Zum Hauptinhalt springen Zur Suche springen Zur Hauptnavigation springen

Software

Produkte filtern

Produktbild für Practical Rust Projects

Practical Rust Projects

Go beyond the basics and build complete applications using the Rust programming language. The applications in this book include a high-performance web client, a microcontroller (for a robot, for example), a game, an app that runs on Android, and an application that incorporates AI and machine learning.Each chapter will be organized in the following format: what this kind of application looks like; requirements and user stories of our example program; an introduction to the Rust libraries used; the actual implementation of the example program, including common pitfalls and their solutions; and a brief comparison of libraries for building each application, if there is no clear winner.Practical Rust Projects will open your eyes to the world of practical applications of Rust. After reading the book, you will be able to apply your Rust knowledge to build your own projects.WHAT YOU WILL LEARNWrite Rust code that runs on microcontrollers * Build a 2D game* Create Rust-based mobile Android applications* Use Rust to build AI and machine learning applicationsWHO THIS BOOK IS FORSomeone with basic Rust knowledge, wishing to learn more about how to apply Rust in a real-world scenario.SHING LYU is a software engineer who is passionate about open source software. He's worked on Rust professionally at Mozilla, on the Firefox (Gecko) and Servo browser engine project. Currently, he is working at DAZN, a sports streaming platform as a backend developer, with a focus on AWS and serverless technology. Shing has worked for many world famous brands such as Mozilla and Intel. He is also active in the open source community. Being one of the founders of the Taiwan Rust community, he loves to share his enthusiasm for Rust with people.Chapter 1, IntroductionThis chapter gives a short introduction to why Rust is a solid tool for building all kinds of application, and a brief overview of the format and organization of the book.● Introduction● Why Rust?● Who should read this book?● Chapters overviewChapter 2, Building a command-line programThis chapter will teach you how to build a command-line program with Rust.● What are we going to build? (We'll build a cowsay-like tool)● Building a binary program in Rust● Handling positional arguments● Handling optional arguments● Building a text-based user interface with ncurses● SummaryChapter 3, Creating graphical user interfaces (GUIs)This chapter will teach you how to build a cross-platform GUI program in Rust.● What are we going to build? (A desktop cat breed photo viewer)● Introduction to GTK+● Components of a GUI program● Creating a window● Handling user input● Supporting multiple operating system● SummaryChapter 4, Building a gameThis chapter will teach you how to build an 2D game with Rust● What are we going to build? (A 2D cat volleyball game)● Game frameworks in Rust● Building a 2D game in Rust● Rendering the map● Controlling the character with keyboard● Enemies incoming!● Adding sound effects● SummaryChapter 5, Going mobileThis chapter will demonstrate how to build an Android app using Rust● How to make Rust run on Android● What are we going to build? (A pokedex-like cat breed catalog)● Building the app skeleton● Showing pictures● Adding searchChapter 6, Programming embedded devicesThis chapter will demonstrate how to program an embedded device in Rust using a hardware development board. We'll also be using a QEUM emulator so readers can follow along without the hardware.● What are we going to build? (Either a STM32 development board or Arduino, still need more research)● How cross-compilation works?● Introducing the development board and QEUM● Setting up the toolchain for embedded programming● Communication using serial port● Programming the hardware timer● Debugging on an embedded device● SummaryChapter 7, Artificial intelligence and machine learningThis chapter will introduce machine learning libraries in Rust and show a simple image recognition demo● How does machine learning work● What are we going to build? (A cat image detector)● Mathematical background● Preparing the dataset● Training the model● Making predictionsChapter 8, Advanced topicsThis chapter will discuss other more advanced use of Rust. Each section will introduce one application, existing projects for that kind of application and their status. But we'll not go into the detail as the previous chapters.● Working with other languages● Operating system - Redox● The vast universe of Rust applications

Regulärer Preis: 36,99 €
Produktbild für Building a Data Integration Team

Building a Data Integration Team

Find the right people with the right skills. This book clarifies best practices for creating high-functioning data integration teams, enabling you to understand the skills and requirements, documents, and solutions for planning, designing, and monitoring both one-time migration and daily integration systems.The growth of data is exploding. With multiple sources of information constantly arriving across enterprise systems, combining these systems into a single, cohesive, and documentable unit has become more important than ever. But the approach toward integration is much different than in other software disciplines, requiring the ability to code, collaborate, and disentangle complex business rules into a scalable model.Data migrations and integrations can be complicated. In many cases, project teams save the actual migration for the last weekend of the project, and any issues can lead to missed deadlines or, at worst, corrupted data that needs to be reconciled post-deployment. This book details how to plan strategically to avoid these last-minute risks as well as how to build the right solutions for future integration projects.WHAT YOU WILL LEARN* Understand the “language” of integrations and how they relate in terms of priority and ownership* Create valuable documents that lead your team from discovery to deployment* Research the most important integration tools in the market today* Monitor your error logs and see how the output increases the cycle of continuous improvement* Market across the enterprise to provide valuable integration solutionsWHO THIS BOOK IS FORThe executive and integration team leaders who are building the corresponding practice. It is also for integration architects, developers, and business analysts who need additional familiarity with ETL tools, integration processes, and associated project deliverables.JARRETT GOLDFEDDER is the founder of InfoThoughts Data, LLC, a company that specializes in data management, migration, and automation. He has significant experience in both cloud-based and on-premise technologies and holds various certificates in Salesforce Administration, Dell Boomi Architecture, and Informatica Cloud Data. He also served as a technical reviewer of the Apress book by David Masri titled Developing Data Migrations and Integrations with Salesforce: Patterns and Best Practices. INTRODUCTION (10 PAGES)“Without a systematic way to start and keep data clean, bad data will happen.” – Donato Diorio, CEO of RingLeadIn this introduction, I talk about what data integration is and what it is not. I provide a working definition and how, in our text, I use migration and integration interchangeably. I describe why data integration matters, under what use cases it is most successful, and what can happen when integrations fail. I caution that readers need to be familiar with basic databases practices (how they work in collaboration with departments) and have a basic understanding of workflows and process handoffs. I also recommend that readers have some experience with business templates such as Requirements Documents and Sequence Diagrams.CHAPTER 1: INTEGRATION BACKGROUND (30 PAGES)I start with a brief history of data migration, from its earliest days to the more modern times of cloud migration. Through this, readers will be able to grasp the advancement in architecture, speed, and complexity. We then discuss how integration is more of a process rather than a product and “owning a process” requires a different perspective that the more familiar “owning a product” that software development entails. We end the chapter with a discussion of integration approaches ranging from the one-time migration, nightly integration, listener services and hybrid approach.1) Brief history2) Process Ownership vs. Product Ownership3) Integration Approachesa. One-time Migrationb. Nightly Integrationc. Listener servicesd. Scheduled servicese. Hybrid approachCHAPTER 2: KEY TERMS (20 PAGES)Integration developed from a combination of both technical and business mindsets and consequently has several terms that require some understanding. This section is designed to clarify what these terms mean and why they matter in the integration process.Some of the terms to be discussed include1) Metadata2) Source3) Target4) Mapping5) Extractions, Transformation, and Loading (ETL)CHAPTER 3: TEAM QUALIFICATIONS (20 PAGES)The integration team consists of individuals who are technical engineers, business-focused analysts, great communicators, and experienced coders. While some teams are quite small (I’ve seen those with two people or less), others can be much larger (a typical size of 5-9 could be the norm). This chapter discusses the roles and responsibilities required to create a great integration team.1) Data Integration Architect2) Developer3) Release Manager4) Project Manager5) StakeholdersCHAPTER 4: FINDING YOUR PURPOSE: PROJECT DELIVERABLES (30 PAGES)With a team structure firmly in mind, the next step is to determine what type of functional, business, and technical requirements should be captured and documented. Data integrations tend to be very fluid, and often, mappings can change multiple times before the business provides final signoff. If large datasets reveal inexplicable errors, developers must quickly research, code, and communicate workarounds to stakeholders. The best way to do this is through a combination of good business requirements, an understanding of who can support change requests, and the right documents to communicate the integration approach.1) The purpose of Business Requirements2) A good communication plan: Knowing your Points of Contact3) Primary documentsa. High-Level Design Documentb. Source to Target Mappingc. Sequence Diagramd. Architecture Diagrame. ETL ScreenshotsCHAPTER 5: ETL (35 pages)Depending on the type of integration required, developers and architects need to have experience with database services, cloud platforms, XML, and underlying communication protocols like REST and SOAP. Tying these technologies together requires the right ETL tool. This chapter discusses how ETL typically operates and includes a sample script to demonstrate the steps to build a simple service. We then go through the current ETL software leaders in the marketplace ranging from the least amount of experience (but with little flexibility) to the more advanced (but with plenty of bells and whistles). The key here is to help establish the right tool for the right job without having to learn a series of new technologies overnight.1) An introduction to ETLa. Extraction (Connectors, Part 1)b. Transformationc. Load (Connectors, Part 2)2) Sample exercise3) Popular Softwarea. Jitterbitb. Talendc. Dell Boomid. Pentahoe. SQL Server (SSIS)f. MuleSoftg. Informaticah. Scripting languages (Python, Perl)CHAPTER 6: PLATFORM AUTOMATION (20 PAGES)One of the hallmarks of a good integration design is that it should be repeatable. The initial load scripts should be tested rigourously on Develoment and Test environments, and daily processes should run continuously on Production Environments, changing where needed to fit the growing needs of the business. Much of this approach relates directly to a DevOps model and bears discussing as it relates to data integration.1) Environment Builds2) Running your pipeline through orchestrations3) File Version Control4) Testinga. Back-Endb. Front-End5) Deploying through release managementCHAPTER 7: MONITORING RESULTS (25 PAGES)The design is complete, the business is satisfied with the requirements, and the integration has gone live. The only thing left to do is to start monitoring the results of the integration. In this chapter, we implement a PDCA (Plan-Do-Check-Act cycle) to improve the integration output, providing daily success and error counts to users through emails and other notification channels. We discuss ways to identify Type I and Type II errors and making sure the owners of the data systems know how to resolve their issues once discovered. We end with a brief discussion on using the integration as a feeder into business intelligence, potentially using predictive analytics to discover gaps in the data that can lead to additional integration projects.1) The Continous Improvement Model2) Identifying Successes and Errors3) Alerting Teams Through Different Notification Channels4) Using Analytics to generate future integrationsCHAPTER 8: BUILDING OUTWARD: MARKETING TO THE ENTERPRISE (20 PAGES)By this point, the integration team should have deployed at least a few projects and have earned accolades for their successful accomplishments. This celebration is no time to rest on their laurels, however. Before the excitement dies down, teams should reach out to departments across the enterprise, identifying future projects that make the best candidates for data integration. Part of this approach will involve advertising to make external teams aware of the work the integration team has done, performing educational activities such as Lunch-and-Learns, and become involved with building an Integration Center of Excellence (I will discuss this in some length). Understanding the goals of the enterprise for the upcoming financial year would also have value; with some research and creativity, the team can construct an integration data roadmap. This visual summary, similar to a product roadmap, maps out the vision and direction of integration offerings, which departments they serve, and the estimated time it would take to complete.1) Advertising2) Education3) Building an Integration Center of Excellence4) Data RoadmapsAPPENDIX A: SAMPLE TEMPLATESThere will be some follow-up in the Appendix including the code and sample templates (which are also stored in GitHub). I’d also like to include some additional weblinks to the ETL software (we might want to move that section over to the Appendix if it doesn’t fit with the rest of the book).

