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Five Lines of Code

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Five Lines of Code, Rheinwerk Verlag
Clean Code durch gezieltes Refactoring
Von Christian Clausen, im heise shop in digitaler Fassung erhältlich

Produktinformationen "Five Lines of Code"

Refactoring ist die Kunst, bestehenden Code so zu verbessern, dass der Wert von Software langfristig erhalten bleibt. Das Ergebnis des Vorgangs ist als Clean Code bekannt – aber wie kommen Sie dahin? Christian Clausen legt hier eine ganz neuartige Schule des Refactorings vor, die Sie Schritt für Schritt anleitet. Das Vorgehen eignet sich für alle OOP-Sprachen. Die gut lesbaren Beispiele in TypeScript sind in einem Stil gehalten, der insbesondere Java- und C#- Entwickler*innen vertraut sein dürfte. Ein zweispaltiges Vorher-Nachher-Layout mit zeilengenauen Codekommentaren macht jeden Arbeitsschritt hervorragend nachvollziehbar. So gelingt Ihr Refactoring sicher! Aus dem Inhalt:
  • Anzeichen für Verbesserungsbedarf im Code
  • Code in sicheren Schritten verbessern – auch, wenn Sie ihn nicht verstehen
  • Optimierungen und Wiederverwendbarkeit sinnvoll abwägen
  • Gute Compiler-Praxis
  • Viele Patterns und Methoden für das konkrete Vorgehen
  • Wie man Code schreibt, der ohne Kommentare auskommt
  • Best Practices aus realen Projekten
  Materialien zum Buch ... 16   Vorwort ... 17   Einführung ... 19   Danksagungen ... 23   Der Autor ... 25   Der Übersetzer ... 25   1.  Refactorings für Refactoring ... 27        1.1 ... Was ist Refactoring? ... 28        1.2 ... Fähigkeiten: Was sollte ich refactorn? ... 29        1.3 ... Kultur: Wann sollte ich refactorn? ... 31        1.4 ... Werkzeuge: Wie sollte ich (sicher) refactorn? ... 33        1.5 ... Werkzeuge für den Anfang ... 34        1.6 ... Das durchgehende Beispiel: ein 2D-Rätselspiel ... 36        1.7 ... Ein Wort zu Software aus der echten Welt ... 38        1.8 ... Zusammenfassung ... 39   2.  Ein Blick unter die Haube ... 41        2.1 ... Lesbarkeit und Wartbarkeit verbessern ... 41        2.2 ... Geschwindigkeit, Flexibilität und Stabilität gewinnen ... 45        2.3 ... Refactoring und die tägliche Arbeit ... 47        2.4 ... Die Domäne einer Software definieren ... 48        2.5 ... Zusammenfassung ... 49 TEIL I.  Das Refactoring eines Computerspiels als Lernbeispiel ... 51   3.  Lange Funktionen zerschlagen ... 53        3.1 ... Unsere erste Regel: Warum fünf Zeilen? ... 54        3.2 ... Ein Refactoring, um Funktionen aufzubrechen ... 57        3.3 ... Funktionen teilen, um Abstraktionsebenen zu trennen ... 66        3.4 ... Eigenschaften eines guten Funktionsnamens ... 69        3.5 ... Funktionen aufbrechen, die zu viel tun ... 72        3.6 ... Zusammenfassung ... 76   4.  Typen richtig nutzen ... 77        4.1 ... Refactoring einer einfachen if-Anweisung ... 77        4.2 ... Refactoring einer großen »if«-Anweisung ... 98        4.3 ... Mit doppeltem Code umgehen ... 114        4.4 ... Refactoring von zwei komplexen »if«-Anweisungen ... 118        4.5 ... Toten Code entfernen ... 122        4.6 ... Zusammenfassung ... 124   5.  Ähnlichen Code zusammenführen ... 127        5.1 ... Ähnliche Klassen zusammenführen ... 128        5.2 ... Einfache Bedingungen zusammenführen ... 145        5.3 ... Komplexe Bedingungen zusammenführen ... 150        5.4 ... Code in verschiedenen Klassen zusammenführen ... 156        5.5 ... Ähnliche Funktionen zusammenführen ... 178        5.6 ... Ähnlichen Code zusammenführen ... 182        5.7 ... Zusammenfassung ... 187   6.  Die Daten verteidigen ... 189        6.1 ... Kapselung ohne Getter ... 189        6.2 ... Einfache Daten kapseln ... 201        6.3 ... Komplexe Daten kapseln ... 214        6.4 ... Invariante Reihenfolgen entfernen ... 222        6.5 ... Ein anderes Vorgehen, um Enums zu löschen ... 226        6.6 ... Zusammenfassung ... 232 TEIL II.  Das Gelernte in die Praxis übertragen ... 233   7.  Mit dem Compiler zusammenarbeiten ... 