Pads von Sega und Nintendo bis zu den optischen Präzisionsgeräten der Ego-Shooter-Gegenwart spielt Joysticks mit den besten, aber auch den berüchtigsten Controllern.Joysticks provozieren Emotionen: Controller werden nach dem elften Game Over aus dem Fenster geschmissen müssen als letzte Entschuldigung den Knopf hinhalten: "Ich kann nichts dafür — mein Pad klemmt" sind die letzten Worte des Multiplayer-Verlierers. Sündenbock, Komplize und Lebensretter: Pad und Stick sind das einzige Zubehör, das jeder Spieler in die Hand nimmt — das verbindet.In Zusammenarbeit mit Take 2 präsentieren Winnie Forster und Stephan Freundorfer das Nachschlagewerk für alle Spielefans: Joysticks zeigt die besten und die coolsten, die skurrilsten und gewagtesten Controller aus 30 Jahren Computer- und Videospielgeschichte bis 2004.Joysticks für Sammler, Kenner und moderne Zocker:rund 400 Fotos und ZeichnungenGeschichte, Technik und Funktionen - alle Infos zu 200 Gerätenklassische Museumsstücke - zum ersten Mal in ihrer vollen Prachtdie wichtigsten und kultigsten Controller der Home-Computer-Zeitdie besten Präzisions-Geräte für PC und KonsoleSonderkapitel zur Evolution der Game-ControllerGroßer Technik-IndexErste Auflage 2003: Fadengebunden, 144 Seiten komplett in Farbe. Mit ausführlichen Anhängen und Geräte-Verzeichnis.Leseproben (zur Gameplan-Seite)

Regulärer Preis: 17,80 €