Regulärer Preis: 56,99 €
Produktbild für Beginning Ballerina Programming

Beginning Ballerina Programming

Discover the Ballerina programming language for next-generation microservices and cloud-native application development. This book shows you that Ballerina is a cutting-edge programming language which incorporates many of the latest technological advancements in programming language theory. You'll learn variables and types, modules and functions, flow control, error handling, concurrency, I/O, cloud/network programming, persistence and data access, security and more.Additionally, Beginning Ballerina Programming introduces many foundation computer science topics along the way and doesn’t assume much prior knowledge. For example, when introducing transport-level security, you will get a brief introduction to public-key cryptography, how it is different from private-key cryptography, and why it is needed. This provides an added bonus for you to learn something new and general in computer science.After reading and using this book, you'll be proficient with Ballerina and cloud-first programming and be able to apply these concepts and techniques to your next cloud application developments.WHAT YOU'LL LEARN· Start programming with Ballerina· Gain the basics of network communication and programming· Obtain a solid understanding of services/API development· Effective use of concurrency in programming· Learn the basics of information security and its applications· Persistent data storage and accessWHO THIS BOOK IS FORAbsolute beginners in computer programming: No prior experience with computer programming is expected. This can also be a reference book for experienced developers in other languages, who want to learn a modern programming language.Anjana Fernando is a director and architect at WSO2. He is a key part of WSO2’s Ballerina and ecosystem engineering team where he leads efforts to shape the capabilities offered in related technology areas. He has also contributed to WSO2’s integration-related projects, including the Ballerina programming language, in the areas of the VM, transactions, and data handling. He has carried out several onsite customer engagements providing support for various integration and analytics projects as well. Anjana has a first-class honors degree in software engineering from the Informatics Institute of Technology, Sri Lanka, which is affiliated with the University of Westminster, UK. He also has a masters in computer science from the University of Colombo, School of Computing, where his main research area was distributed systems on the web.Chapter 1: Getting StartedChapter 2: Programming BasicsChapter 3: Lists, Mappings and ObjectsChapter 4: Code OrganizationChapter 5: Error HandlingChapter 6: ConcurrencyChapter 7: Files and I/OChapter 8: Programming the NetworkChapter 9: Information SecurityChapter 10: Database ProgrammingAppendix A: Numbers and Representation

Regulärer Preis: 52,99 €
Produktbild für Analyse des Einflusses elektrisch unterstützter Lenksysteme auf das Fahrverhalten im On-Center Handling Bereich moderner Kraftfahrzeuge

Analyse des Einflusses elektrisch unterstützter Lenksysteme auf das Fahrverhalten im On-Center Handling Bereich moderner Kraftfahrzeuge

Andreas Singer charakterisiert die fahrdynamisch relevanten Lenkungseigenschaften eines modernen Kraftfahrzeugs mit elektrischer Hilfskraftunterstützung im On-Center Handling. Dazu wird ein einfaches, lineares Einspurmodell um ein nicht lineares Zwei-Massen-Lenkungsmodell zu einem Gesamtfahrzeugmodell erweitert, das die relevanten Eigenschaften der Lenkungs- und Fahrzeugdynamik im On-Center Handling beschreibt. In einer Sensitivitätsanalyse werden die Auswirkungen der Variation ausgewählter Parameter des Gesamtfahrzeugmodells auf objektive Kennwerte aufgezeigt, die in der Literatur als relevant für die subjektive Beurteilung des Lenkgefühls im On-Center-Bereich identifiziert wurden. Der Autor: Andreas Singer arbeitete am Forschungsinstitut für Kraftfahrwesen und Fahrzeugmotoren Stuttgart (FKFS) sowie am Institut für Verbrennungsmotoren und Kraftfahrwesen (IVK) der Universität Stuttgart am Lehrstuhl Kraftfahrwesen im Bereich Fahrzeugtechnik undFahrdynamik. Er beschäftigte sich mit den Themen On-Center Handling sowie Fahrzeug- und Lenkungseigenschaften. Nach seiner Zeit am Institut wechselte er in die Industrie und arbeitet nun in der Entwicklung bei einem deutschen Automobilhersteller. Fahrzeug- und Lenkungsverhalten.- Gesamtfahrzeugmodellierung.- Sensitivitätsanalyse.

Regulärer Preis: 49,99 €
Produktbild für Let‘s Play.Programmieren lernen mit Java und Minecraft

Let‘s Play.Programmieren lernen mit Java und Minecraft

Erschaffe deine eigene Welt: mächtige neue Waffen erstellen wie z.B. ein Feuerschwert, auf Knopfdruck Türme und ganze Häuser bauen, automatisch auf Veränderungen in der Welt reagierenNeue Crafting-Rezepte und eigene Spielmodi entwickeln wie z.B. eine Schneeballschlacht mit Highscore-ListeMit umfangreicher Referenz zu allen Programmierbefehlen Du spielst schon lange Minecraft und denkst, du hast schon alles gesehen? Kennst du schon das Feuerschwert, den Enderbogen oder den Spielmodus »Schneeballschlacht«? Du willst auf Knopfdruck Türme, Mauern oder sogar ganze Häuser bauen? Vollautomatisch auf Geschehnisse in der Spielwelt reagieren? Mit eigenen Plugins kannst du all das und noch viel mehr entdecken und ganz nebenbei auch noch programmieren lernen. Daniel Braun zeigt dir, wie du mit Java und Bukkit oder Spigot Erweiterungen für Minecraft programmierst, sogenannte Plugins, die du dann zusammen mit deinen Freunden auf deinem eigenen Minecraft-Server ausprobieren kannst. Dafür sind keine Vorkenntnisse erforderlich, du lernst alles von Anfang an. Nach dem Programmieren einfacher Chat-Befehle wirst du coole Plugins zum Bauen erstellen, so dass mit einem einzigen Befehl sofort z.B. ein fertiges Haus oder eine Kugel vor dir steht. Außerdem erfährst du, wie deine Plugins automatisch auf Geschehnisse in der Spielwelt reagieren können. Du kannst auch eigene Crafting-Rezepte entwerfen, um z.B. mächtige neue Waffen zu kreieren wie das Feuerschwert, das alles in Brand setzt, worauf es trifft. Am Ende lernst du sogar, wie du eigene Spielmodi entwickeln kannst, also ein Spiel im Spiel. Ob eine Schneeballschlacht mit Highscore-Liste oder ein Wettsammeln mit Belohnung für den Sieger, hier ist jede Menge Spaß garantiert. Für das alles brauchst du keine Vorkenntnisse, nur Spaß am Programmieren. Es beginnt mit ganz einfachen Beispielen, aber mit jedem Kapitel lernst du mehr Möglichkeiten kennen, um Minecraft nach deinen Wünschen anzupassen. Am Ende kannst du richtig in Java programmieren, um deine eigene Minecraft-Welt zu erschaffen. So sind deiner eigenen Kreativität keine Grenzen mehr gesetzt. Aus dem Inhalt: Eigenen Minecraft-Server mit Bukkit oder Spigot installieren und einrichtenEigene Befehle definieren und Chat-Nachrichten versendenJava-Grundlagen: Variablen, Schleifen, Verzweigungen, Funktionen, Klassen und ObjekteHäuser, Kreise und Kugeln bauenSchilder errichten und beliebig beschriftenPlugins programmieren, die auf Veränderungen in der Welt reagierenEigene Crafting-Rezepte erstellenInformationen dauerhaft speichernEigene Spielmodi entwickeln wie z.B. eine Schneeballschlacht oder ein SammelspielUmfangreiche Referenz zu allen Programmier-befehlen Daniel Braun ist seit den ersten Tagen Minecraft-Anhänger und kennt als Profi alle Facetten des Spiels. Er hat bereits mehrere Bücher zu Minecraft geschrieben.

