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Let's code Python

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Let's code Python, Rheinwerk Verlag
Von Hauke Fehr, im heise shop in digitaler Fassung erhältlich

Produktinformationen "Let's code Python"

Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung TigerJython ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Sie bietet viele Hilfen eigens für Anfänger und für den Fall, dass du mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code. Aus dem Inhalt:
  • Installation und erste Schritte
  • Quiz, Vokabeltrainer, Würfel-Poker
  • Fehler finden leicht gemacht
  • Ein Grafik-Framework benutzen
  • Ein Roboter, der zeichnen kann
  • Dateien bearbeiten und speichern
  • Mathematische Graphen und Diagramme
  • Spiele nachprogrammieren: Breakout, Tic Tac Toe und mehr
  • Selbst gebaute Kreaturen
  • Multi-Level-Spiele
  Liebe Leserin, lieber Leser, ... 2   Materialien zum Buch ... 13   1.  Programme schreiben -- wie geht das? ... 15   2.  Wie funktionieren Computer überhaupt? ... 19        Innenleben eines PCs ... 19        Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe ... 20        Bits und Bytes ... 22        Prozessortakt -- wie schnell läuft mein PC? ... 24   3.  Python -- die Programmiersprache ... 25        Maschinensprache -- die Muttersprache des Prozessors ... 25        Interpreter und Compiler ... 26        Python -- einfach und universell ... 27        Jython -- was ist das? ... 28        TigerJython -- deine Lernumgebung ... 29   4.  TigerJython installieren -- einfacher geht's nicht ... 31        Installation unter Windows ... 31        Installation auf dem Mac ... 33        Installation unter Linux ... 35   5.  Die ersten Schritte -- Python im Dialog ... 37        Direkte Befehle -- die Konsole ... 38        Ausgabe mit Zahlen ... 38        Die Syntax muss stimmen ... 43        Zeichenketten statt Zahlen ... 44   6.  Variablen -- jetzt wird es flexibel ... 47        Variablennamen ... 49        Der »input«-Befehl -- Eingaben zum Verarbeiten ... 51   7.  Programme schreiben -- es geht los! ... 55        Ein Programm in TigerJython eingeben ... 55        Das allererste Programm: Ein Zahlenzaubertrick ... 56        Zweites Programm: Ein Umrechner ... 58        Programme speichern ... 60        Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe -- diesmal mit Text ... 61        Rechner mit Rest ... 62        Das magische Quadrat ... 64        Variation: Magisches Quadrat mit fester Summe ... 67   8.  Bedingungen -- was passiert, wenn ...? ... 71        »if«-Abfragen in Python ... 72        »if« mit »else« ... 75        Mehrere Bedingungen verknüpfen ... 77        »elif« -- »else if« ... 78        »if« -- »else« im Überblick ... 80        Wahr und falsch beim Verknüpfen ... 82        Programm: Eintrittsprüfung ... 83   9.  Befehle und Module ... 85        Was sind Module? ... 85        Das Modul »math« ... 86        Das Modul »random« ... 90        Roulette ... 91        Programm: Entscheidungshilfe ... 92 10.  Schleifen -- Wiederholungen machen Programme stark ... 95        Die Zählschleife mit »repeat« ... 96        Würfeln ohne Ende ... 98        Schleifen verschachteln ... 102        Die »while«-Schleife ... 103        Würfelpoker ... 105        Klassisches Zahlenraten ... 107        Das kleine Einmaleins ... 111        Mehr Möglichkeiten für »while«-Schleifen ... 116        Primzahlentester ... 118        Das Probeverfahren ... 118        Das Schachrätsel ... 123        Zins und Zinseszins ... 125 11.  Listig -- mit Listen arbeiten ... 127        Zeichenketten sind Listen ... 127        Listen in Python ... 130        Wochentag nachschlagen ... 132        Listen per Programm erzeugen ... 133        Die »for«-Schleife mit einer Liste ... 