235        7.1 ... Den Compiler kennenlernen ... 236        7.2 ... Den Compiler benutzen ... 245        7.3 ... Vertraue dem Compiler ... 255        7.4 ... Vertraue nur dem Compiler ... 258        7.5 ... Zusammenfassung ... 259   8.  Finger weg von Kommentaren ... 261        8.1 ... Veraltete Kommentare löschen ... 263        8.2 ... Auskommentierten Code löschen ... 263        8.3 ... Überflüssige Kommentare löschen ... 264        8.4 ... Kommentare in Methodennamen umsetzen ... 265        8.5 ... Kommentare behalten, die Invarianten dokumentieren ... 266        8.6 ... Zusammenfassung ... 267   9.  Lerne, das Löschen zu lieben ... 269        9.1 ... Code löschen: das nächste Abenteuer ... 270        9.2 ... Code löschen, um anfallende Komplexitätzu reduzieren ... 271        9.3 ... Code nach Vertrautheit kategorisieren ... 274        9.4 ... Code in einem Legacy-System löschen ... 275        9.5 ... Code aus einem eingefrorenen Projekt löschen ... 278        9.6 ... Branches aus der Versionskontrolle löschen ... 280        9.7 ... Codedokumentation löschen ... 282        9.8 ... Testcode löschen ... 284        9.9 ... Konfigurationscode löschen ... 286        9.10 ... Code löschen, um Bibliotheken loszuwerden ... 288        9.11 ... Code aus funktionierenden Features entfernen ... 291        9.12 ... Zusammenfassung ... 292 10.  Keine Angst vor neuem Code ... 293        10.1 ... Unsicherheit akzeptieren: In die Gefahr eintreten ... 294        10.2 ... Prototypen: gegen die Angst, das Falsche zu entwickeln ... 294        10.3 ... Verhältnismäßige Arbeit: gegen die Angst vor Verschwendung und Risiko ... 296        10.4 ... Schrittweise Verbesserung: gegen die Angst vor Imperfektion ... 297        10.5 ... Wie Copy & Paste unsere Geschwindigkeit beeinflusst ... 298        10.6 ... Verändern durch Hinzufügen: geplante Erweiterbarkeit ... 299        10.7 ... Verändern durch Hinzufügen erlaubt Abwärtskompatibilität ... 300        10.8 ... Verändern durch Hinzufügen mit Featureschaltern ... 302        10.9 ... Verändern durch Hinzufügen mit Verzweigung durch Abstraktion ... 306        10.10 ... Zusammenfassung ... 309 11.  Folge der Struktur im Code ... 311        11.1 ... Strukturen einteilen nach Wirkungsbereich und Herkunft ... 311        11.2 ... Drei Arten, wie Code Verhalten spiegelt ... 313        11.3 ... Code hinzufügen, um Struktur zu betonen ... 321        11.4 ... Beobachten statt vorhersagen -- empirische Techniken einsetzen ... 322        11.5 ... Sicherheit gewinnen, ohne den Code zu verstehen ... 323        11.6 ... Ungenutzte Strukturen finden ... 324        11.7 ... Zusammenfassung ... 333 12.  Vermeide Optimierung und Generalität ... 335        12.1 ... Nach Einfachheit streben ... 336        12.2 ... Verallgemeinern -- wann und wie ... 338        12.3 ... Optimieren -- wann und wie ... 340        12.4 ... Zusammenfassung ... 352 13.  Schlechter Code soll schlecht aussehen ... 353        13.1 ... Auf Prozessprobleme mit schlechtem Code aufmerksam machen ... 353        13.2 ... Trennung in sauberen und problematischen Code ... 355        13.3 ... Ansätze, schlechten Code zu definieren ... 356        13.4 ... Regeln für sicheren Vandalismus ... 359        13.5 ... Methoden für sicheren Vandalismus ... 359        13.6 ... Zusammenfassung ... 369 14.  Zum Abschluss ... 371        14.1 ... Ein Rückblick auf die Reise in diesem Buch ... 371        14.2 ... Die Philosophie dahinter ... 372        14.3 ... Wie mache ich weiter? ... 377        14.4 ... Zusammenfassung ... 378   A.  Die Werkzeuge für Teil I installieren ... 381        A.1 ... Node.js ... 381        A.2 ... TypeScript ... 381        A.3 ... Visual Studio Code ... 381        A.4 ... Git ... 382        A.5 ... Das TypeScript-Projekt einrichten ... 382        A.6 ... Das TypeScript-Projekt bauen ... 382        A.7 ... Wie du den Level änderst ... 383   Index ... 385

Artikel-Details

Anbieter:
Rheinwerk Verlag
Autor:
Christian Clausen
Artikelnummer:
9783836292269
Veröffentlicht:
08.12.22
Seitenanzahl:
388