Regulärer Preis: 21,99 €
Produktbild für Software Engineering - kompakt

Software Engineering - kompakt

Im Software-Engineering geht es um die Modellierung und Entwicklung komplexer, qualitativ hochwertiger Software und die für einen erfolgreich durchgeführten Realisierungsprozess geeigneten Methoden, Werkzeuge und Standards. In diesem kompakten Lehrbuch werden die wichtigsten Themen rund um Software-Engineering erklärt, zusammengefasst und mit kleinen Praxisbeispielen vertieft.Von zentraler Bedeutung für das Software-Engineering ist der Software-Lebenszyklus. Gemeint ist damit der gesamte Prozess, der zur Erstellung und Erhaltung eines Softwaresystems führt. Sowohl in traditionellen als auch in agilen Softwareerstellungsprozessen läuft dieser Lebenszyklus ab. Bewährt hat sich in der Praxis die Einteilung in sogenannte Phasen, denen die Gliederung folgt.Nach einer kurzen Einführung werden in Kapitel 2 vorab phasenübergreifende Verfahren wie divergierende Vorgehensmodelle und Projektmanagement besprochen. Kapitel 3 behandelt die Planungsphase; Kapitel 4 ist dem Requirements-Engineering gewidmet, bei dem die Software-Anforderungen kreativ konstruiert, analysiert und – traditionell oder agil – dokumentiert werden. In Kapitel 5 folgt die Besprechung der Verfahren für die Designphase der Software. Hier wird hinterfragt, wie gute Software-Architekturen Erfolg versprechend erdacht, mit der UML-Notation geeignet modelliert und in späteren Projekten wiederverwendet werden können. Kapitel 6 widmet sich der Test- und Abnahmephase und damit den wichtigen Qualitätssicherungsfragen. Abschließend wird in Kapitel 7 die Wartung – zur wirksamen Erhaltung von Softwaresystemen – erklärt.Anfänger erhalten eine schnelle Orientierung und kompaktes, fundiertes Grundwissen. Fortgeschrittene Leser finden hier ein aktuelles, gut strukturiertes Nachschlagewerk.Unter https://www.hanser-fachbuch.de/buch/Software+Engineering+kompakt/9783446459496 finden interessierte Leser weitere Übungsaufgaben zum Thema Software-Engineering. Prof. Dr. Anja Metzner ist Professorin für Software-Engineering an der Hochschule für angewandte Wissenschaften Augsburg, Fakultät für Informatik, mit langjähriger Praxiserfahrung. Außer ihrem Fachgebiet sind webbasierte, mobile und datenbankbasierte Softwaresysteme ihre Passion.Webseite der Autorin: https://www.hs-augsburg.de/Informatik/Anja-Metzner.htmlBlog der Autorin: https://www.hs-augsburg.de/homes/aascha/blog/

Regulärer Preis: 22,99 €
Produktbild für Word 2019 - Stufe 2: Aufbauwissen

Word 2019 - Stufe 2: Aufbauwissen

Detaillierte Anleitungen für Fortgeschrittene:- Umfangreiche Dokumente effizient gestalten- Alles zu Formularen, Feldern, Formeln und Vorlagen- Nützliche Helfer im Büroalltag für fortgeschrittene AnwenderSie arbeiten im Beruf oder Studium mit Word? Das Programm bietet Ihnen als fortgeschrittenen Anwender eine Vielzahl an weiteren Funktionen, mit denen Sie noch effizienter werden. Nutzen Sie dieses Buch als Ihren persönlichen Trainer und als praktisches Nachschlagewerk! Lernen Sie u. a. Format- und Dokumentvorlagen sowie den Seriendruck kennen und einzusetzen. Die Autorinnen erklären, wie Sie Überschriften nummerieren, ein Inhaltsverzeichnis erstellen, Dokumente für den beidseitigen Druck einrichten oder mathematische Symbole und Ausdrücke einfügen. Zudem zeigen sie Ihnen, welche Möglichkeiten in Feldern und Formularsteuerelementen stecken. Profitieren Sie von Anja Schmids und Inge Baumeisters langjähriger Erfahrung als Dozentinnen in der Erwachsenenbildung und freuen Sie sich auf hilfreiche Praxistipps, die Ihnen viel Zeit sparen!Aus dem Inhalt:- Effizientes Arbeiten mit den verschiedenen Texthilfen- Ein Seitenlayout für umfangreiche Dokumente erstellen- Formatvorlagen zur schnellen Textformatierung einsetzen- Bilder und Objekte richtig positionieren- Dokumente mit Feldern automatisieren- Inhalts-, Abbildungs-, Literatur- und Stichwortverzeichnis- Seriendruck für Briefe, E-Mails, Etiketten und Umschläge- Formulare erstellen, schützen und weitergeben- Mathematische Formeln und Symbole im Word-Dokument- Workshop: große Dokumente und wissenschaftliche Arbeiten erstellen- Workshop: Dokumentvorlage für Geschäftsbriefe

Regulärer Preis: 14,99 €
Produktbild für Introducing Jakarta EE CDI

Introducing Jakarta EE CDI

Discover the Jakarta EE Contexts and Dependency Injection (CDI 2.0) framework which helps you write better code through the use of well-defined enterprise Java-based components and beans (EJBs). If you have ever wanted to write clean Java EE code, this short book is your best guide for doing so: you will pick up valuable tips along the way from your author's years of experience teaching and coding. Introducing Jakarta EE CDI covers CDI 2.0 in detail and equips you with the theoretical underpinnings of Java EE, now Jakarta EE.This book is packed with so much that by the end of it, you will feel confident to use your new-found knowledge to help you write better, readable, maintainable, and long-lived mission-critical software.WHAT YOU WILL LEARN* Write better code with the Jakarta EE Contexts and Dependency Injection (CDI) framework * Work with the powerful, extensible, and well-defined contextual life cycle for components* Use CDI’s mechanism for decoupling application components through a typesafe event API* Build typesafe interceptors for altering the behaviour of components at runtime* Harness the well-defined qualifier system for easy isolation of beans* Convert almost any valid Java type to a CDI managed bean with CDI’s producer mechanismWHO THIS BOOK IS FORExperienced enterprise Java, Java EE, or J2EE developers who may be new to CDI or dependency injection.Luqman Saeed is a Java EE developer with Pedantic Devs. He has been doing software development for close to a decade. He started with PHP and now does Java EE full time. His goal on Udemy is to help you get productive with the powerful, modern, intuitive and easy-to-use Java EE APIs. He will serve you the best of vanilla, pure, and awesome Java EE courses to help you master the skills needed to solve whatever development challenge you have at hand.Chapter 1: What is Java EE?Chapter 2: What is a Java Specification Request (JSR)?Chapter 3: What is a Reference Implementation?Chapter 4: What is an Application Server?Chapter 5: What is Jakarta EE?Chapter 6: Why Jakarta EE? Chapter 7: Jakarta EE And the Spring FrameworkChapter 8:The Contexts and Dependency Injection (CDI) APIChapter 9: CDI StereotypesChapter 10: The CDI EcosystemAfterword

Regulärer Preis: 46,99 €
Produktbild für HTML und CSS

HTML und CSS

Lernen Sie aus Uncle Bobs jahrzehntelanger Erfahrung, worauf es bei der agilen Softwareentwicklung wirklich ankommtDie ursprünglichen agilen Werte und Prinzipien kurz und prägnant für den Praxiseinsatz erläutertVon den unternehmerischen Aspekten über die Kommunikation im Team bis zu den technischen Praktiken wie Test-Driven Development (TDD), einfaches Design und Pair ProgrammingFast 20 Jahre nach der Veröffentlichung des agilen Manifests ruft der legendäre Softwareentwickler Robert C. Martin (»Uncle Bob«) dazu auf, sich wieder auf die ursprünglichen Werte und Prinzipien zurückzubesinnen, die den eigentlichen Kern der agilen Softwareentwicklung ausmachen und die für die Praxis von zentraler Bedeutung sind. Mit Clean Agile lässt er alle an seiner jahrzehntelangen Erfahrung teilhaben und räumt mit Missverständnissen und Fehlinterpretationen auf, die im Laufe der Jahre entstanden sind. Dabei wendet er sich gleichermaßen an Programmierer und Nicht-Programmierer.Uncle Bob macht deutlich, was agile Softwareentwicklung eigentlich ist, war und immer sein sollte: ein einfaches Konzept, das kleinen Softwareteams hilft, kleine Projekte zu managen - denn daraus setzen sich letztendlich alle großen Projekte zusammen. Dabei konzentriert er sich insbesondere auf die Praktiken des Extreme Programmings (XP), ohne sich in technischen Details zu verlieren.Egal, ob Sie Entwickler, Tester, Projektmanager oder Auftraggeber sind - dieses Buch zeigt Ihnen, worauf es bei der Umsetzung agiler Methoden wirklich ankommt.Aus dem Inhalt:Ursprünge der agilen SoftwareentwicklungAgile Werte und PrinzipienDer richtige Einsatz von ScrumAgile TransformationExtreme ProgrammingUnternehmensbezogene Praktiken: User Stories, Velocity, kleine Releases und AkzeptanztestsTeambezogene Praktiken: gemeinsame Eigentümerschaft, kontinuierliche Integration und Stand-up-MeetingsTechnische Praktiken: TDD, Refactoring, einfaches Design und Pair ProgrammingZertifizierung und CoachingSoftware CraftsmanshipStimmen zum Buch:»Bobs Frustration spiegelt sich in jedem Satz des Buchs wider - und das zu Recht. Der Zustand, in dem sich die Welt der agilen Softwareentwicklung befindet, ist nichts im Vergleich zu dem, was sie eigentlich sein könnte. Das Buch beschreibt, auf was man sich aus Bobs Sicht konzentrieren sollte, um das zu erreichen, was sein könnte. Und er hat es schon erreicht, deshalb lohnt es sich, ihm zuzuhören.«- Kent Beck»Uncle Bob ist einer der klügsten Menschen, die ich kenne, und seine Begeisterung für Programmierung kennt keine Grenzen. Wenn es jemandem gelingt, agile Softwareentwicklung zu entmystifizieren, dann ihm.«- Jerry FitzpatrickThomas Kobert ist HTML-Experte und hat bereits viele erfolgreiche Bücher zum Thema verfasst.