134        Mehr Befehle, Methoden und Funktionen für Listen ... 137        Ein Lottozahlen-Tipp ... 140        Das Lottospiel: Selbst tippen und gewinnen ... 144        Mehrdimensionale Listen ... 148        Zusammenfassung: Listen ... 151 12.  Die Schildkröte -- ein grafischer Roboter ... 153        Die Schildkröte steuern ... 154        Weitere Turtle-Befehle ... 161        Grafik mit Koordinaten ... 165        Funktionsgraphen programmieren ... 167        Zufallsbilder erstellen ... 169        Variationen: Zufallsmuster ... 171        Eingebaute Funktionen nutzen ... 173 13.  Funktionen selber schreiben ... 175        Was sind Funktionen noch mal genau? ... 175        Eigene Funktionen schreiben ... 176        Eigene Funktion »zahlwort« ... 180        Ein eigenes Modul erstellen ... 184        Zeichnen mit Funktionen ... 186        Rekursive Funktionen ... 188 14.  Sound programmieren ... 193        Sound in Python abspielen ... 193        Was sind denn eigentlich Klangdateien? ... 193        WAV-Dateien abspielen ... 195        MP3-Dateien abspielen ... 196        Eigene Musik machen ... 196        Sprachsynthese -- lass den Computer sprechen! ... 198 15.  Objekte programmieren ... 201        Was sind Objekte? ... 202        Objekte in Python ... 202        Klassen und Instanzen ... 205        Objekte für alles ... 210 16.  Eigene Objekte definieren ... 213        Die Funktion »__init__« ... 214        Eigene Methoden definieren ... 217        Die Funktion »__str__« ... 218        Ableitung und Vererbung -- ein Supertoaster ... 221 17.  gamegrid -- Spiele bauen mit Objekten ... 225        Ein Spielfeld erzeugen ... 226        Actor -- jetzt kommen die Figuren ins Spiel ... 230        Der Fisch soll leben ... 232        Spielfiguren mit Eigenleben ... 234        Das Spielfeld kontrolliert den Takt ... 237        Die Steuerungsleiste in gamegrid ... 242 18.  Steuerung und Ereignisse in gamegrid ... 245        Erweiterung der Spielidee ... 249        Kollision -- Interaktion zwischen Spielfiguren ... 251        Klang hinzufügen ... 256        Ein Spiel braucht Gegner ... 257 19.  Breakball -- ein neues Spiel ... 265        Das Spielprinzip ... 265        Elemente des Programms ... 266        Erster Schritt: Spielfeld und Ball ... 266        Zweiter Schritt: Das Brett ... 271        Dritter Schritt: Die Blöcke ... 275        Die Spielsteuerung ... 280 20.  Space Attack -- ein Klassiker ... 287        Das Spielprinzip ... 287        Technik: Was brauchen wir? ... 287        Das Spielfeld ... 288        Das Raumschiff ... 288        Jetzt wird geschossen ... 290        Die Aliens ... 294        Erweiterungen ... 304        Weiterer Ausbau: Deine Aufgabe ... 307 21.  Flappy Ball -- geschicktes Hüpfen ... 309        Die Spielidee ... 309        Benötigte Elemente ... 309        Das Spielfeld ... 310        Der Ball ... 310        Die Ballsteuerung mit der Maus ... 312        Die Balken als Spielgegner ... 315        Das Spiel erweitern und verbessern ... 321        Weitere Ideen ... 323 22.  Tic Tac Toe -- Brettspiele mit gamegrid ... 325        Das Spielprinzip ... 325        Welche Elemente werden benötigt? ... 326        Das Spielfeld ... 326        Auf die Maus reagieren ... 328        Die Spielverwaltung ... 331        Ein Objekt für die Spieldaten ... 332        Erweiterungen von Tic Tac Toe ... 340        Der Computer als Gegner ... 340        Am einfachsten: Die Zufallsmethode ... 341        Cleverer: Die doppelte Prüfmethode ... 345        Echte KI: Die Minimax-Methode ... 349 23.  Wie geht es weiter? ... 351        Mit TigerJython weitermachen ... 352        Andere Python-Systeme ... 354        Andere Programmiersprachen? ... 355   Index ... 357

Artikel-Details

Anbieter:
Rheinwerk Verlag
Autor:
Hauke Fehr
Artikelnummer:
9783836286565
Veröffentlicht:
05.05.22
Seitenanzahl:
360