Regulärer Preis: 12,99 €
Produktbild für Practical MATLAB Deep Learning

Practical MATLAB Deep Learning

Harness the power of MATLAB for deep-learning challenges. This book provides an introduction to deep learning and using MATLAB's deep-learning toolboxes. You’ll see how these toolboxes provide the complete set of functions needed to implement all aspects of deep learning.Along the way, you'll learn to model complex systems, including the stock market, natural language, and angles-only orbit determination. You’ll cover dynamics and control, and integrate deep-learning algorithms and approaches using MATLAB. You'll also apply deep learning to aircraft navigation using images.Finally, you'll carry out classification of ballet pirouettes using an inertial measurement unit to experiment with MATLAB's hardware capabilities.WHAT YOU WILL LEARN* Explore deep learning using MATLAB and compare it to algorithms* Write a deep learning function in MATLAB and train it with examples* Use MATLAB toolboxes related to deep learning* Implement tokamak disruption predictionWHO THIS BOOK IS FOREngineers, data scientists, and students wanting a book rich in examples on deep learning using MATLAB.MICHAEL PALUSZEK is the co-author of MATLAB Recipes published by Apress. He is President of Princeton Satellite Systems, Inc. (PSS) in Plainsboro, New Jersey. Mr. Paluszek founded PSS in 1992 to provide aerospace consulting services. He used MATLAB to develop the control system and simulation for the Indostar-1 geosynschronous communications satellite, resulting in the launch of PSS' first commercial MATLAB toolbox, the Spacecraft Control Toolbox, in 1995. Since then he has developed toolboxes and software packages for aircraft, submarines, robotics, and fusion propulsion, resulting in PSS' current extensive product line. He is currently leading an Army research contract for precision attitude control of small satellites and working with the Princeton Plasma Physics Laboratory on a compact nuclear fusion reactor for energy generation and propulsion. Prior to founding PSS, Mr. Paluszek was an engineer at GE Astro Space in East Windsor, NJ. At GE he designed the Global Geospace Science Polar despun platform control system and led the design of the GPS IIR attitude control system, the Inmarsat-3 attitude control systems and the Mars Observer delta-V control system, leveraging MATLAB for control design. Mr. Paluszek also worked on the attitude determination system for the DMSP meteorological satellites. Mr. Paluszek flew communication satellites on over twelve satellite launches, including the GSTAR III recovery, the first transfer of a satellite to an operational orbit using electric thrusters. At Draper Laboratory Mr. Paluszek worked on the Space Shuttle, Space Station and submarine navigation. His Space Station work included designing of Control Moment Gyro based control systems for attitude control. Mr. Paluszek received his bachelors in Electrical Engineering, and master's and engineer’s degrees in Aeronautics and Astronautics from the Massachusetts Institute of Technology. He is author of numerous papers and has over a dozen U.S. Patents.STEPHANIE THOMAS is the co-author of MATLAB Recipes, published by Apress. She received her bachelor's and master's degrees in Aeronautics and Astronautics from the Massachusetts Institute of Technology in 1999 and 2001. Ms. Thomas was introduced to PSS' Spacecraft Control Toolbox for MATLAB during a summer internship in 1996 and has been using MATLAB for aerospace analysis ever since. She built a simulation of a lunar transfer vehicle in C++, LunarPilot, during the same internship. In her nearly 20 years of MATLAB experience, she has developed many software tools including the Solar Sail Module for the Spacecraft Control Toolbox; a proximity satellite operations toolbox for the Air Force; collision monitoring Simulink blocks for the Prisma satellite mission; and launch vehicle analysis tools in MATLAB and Java, to name a few. She has developed novel methods for space situation assessment such as a numeric approach to assessing the general rendezvous problem between any two satellites implemented in both MATLAB and C++. Ms. Thomas has contributed to PSS' Attitude and Orbit Control textbook, featuring examples using the Spacecraft Control Toolbox, and written many software User's Guides. She has conducted SCT training for engineers from diverse locales such as Australia, Canada, Brazil, and Thailand and has performed MATLAB consulting for NASA, the Air Force, and the European Space Agency.1 What is Deep Learning?2 MATLAB Machine and Deep Learning Toolboxes3 Finding Circles with Deep Learning4 Classifying Movies5 Algorithmic Deep Learning6 Tokamak Disruption Detection7 Classifying a Pirouette8 Completing Sentences9 Terrain Based Navigation10 Stock Prediction11 Image Classification12 Orbit Determination

Regulärer Preis: 36,99 €
Produktbild für Fail-operational Safety Architecture for ADAS/AD Systems and a Model-driven Approach for Dependent Failure Analysis

Fail-operational Safety Architecture for ADAS/AD Systems and a Model-driven Approach for Dependent Failure Analysis

Bülent Sari deals with the various fail-operational safety architecture methods developed with consideration of domain ECUs containing multicore processors and describes the model-driven approaches for the development of the safety lifecycle and the automated DFA. The methods presented in this study provide fail-operational system architecture and safety architecture for both conventional domains such as powertrains and for ADAS/AD systems in relation to the processing chain from sensors to actuators. About the Author: Bülent Sari works as a functional safety expert for autonomous driving projects. His doctoral thesis was supervised at the Institute of Internal Combustion Engines and Automotive Engineering, University of Stuttgart, Germany. He is a technical lead for not only functional safety in vehicles, but also for SOTIF, embracing the ISO 26262 standard as well as ISO PAS 21448. In this role, he coordinates and organizes the safety case execution of several product groups within different divisions of ZF. Fail-Operational Safety Architectures for ADAS/AD Systems.- ASIL Decomposition for ADAS/AD Systems.- Model-driven Approaches for ISO 26262 Work Products and DFA.- A Model-driven Approach for DFA Using Modified EAST-ADL.

Regulärer Preis: 128,39 €
Produktbild für Beginning Game Programming with Pygame Zero

Beginning Game Programming with Pygame Zero

Make fun games while learning to code. Focused on making games rather than teaching programming theory, in this book you're more likely to see code on how gravity affects a missiles trajectory instead of the most efficient way to search through data. Even then the code is kept simple as games should be about playability rather than complex physics. There are links to the official documentation when you need to lookup information that isn't included in the book.Start with a simple text based game to grasp the basics of programming in Python. Then moves on to creating simple graphical games in Pygame Zero. Not only will you learn object oriented programming to make it easier to make more complex games, you'll also work to create your own graphics and sounds. 3D graphics are a little complex. So we focus on 2D games, including spins on some classic boardgames and arcade games. All the games are designed to run on a Raspberry Pi. They will work on any Raspberry Pi, but will also work on any other computer that supports Python 3 along with Pygame Zero.The games you make will be playable and hopefully fun to play. And by the end of the book, you can step beyond the provided source code to develop your own unique games and programs.WHAT YOU'LL LEARN* Code in Python* Generate sounds and graphics for 2D games* Grasp object oriented programming with Pygame Zero WHO THIS BOOK IS FORBeginning game developers interested in working with low-cost and easy-to-learn solutions like Pygame Zero and the Raspberry Pi.STEWART WATKISS is a keen maker, programmer, and author of Learn Electronics with Raspberry Pi. He studied at the University of Hull, where he earned a master’s degree in electronic engineering and more recently with Georgia Institute of Technlogy where he earned a master’s degree in computer science.Stewart also volunteers as a STEM Ambassador, helping teach programming and physical computer to school children and at Raspberry Pi events. He has created a number of resources using Pygame Zero which he makes available on his web site (www.penguintutor.com).Chapter 01 - Game Programming, Introduction to Concepts and Python / Pygame ZeroChapter 02 - Getting Started with Python* Text based joke* Text based quizChapter 03 - Pygame Zero* Compass GameChapter 04 - Changing Game Play(Expands on the basic game in the previous chapter to make it more entertaining)* Compass Game (improved)Chapter 05 - Calculating Trajectory and Creating Dynamic Worlds* Tank warsChapter 06 - Sound Effects* Sounds* Music* Audacity* SonicPiChapter 07 - Designing Your Own Graphics (Sprites)* Draw* Gimp* BlenderChapter 08 - Object Oriented Programming and Using a Mouse* Memory gameChapter 09 - Color and Customizing Graphics* Adding color (look at color through bouncing balls)* Customize Graphics (based on svg to png conversion) - used in compass gameChapter 10 - Adding Artificial Intelligence* Possibly improving on previous games

Regulärer Preis: 56,99 €
Produktbild für Medieninnovationen AR und VR

Medieninnovationen AR und VR

Augmented und Virtual Reality sind Medieninnovationen mit spezifischen Merkmalen. Sie erzeugen beim Nutzer eine Immersion, da der Nutzer in das Medium und seine 360° Umgebung hineintaucht.Um erfolgreich Inhalte und Anwendungen für AR und VR zu entwickeln, müssen psychologische Wirkungsweisen, die Besonderheiten der 360° Umgebung, die Geschichte und die Art der Mediennutzug mit den Bedürfnissen und Erlebnissen des Nutzers abgestimmt werden.Contentproduzenten stellt das vor neuartige Herausforderungen bei der Contententwicklung, der Methodenwahl, der Teamarbeit und dem gesamten Herstellungsprozess von AR und VR Experiences.Das Buch führt den Leser in die Merkmale der immersiven Medien ein und bietet ihm wissenschaftliche Belege und praxisrelevante Tipps, die ihm helfen, hochwertige und nutzerzentrierte Inhalte für die Immersiven Medien zu produzieren. Die wissenschaftlich hergeleiteten Erfolgsfaktoren in Form von Checklisten sind ein Leitfaden und eine ideale Grundlage, um den Herstellungsprozess zu standardisieren und die eigenen Projekte weiterzuentwickeln.ELLE LANGER ist eine erfahrene und mehrfach ausgezeichnete Innovationsmanagerinfür Medien- und Kommunikationsprodukte. Für nationale und internationaleAuftraggeber (TV und Unternehmen) hat sie zahlreiche Formate entwickelt undproduziert. 2014 hat sie sich auf die immersiven Medien AR und VR spezialisiert.Mit ihrer Agentur pimento formate unterstützt sie Unternehmen bei VR und AR Projekten für Edutainment, Kunst, Musik und Mental Health und Kommunikationsprojekte.Als Vorstandsmitglied des Virtual Reality Berlin-Brandenburg e.V. hilft sie mit, dieImmersiven Medien in Deutschland aufzubauen.Einleitung.- Methoden.- Begriffserklärungen.- AR und VR im Medienkontext.- Nutzererleben und Bedürfnisse.- Prouzenten für Experteninterviews.- Analyse der Experteninterviews.- Ausblick.- Anhang 1.- Anhang 2.- Anhang 3.- Anhang 4.

Regulärer Preis: 39,99 €
Produktbild für iPhone Tipps und Tricks für Dummies (4. Auflg.)

iPhone Tipps und Tricks für Dummies (4. Auflg.)

Wissen Sie, wie man aus dem iPhone eine Fernbedienung macht? Oder dass Ihr iPhone nicht nur auf Tippen und Wischen, sondern auch auf wildes Schütteln reagiert? Neben allen Grundfunktionen verrät Sebastian Schroer Ihnen viele Tipps und Tricks, wie Sie Ihr iPhone nicht nur schneller und effektiver nutzen, sondern damit auch noch jede Menge Spaß haben können. Erfahren Sie beispielsweise, wie Sie den Akku schonen und Klingeltöne selbst erstellen, welche Apps Sie unbedingt haben sollten und was Sie zum Schutz Ihrer Privatsphäre und Daten tun können. Sebastian Schroer ist iPhone-Nutzer der ersten Generation. Er berät Unternehmen und Organisationen in Fragen des Marketings und der digitalen Kommunikation und ist regelmäßig als Dozent tätig.Über die Autor 7Einleitung 17Symbole, die in diesem Buch verwendet werden 18KAPITEL 1 ERSTE SCHRITTE UND EINSTELLUNGEN19Ihr iPhone und die SIM-Karte aktivieren 19Face ID aktivieren 20Hintergrundbild einrichten 21Darkmode aktivieren 22Inhalte von einem alten iPhone übertragen 23Seitentasten 24Ein/Aus-Taste 24Laut/Leise-Tasten 25Stummschalter 25Touchscreen-Fingerspiele 25Die Mitteilungszentrale 27Das Kontrollzentrum 28Widgets 30Sachen suchen 31Apps 31KAPITEL 2 ALLES ORGANISIERT: KONTAKTE UND KALENDER37Kontakte importieren 37Den Kontakten Bilder zuweisen 38Mehrere Kalender nutzen 38Nützliche Kalender abonnieren 38Kalender gemeinsam nutzen 39KAPITEL 3 TELEFONIEREN41Während des Telefonats 41Anruf ablehnen 43Visual Voicemail 44Videotelefonate mit FaceTime oder Skype 44FaceTime 44Mit Skype telefonieren und chatten 44Anrufe aus einer E-Mail oder Website starten 45KAPITEL 4 NOTIZEN, NACHRICHTEN UND E-MAILS SCHREIBEN47Kopieren und Einfügen 47Autoergänzung 47Tippen im Querformat 48Wischen statt Tippen 48Umlaute und Sonderzeichen 51Emoji, Animoji und Memoji 51Textkürzel 53Auto-Korrektur 54Schütteln mit Funktion 55Texte diktieren 56Nachrichten 56SMS- und iMessage-Lesebestätigung 58E-Mails 58Accounts anlegen und synchronisieren 58E-Mail-Signatur 59E-Mail-Anhänge speichern 60Kopie und Blindkopie 60Fotos per E-Mail versenden 60Zitatebene 62KAPITEL 5 FOTOS UND VIDEOS63Kamera schneller einsatzbereit 63Kamera-Einstellungen 64Im Dunkeln fotografieren 66Porträt-Modus 67Fotos bearbeiten 69Fotos nach Orten, Motiven und Menschen durchsuchen 71Fotos und Videos auf den Computer übertragen 73Fotos vom Computer auf das iPhone übertragen 73Fotos versenden 74Fotos mit Airdrop teilen 74Fotos mit WhatsApp teilen 75Hintergrundbild festlegen 75Bildschirmfotos machen 75KAPITEL 6 MUSIK GENIEẞEN77Musik streamen oder kaufen? 77Musik kostenlos oder bezahltes Abo? 77Lautstärke begrenzen und Sound anpassen 78iPhone als Stereoanlage 78Fernbedienung für Musik und Fernsehen 79Kopfhörer-Tricks 80Kabellose Kopfhörer 80Individuelle Klingeltöne 81KAPITEL 7 BROWSEN AUF WEBSEITEN83Browser-Alternativen 83Zwischen Seiten wechseln 85Lesezeichen synchronisieren 86Artikel später lesen 86Bilder von Websites speichern und weiterleiten 87Website-Links teilen 88Website-Inhalte als PDF speichern 89Kennwörter merken 89Formulare automatisch ausfüllen 90KAPITEL 8 SICHERHEIT UND PRIVATSPHÄRE91PIN der SIM-Karte ändern 91Code-Sperre und Face ID 91Bitte nicht stören 92Privates Surfen 93Kindersicherung 93Ihre Daten in der Wolke mit iCloud 95KAPITEL 9 PRAKTISCHE HELFERLEIN97Erinnert werden 97Mit Siri sprechen 98Sprachaufnahmen machen 100Im Liegen lesen 101Kosten im Blick 102Mehrere Bankkonten im Blick 104Paketsendungen nachverfolgen 104Taschenrechner-Tipps 105Auf Dateien zugreifen 105Auf einen Computer zugreifen 106Ausdrucken 106Inhalte auf dem Fernseher anschauen 107KAPITEL 10 MIT DEM IPHONE AUF REISEN109Das iPhone als WLAN-Station 109Akkulaufzeit verlängern 110Externe Akkus 115Strom vom Laptop 116Akkuüberwachung 116Reisen außerhalb der EU 118Das iPhone als Navigationsgerät 120Autofahren mit CarPlay 122Nie mehr geblitzt werden 123Kontakte in Karten finden 123Orte bewerten 123Taxi und neue Mobilitätsdienste 125Notfall-Anruf 127Notfallpass hinterlegen 127Geocaching 127KAPITEL 11 SHOPPING VON ZU HAUSE UND UNTERWEGS 129Flohmarkt zu Hause 129Bahn- und Flugtickets 130Handyporto und Briefkasten-Suche 131Apps statt Kundenkarten 132Apple Pay 133QR-Codes und Barcodes erkennen 134Preisvergleich und Schnäppchenjagd 136KAPITEL 12 PROBLEME LÖSEN139iPhone ist kaputt 139Versicherungen 140Eine App stürzt ab 141Verlorenes iPhone wiederfinden 142iPhone ist veraltet 144iPhone lädt nicht mehr 145Fotos sind unscharf 145KAPITEL 13 DER TOP-TEN-TEIL: ZEHN DINGE, DIE EINFACH SPAẞ MACHEN1471 Unter Wasser fotografieren 1472 Videos in Zeitraffer oder Zeitlupe 1483 iPhone mit Handschuhen benutzen 1494 Simultan-Übersetzer 1505 Selbstzerstörung bei Diebstahl 1516 Schritte zählen 1517 Echte Postkarten verschicken 1538 Neue Wohnung einrichten 1539 Parkplatz wiederfinden 15310 Zum Schluss: Einschlafen mit dem iPhone 154Stichwortverzeichnis 157

Regulärer Preis: 10,99 €
Produktbild für Practical Oracle Cloud Infrastructure

Practical Oracle Cloud Infrastructure

Use this fast-paced and comprehensive guide to build cloud-based solutions on Oracle Cloud Infrastructure. You will understand cloud infrastructure, and learn how to launch new applications and move existing applications to Oracle Cloud. Emerging trends in software architecture are covered such as autonomous platforms, infrastructure as code, containerized applications, cloud-based container orchestration with managed Kubernetes, and running serverless workloads using open-source tools. Practical examples are provided.This book teaches you how to self-provision the cloud resources you require to run and scale your custom cloud-based applications using a convenient web console and programmable APIs, and you will learn how to manage your infrastructure as code with Terraform. You will be able to plan, design, implement, deploy, run, and monitor your production-grade and fault-tolerant cloud software solutions in Oracle's data centers across the world, paying only for the resources you actually use.Oracle Cloud Infrastructure is part of Oracle's new generation cloud that delivers a complete and well-integrated set of Infrastructure as a Service (IaaS) capabilities (compute, storage, networking), edge services (DNS, web application firewall), and Platform as a Service (PaaS) capabilities (such as Oracle Autonomous Database which supports both transactional and analytical workloads, the certified and fully managed Oracle Kubernetes Engine, and a serverless platform based on an open-source Fn Project).WHAT YOU WILL LEARN* Build software solutions on Oracle Cloud* Automate cloud infrastructure with CLI and Terraform* Follow best practices for architecting on Oracle Cloud* Employ Oracle Autonomous Database to obtain valuable data insights* Run containerized applications on Oracle’s Container Engine for Kubernetes* Understand the emerging Cloud Native ecosystemWho This Book Is ForCloud architects, developers, DevOps engineers, and technology students and others who want to learn how to build cloud-based systems on Oracle Cloud Infrastructure (OCI) leveraging a broad range of OCI Infrastructure as a Service (IAAS) capabilities, Oracle Autonomous Database, and Oracle's Container Engine for Kubernetes. Readers should have a working knowledge of Linux, exposure to programming, and a basic understanding of networking concepts. All exercises in the book can be done at no cost with a 30-day Oracle Cloud trial.MICHAŁ TOMASZ JAKÓBCZYK is a cloud integration architect at the Oracle Corporation and works in Europe. He consults with and provides advice to clients on integration architecture and cloud infrastructure. He holds a bachelor of science in engineering in the field of decision support systems, computer science from Warsaw University of Technology. He speaks Polish, English, and German.1. Introducing Oracle Cloud Infrastructure2. Building Your First Cloud Application3. Automating Cloud Infrastructure4. Cloud Security and Project Environments5. Data Storage in the Oracle Cloud6. Patterns for Compute and Networking7. Autonomous Databases8. Oracle Container Engine for Kubernetes9. Cloud-native Architecture

Regulärer Preis: 56,99 €
Produktbild für Introducing Algorithms in C

Introducing Algorithms in C

Study elementary and complex algorithms with clear examples and implementations in C. This book introduces data types (simple and structured) and algorithms with graphical and textual explanations. In the next sections, you’ll cover simple and complex standard algorithms with their flowcharts: everything is integrated with explanations and tables to give a step-by-step evolution of the algorithms.The main algorithms are: the sum of three or n numbers in a loop, decimal-to-binary conversion, maximum and minimum search, linear/sequential search, binary search, bubble sort, selection sort, merging of two sorted arrays, reading characters from a file, stack management, and factorial and Fibonacci sequences.The last section of Introducing Algorithms in C is devoted to the introduction of the C language and the implementation of the code, which is connected to the studied algorithms. The book is full of screenshots and illustrations showing the meaning of the code.WHAT YOU WILL LEARN* Implement algorithms in C * Work with variables, constants, and primitive and structured types* Use arrays, stacks, queues, graphs, trees, hash tables, records, and files* Explore the design of algorithms * Solve searching problems, including binary search, sorting, and bubble/selection sort* Program recursive algorithms with factorial functions and Fibonacci sequencesWHO THIS BOOK IS FORPrimarily beginners: it can serve as a starting point for anyone who is beginning the study of computer science and information systems for the first time.LUCIANO MANELLI is a professionally certified engineer and author of several IT books for different publishers. In 2014 he started working for the Taranto Port Authority, after working for 13 years for InfoCamere SCpA. In 2012, he received a PhD in computer science from the Department of Informatics, University of Bari Aldo Moro. In his doctoral thesis, he analyzed grid computing and distributed abstract state machines and published the results in international publications. He is a contract professor at the Polytechnic of Bari (foundations of computer science) and at the University of Bari Aldo Moro (programming for the Web, computer science, and computer lab). He graduated in electronic engineering from the Polytechnic of Bari at 24 years of age and then served as an officer in the navy.1. Data Structures2. Design of Algorithms3. Implementation of Algorithms in C

Regulärer Preis: 46,99 €
Produktbild für Agile Werte leben

Agile Werte leben

Mit Improvisationstheater zu mehr Selbstorganisation und ZusammenarbeitWas hat Improvisationstheater mit Agilität zu tun? Eine ganze Menge! Denn Agilität ist mehr als Kanban-Kärtchen durch die Gegend schieben, Planning Poker spielen und einen Scrum-Sprint zu planen.Agile Werte und die aus ihnen abgeleiteten Prinzipien in der täglichen Arbeit von Teams oder gar ganzen Organisationen zu verankern, ist keine einfache Aufgabe. Denn oft scheinen diese zu abstrakt und wenig alltagsnah. Und gerade bei verteilten Teams ist es schwierig diese umzusetzen.Robert Wiechmann und Laura Paradiek zeigen Übungen und Techniken aus dem Improvisationstheater, die helfen diese Werte greifbar und erfahrbar zu machen. Hollywoodreife Schauspielkünste sind dafür nicht nötig. Denn im Impro geht es darum, gemeinsam Ideen zu entwickeln, aufeinander zu achten, zusammenzuarbeiten, miteinander zu kommunizieren und aufeinander zu zählen. Auch wenn man sich nur per Kamera sieht.Die Spanne reicht von ganz einfachen bis zu komplizierteren Übungen, damit sich jeder zutraut, mitzumachen. Aha-Momente und ein besseres Verständnis der agilen Werte sind vorprogrammiert.Dieses Buch ...führt in agile Werte ein und erklärt, warum diese so wichtig sind.zeigt, was Improtheater eigentlich ist und warum es agilen Teams und Organisationen helfen kann.gibt übersichtlich und strukturiert Improübungen an die Hand.Über den Autor:Diplom-Kaufmann Robert Wiechmann unterstützt mit Herzblut Organisationen bei ihrer agilen Transition. Neben dem Aufbau und der Beratung von Scrum- und Kanban-Teams in der Softwareentwicklung lässt er auch alle weiteren Unternehmensbereiche nicht aus dem Auge. Er hat Freude daran, Teams jeglicher Fasson zu einer Einheit zusammenzuschweißen und sich dabei ständig weiterzuentwickeln. Die Basis seiner Arbeit baut auf Respekt, Vertrauen sowie Wertschätzung auf. Wichtig ist ihm das Zusammenspiel von Zielorientierung, Klarheit, Einfachheit, Selbstverantwortung, Kreativität und Spaß. Sein Mut, offen auch unbequeme Dinge anzusprechen, lässt die Arbeit mit ihm praxisorientiert und auf Augenhöhe sein. Seine Arbeit als Agiler Coach ist von Kreativität geprägt und scheut auch nicht die Beschreitung neuer Wege.Laura Paradiek ist Kommunikationsfachfrau, Schauspielerin und ausgebildete Business-Trainerin. Nach ihrem Studium der Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation in Berlin führte sie ihr Weg in viele kleine und große Unternehmen. Ob in der Kommunikationsplanung, Veranstaltungsorganisation oder dem Management von Webprojekten – agile Projektmanagementmethoden sind ihr A und O. Neben Scrum und Kanban setzt sie auf Methoden aus dem Improvisationstheater und der Visualisierung. Seit sie 12 Jahre alt ist, steht sie auf der Bühne, u. a. mit der Theater Jugend Hamburg, dem Maxim Gorki Theater in Berlin oder der Hamburger Improvisationstheatergruppe SchillerKiller.

Regulärer Preis: 22,90 €
Produktbild für Blender For Dummies

Blender For Dummies

MAKE YOUR 3D WORLD A REALITYSome of the dramatic visual effects you've seen in top-grossing movies and heralded television series got their start in Blender. This book helps you get your own start in creating three-dimensional characters, scenes, and animations in the popular free and open-source tool.Author Jason van Gumster shares his insight as an independent animator and digital artist to help Blender newcomers turn their ideas into three-dimensional drawings. From exporting and sharing scenes to becoming a part of the Blender community, this accessible book covers it all!* Create 3D characters—no experience required* Build scenes with texture and real lighting features* Animate your creations and share them with the world* Avoid common rookie mistakesThis book is the ideal starting place for newcomers to the world of 3D modeling and animation.JASON VAN GUMSTER, author of all previous editions of Blender For Dummies, has used Blender in animation, video, and digital design for over 20 years. A Blender Foundation Certified Trainer, he has taught numerous students and serves as lead moderator on BlenderArtists.org, the largest Blender community website. INTRODUCTION 1About This Book 2Foolish Assumptions 2Icons Used in This Book 4Beyond the Book 4Where to Go from Here 5PART 1: WRAPPING YOUR BRAIN AROUND BLENDER 7CHAPTER 1: DISCOVERING BLENDER 9Getting to Know Blender 10Discovering Blender’s origins and the strength of the Blender community 11Making open movies and games 12Getting to Know the Interface 15Working with an interface that stays out of your way 17Resizing areas 19Maximizing an area 20The menu that is a pie 22CHAPTER 2: UNDERSTANDING HOW BLENDER THINKS 25Looking at Editor Types 25General editors 26Animation editors 28Scripting editors 29Data editors 29Understanding the Properties editor 30Navigating in Three Dimensions 32Orbiting, panning, and zooming the 3D Viewport 32Changing views 35Selecting objects 40Taking advantage of the 3D cursor 40Extra Features in the 3D Viewport 44Quad View 44Regions 45Collaborating (with others and yourself) with annotations 48Don’t know how to do something? Hooray for fully Integrated search! 49Customizing Blender to Fit You 50Using preset workspaces 51Blender workflows 55Setting user preferences 57Using custom event maps 58Speeding up your workflow with Quick Favorites 61CHAPTER 3: GETTING YOUR HANDS DIRTY WORKING IN BLENDER 63Grabbing, Scaling, and Rotating 64Differentiating Between Coordinate Systems 64Transforming an Object by Using Object Gizmos 67Activating object gizmos 68Using object gizmos 69Saving Time by Using Hotkeys 72Transforming with hotkeys 73Hotkeys and coordinate systems 73Numerical input 76The Sidebar 76CHAPTER 4: WORKING IN EDIT MODE AND OBJECT MODE 77Making Changes by Using Edit Mode 77Switching between Object mode and Edit mode 78Selecting vertices, edges, and faces 79Working with linked vertices 84Still Blender’s No 1 modeling tool: Extrude 85Adding to a Scene 90Adding objects 90Meet Suzanne, the Blender monke 92Joining and separating objects 93Creating duplicates and links 95Discovering parents, children, and collections 101Saving, opening, and appending 108PART 2: CREATING DETAILED 3D SCENES 111CHAPTER 5: CREATING ANYTHING YOU CAN IMAGINE WITH MESHES 113Pushing Vertices 114Getting familiar with Edit mode tools 116Adding geometry by insetting 117Cutting edges with the Knife 122Rounding your corners by beveling 126Spiraling new geometry into existence with the Spin tool 130Working with Loops and Rings 131Understanding edge loops and face loops 132Selecting edge rings 134Creating new loops 135Simplifying Your Life as a Modeler with Modifiers 137Understanding modifier types 140Doing half the work (and still looking good!) with the Mirror modifier 147Smoothing things out with the Subdivision Surface modifier 149Using the power of Arrays 153CHAPTER 6: SCULPTING IN VIRTUAL SPACE 157Adding Background Images in the 3D Viewport 158Mastering the types of image objects 159Changing image object properties 160Adjusting your image objects 162Setting Up Your Sculpting Workspace 163Sculpting a Mesh Object 166Understanding sculpt tool types 166Tweaking brush properties 173Refining control of your tools 174Creating custom brushes 176Using Blender’s texture system to tweak brushes 176Sculpting with the Multiresolution modifier 177Freeform Sculpting with Dynamic Topology (Dyntopo) 180Understanding the Basics of Retopology 184CHAPTER 7: USING BLENDER’S NON-MESH PRIMITIVES 189Using Curves and Surfaces 190Understanding the different types of curves 192Working with curves 193Understanding the strengths and limitations of Blender’s Surfaces 212Using Metaball Objects 213Meta-wha? 214What metaball objects are useful for 217Adding Text 217Adding and editing text 218Controlling text appearance 219Deforming text with a curve 227Converting to curves and meshes 228CHAPTER 8: CHANGING THAT BORING GRAY DEFAULT MATERIAL 229Understanding Materials and Render Engines 230Quick ’n’ Dirty Coloring 233Setting diffuse colors 233Assigning multiple materials to different parts of a mesh 235Using vertex colors 240Setting Up Node Materials 247Adjusting your workspace to work with materials 248Working with nodes 249Understanding shaders 250Playing with Materials in Blender 251Demystifying the Principled BSDF 252Combining shaders with the Mix Shader node 258Playing with the Shader to RGB node 263CHAPTER 9: GIVING MODELS TEXTURE 267Adding Textures 267Using Procedural Textures 268Understanding Texture Mapping 272Making simple adjustments with the Texture Mapping panel 272Using texture coordinates 273Understanding Object coordinates and the UV Project modifier 278Unwrapping a Mesh 281Marking seams on a mesh 282Adding a test grid 283Generating and editing UV coordinates 284Painting Textures Directly on a Mesh 287Preparing to paint 288Working in Texture Paint mode 290Using textures on your Draw tool 292Saving Painted Textures and Exporting UV Layouts 295CHAPTER 10: LIGHTING AND ENVIRONMENT 297Lighting a Scene 297Understanding a basic three-point lighting setup 298Knowing when to use which type of light 301Lighting for Speedy Renders 317Working with three-point lighting in Blender 318Using Look Dev to set up lighting 318Setting Up the World 320Changing the sky to something other than dull gray 320Understanding ambient occlusion 325Working with Light Probes in Eevee 328Baking from your light probes 330Understanding the limitations of light probes 332PART 3: GET ANIMATED! 333CHAPTER 11: ANIMATING OBJECTS 335Working with Animation Curves 336Customizing your screen layout for Animation 338Inserting keys 340Working with keying sets 345Working in the Graph Editor 351Editing motion curves 352Using Constraints Effectively 356The all-powerful Empty! 357Adjusting the influence of a constraint 360Using vertex groups in constraints 361Copying the movement of another object 361Putting limits on an object 363Tracking the motion of another object 365CHAPTER 12: RIGGING: THE ART OF BUILDING AN ANIMATABLE PUPPET 367Creating Shape Keys 368Creating new shapes 368Mixing shapes 370Knowing where shape keys are helpful 372Adding Hooks 373Creating new hooks 373Knowing where hooks are helpful 375Using Armatures: Skeletons in the Mesh 375Editing armatures 376Putting skin on your skeleton 390Bringing It All Together to Rig a Character 396Building Stickman’s centerline 396Adding Stickman’s appendages 397Taking advantage of parenting and constraints 400Comparing inverse kinematics and forward kinematics 403Making the rig more user friendly 407CHAPTER 13: ANIMATING OBJECT DEFORMATIONS 411Working with the Dope Sheet 411Selecting keys in the Dope Sheet 412Working with markers 415Recognizing different kinds of keyframe indicators 416Animating with Armatures 418Principles of animation worth remembering 420Making sense of quaternions (or, “Why are there four rotation curves?!”) 423Copying mirrored poses 424Doing Nonlinear Animation 425Working with actions 426Mixing actions to create complex animation 429Taking advantage of looped animation 430CHAPTER 14: LETTING BLENDER DO THE WORK FOR YOU 433Using Particles in Blender 435Knowing what particle systems are good for 436Using force fields and collisions 440Using particles for hair and fur 442Giving Objects Some Jiggle and Bounce 446Dropping Objects in a Scene with Rigid Body Dynamics 449Simulating Cloth 450Splashing Fluids in Your Scene 452Smoking without Hurting Your Lungs: Smoke Simulation in Blender 457Creating a smoke simulation 457Rendering smoke 458CHAPTER 15: MAKING 2D AND 2.5D ANIMATION WITH GREASE PENCIL 461Getting Started with the 2D Animation Workspace 462Working with Grease Pencil tools 464Drawing with Grease Pencil 465Sculpting Grease Pencil objects 470Editing Grease Pencil objects 472Understanding Grease Pencil Materials 473Mastering Grease Pencil Layers 478Automating Your Drawings with Grease Pencil Modifiers 482Animating with Grease Pencil 488Using a hand-drawn animation workflow with Grease Pencil objects 488Rigging Grease Pencil objects for animation 492Integrating Grease Pencil with a 3D Scene 495PART 4: SHARING YOUR WORK WITH THE WORLD 497CHAPTER 16: EXPORTING AND RENDERING SCENES 499Exporting to External Formats 499Rendering a Scene 502Creating a still image 502Creating a sequence of still images for editing or compositing 509CHAPTER 17: EDITING VIDEO AND ANIMATION 513Comparing Editing to Compositing 514Working with the Video Sequencer 514Adding and editing strips 518Adding effects and transitions 525Rendering from the Video Sequencer 527CHAPTER 18: COMPOSITING IMAGES AND VIDEO 531Understanding Nodes 531Getting Started with the Compositor 534Rendering in Passes and Layers 535Discovering Passes Available in Eevee and Cycles 536Understanding Cycles-only Light Passes 540Meet Cryptomatte 542Working with Nodes 544Configuring the backdrop 545Identifying Parts of a Node 547Navigating the Compositor 548Adding nodes to your compositing network 549Grouping nodes together 550Discovering the Nodes Available to You 550Rendering from the Compositor 552CHAPTER 19: MIXING VIDEO AND 3D WITH MOTION TRACKING 553Making Your Life Easier by Starting with Good Video 554Knowing your camera 554Keeping your lighting consistent 556Having images in good focus 557Understanding the scene 558Getting Familiar with the Motion Tracking Workspace 559Tracking Movement in Blender 561Adding markers and tracking 563Solving camera motion from tracker data 569Setting up your scene for integrating with your video footage 573Where to Go from Here 575PART 5: THE PART OF TENS 577CHAPTER 20: TEN TIPS FOR WORKING MORE EFFECTIVELY IN BLENDER 579Use Tooltips and Integrated Search 579Take Advantage of the Quick Favorites Menu 580Look at Models from Different Views 580Don’t Forget about Add-ons 582Lock a Camera to an Animated Character 582Name Everything 583Do Low-Resolution Test Renders 583Use Annotations to Plan 586Ask for Help 586Have Fun, but Take Breaks 587CHAPTER 21: TEN EXCELLENT COMMUNITY RESOURCES 589Blender org 589Blender ID 590Blender manual 590Developer blog 590Bug reporting and developer discussions 590builder blender org 591Blender Cloud 592BlenderArtists org 592BlenderNation 592BlenderBasics com 593Blender Stackexchange com 593CGCookie com 593Blend Swap (blendswap com) 593Blender community 594Blender Today 594Right-Click Select 594Blender NPR 595Social Media 595Blender chat 596Index 597

Regulärer Preis: 29,99 €
Produktbild für Maschinen der Kommunikation

Maschinen der Kommunikation

EIN BUCH ÜBER MENSCHEN, MASCHINEN UND IHRE VERBINDUNGENDigitale Endgeräte sind längst zu einem festen Bestandteil unserer Gesellschaft geworden. Aber wie wirkt sich der technische Fortschritt auf unser tägliches Zusammenleben aus? Antworten auf diese Frage liefert das neue Buch über die wechselseitigen Beziehungen zwischen Mensch und Maschine.DIGITALISIERUNG ALS KULTURELLE REVOLUTIONDass neue Technologien industrielle und wirtschaftliche Prozesse verändern, lässt sich leicht anhand von Portalen wie eBay oder Amazon belegen. Das Internet setzt aber auch weniger sichtbare Veränderungen in Gang. So nehmen technische Innovationen Einfluss darauf, wie wir Menschen Informationen vermitteln, aufnehmen und verarbeiten. Zu solchen Innovationen zählen:* Chatbots* Humanoide Roboter* Digitale AgentenDer Wandel kultureller Praktiken bedeutet jedoch nicht, dass menschliches Miteinander auf Kosten eines automatisierten Überwachungsapparates verloren geht. Die Herausgeber Klimczak, Petersen und Schilling rufen in ihrem Buch zu einem fachübergreifenden Austausch über die Kommunikationsweisen zwischen Mensch und Maschine auf.POSTHUMANISMUS AUS INTERDISZIPLINÄRER SICHTDie Herausgeber dieses Buchs über Mensch, Maschine und Gesellschaft arbeiten an der Technischen Universität in Brandenburg in den Bereichen Medienforschung und Kognitive Systeme. Ihre Kollaboration basiert auf einer engen Vernetzung von kulturwissenschaftlichen und informationstechnologischen Disziplinen. Konkret bedeutet das:* Geisteswissenschaftler müssen die maschinellen Grundlagen ihrer digitalen Untersuchungsobjekte verstehen.* Technische Entwickler müssen verstehen, wie ihre Erfindungen kulturelle Verhältnisse verändern. Auch wenn die Herausgeber für ihr Buch über die komplexen Zusammenhänge zwischen Mensch und Maschine eine Vielzahl an Perspektiven heranziehen, werden immer wieder Überschneidungen deutlich. Deshalb richtet sich dieses Werk an Forscher und Praktiker aus verschiedensten Fachgebieten, darunter:* Informatik* Nachrichtentechnik* Kulturwissenschaft* Soziologie* PhilosophieNur, wenn all diese Disziplinen an einem Strang ziehen, kann unsere Gesellschaft die Herausforderungen meistern, die Neue Medien und Künstliche Intelligenz mit sich bringen.PETER KLIMCZAK, Dr. phil. et Dr. rer. nat. habil., ist Privatdozent an der MINT-Fakultät der Brandenburgischen Technischen Universität.CHRISTER PETERSEN, Dr. phil., ist Professor für Angewandte Medienwissenschaften an der Brandenburgischen Technischen Universität.SAMUEL SCHILLING, M.A., ist Projektmitarbeiter am Forschungscluster Kognitive Systeme der Brandenburgischen Technischen Universität.Metadaten.- Wissen und Suchmaschinen.- Personalisierung.- Mensch, Maschine, Gesellschaft.- Maschinenlernen.- Normativität.

Regulärer Preis: 29,99 €
Produktbild für Controlling im Betrieblichen Gesundheitsmanagement

Controlling im Betrieblichen Gesundheitsmanagement

Das Betriebliche Gesundheitsmanagement wird zunehmend komplexer und damit schwieriger zu steuern. Dieses Buch unterstützt die Verantwortlichen bei der professionellen Bewältigung dieser Steuerungsaufgabe. Es führt in das umfangreiche Thema des Controllings im Betrieblichen Gesundheitsmanagement ein, erläutert die Grundbegriffe und liefert einen Orientierungsrahmen für die professionelle Planung wirkungsvoller Gesundheitsmaßnahmen. Im Mittelpunkt steht das 7-Schritte-Modell des Controllings – ein Tool zur Strukturierung von Kennzahlen für einen zielgerichteten und wirksamen Einsatz, das sich flexibel an die Unternehmensstrategie anpasst und den Anforderungen an ein modernes und agiles Controlling gerecht wird.  Ein Muss zum Aufbau und zur Erhaltung eines nachhaltigen Betrieblichen Gesundheitsmanagements!

Regulärer Preis: 39,99 €
Produktbild für Java Übungsbuch

Java Übungsbuch

Trainieren Sie Ihre Java-KenntnisseLearning by Doing anhand praktischer ÜbungenMit vollständigen und kommentierten Lösungen Dieses Buch ist kein Lehrbuch, sondern ein reines Übungsbuch und wendet sich an Leser, die ihre Java-Kenntnisse anhand zahlreicher praktischer Übungen durch »Learning by Doing« vertiefen und festigen möchten. Es ist ideal, um sich auf Prüfungen vorzubereiten oder das Programmieren mit Java praktisch zu üben. Jedes Kapitel beginnt mit einer kompakten Zusammenfassung des Stoffs, der in den Übungsaufgaben dieses Kapitels verwendet wird. Anschließend haben Sie die Möglichkeit, zwischen Aufgaben in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen - von einfach bis anspruchsvoll - zu wählen. Anhand dieser Aufgaben können Sie Ihr Wissen praktisch testen. Am Ende der Kapitel finden Sie vollständige und kommentierte Musterlösungen. Es werden folgende Themen abgedeckt: Die Kapitel 1 bis 3 enthalten Aufgaben zur objektorientierten Programmierung mit Java und die Neuerungen aus den Versionen 8 bis 13, die sich auf die neue Date&Time-API, Textblöcke, Compact Strings und die Weiterentwicklung von Interfaces beziehen. Kapitel 4 behandelt im Detail Generics und das Collection Framework mit all seinen generischen Klassen und Interfaces sowie die Definition von Enumerationen. Kapitel 5 erläutert das Exception-Handling. Das Kapitel 6 beschäftigt sich mit den neuen Sprachmitteln von Java 8, Lambdas und Streams, sowie mit weiteren Neuerungen aus den Versionen 8 bis 13 wie Switch Expressions und Local Variable Type Inference. Kapitel 7 bietet einen Einblick in die mit Java 9 vorgenommene Modularisierung der Java-Plattform. Nach dem Durcharbeiten des Buches verfügen Sie über fundierte Programmierkenntnisse und einen umfangreichen Fundus an Beispielcode. Aus dem Inhalt: Klassendefinition und ObjektinstanziierungJava-Standard-Klassen und -InterfacesAbgeleitete Klassen und VererbungAbstrakte Klassen und InterfacesDie Definition von AnnotationenTextblöckeInnere KlassenGenerics und ReflectionTypprüfung und Typsicherheit in JavaLambdasMethoden- und Konstruktor-ReferenzenFunktionale InterfacesDefinition und Nutzung von StreamsReduktion und KollektorenLocal Variable Type InferenceSwitch ExpressionsDas Modulsystem von Java Elisabeth Jung ist freie Autorin und wohnhaft in Frankfurt am Main. Nach dem Studium der Mathematik an der Universität Temeschburg in Rumänien hat Elisabeth Jung Grundlagen der Informatik und Fortran unterrichtet. Im Jahr 1982 hat sie bereits eine Aufgabensammlung für Fortran an der gleichen Universität veröffentlicht.

Regulärer Preis: 25,99 €
Produktbild für Digitization in Controlling

Digitization in Controlling

Andre Große Kamphake deals with the digitization in controlling and focuses in this context on the analysis of automated forecasting processes within a chemical company. He aims at outlining to what extent and how accurate forecasting processes can be automated in the age of digitization and big data. Therefore, the forecast of the working capital is put at the center since it plays a leading role for the cash collection process. Based on data from 2015 to 2018, two different forecasting models are combined to optimally predict the different components contained in the working capital. The author manages to prove that both a trained forecasting algorithm achieves a prediction accuracy of 92.49 % and statistical methods in machine learning lead to a significant increase in forecasts compared to naive forecasting models.

Regulärer Preis: 53,49 €
Produktbild für Das senseBox-Buch

Das senseBox-Buch

Die senseBox ist ein Elektronikbausatz für Schulen und Bildungseinrichtungen, bei dem das Experimentieren und Programmieren unter Einsatz von Sensoren im Vordergrund steht. Neben einer Open-Source Mikrocontrollereinheit (MCU), die auf der Arduino-Plattform basiert, werden Sensoren, Bauteile zur Übertragung von Daten und weiteres Zubehör mitgeliefert.Sensoren zur Messung von verschiedenen Umweltphänomenen wie Temperatur, Luftfeuchtigkeit, Luftdruck, Beleuchtungsstärke, UV-Strahlung, Lautstärke, Distanzen (per Ultraschallsensor) sowie Neigung und Ausrichtung ermöglichen ein kreatives Arbeiten an einer Vielzahl von Fragestellungen. Zudem können die gemessenen Werte über ein WiFi-Modul auf eine Webplattform für offene Sensordaten – die openSenseMap – übertragen werden. Das Buch zum Bausatz stellt spannende Projekte rund um folgende Themen vor: - Ausgabe von Messwerten- Entwerfen von Logiken- Simulieren von Zufällen- Ansteuern von verschiedenen LEDs- Ein akustischer (Licht)-Schalter- Einparkhilfe und Verkehrszähler mit Ultraschallsensor und Piezolautsprecher- senseBox als Musikinstrument- IoT-Wetterstation und -Alarmanlage- Ein Geschicklichkeitsspiel mit der senseBox Zielgruppe Ausbilder/Lehrer Leiter von MakerSpaces Schüler Bastler

Regulärer Preis: 22,90 €
Produktbild für Python 3 - Das umfassende Praxisbuch

Python 3 - Das umfassende Praxisbuch

Aus dem Inhalt:Das Buch gibt eine Einführung in alle Sprachgrundlagen wie Klassen, Objekte, Vererbung, Kollektionen und Dictionaries. Es erklärt die Benutzeroberflächen und Multimediaanwendungen mit PyQt, Datenbanken, XML und Internetprogrammierung mit CGI, WSGI und Django.Zudem findet sich das wissenschaftliche Rechnen mit NumPy, die parallele Verarbeitung großer Datenmengen und die Datenvisualisierung mit Matplotlib wieder.Am Ende eines jeden Kapitels gibt es Übungen mit Musterlösungen.

Regulärer Preis: 39,99 €