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Künstliche Intelligenz verstehen

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Künstliche Intelligenz verstehen, Rheinwerk Verlag
Eine spielerische Einführung
Von Pit Noack, Sophia Sanner, im heise shop in digitaler Fassung erhältlich

Produktinformationen "Künstliche Intelligenz verstehen"

Neugierig auf KI? Lust, zu experimentieren? Dann sind Sie hier richtig. Es erwartet Sie mehr als ein Buch: Mit den im Web bereitgestellten Beispielen können Sie zuschauen und ausprobieren, wie verschiedene KI-Verfahren Texte ergänzen, Spiele gewinnen (oder auch verlieren – das hängt ganz von Ihnen ab ...), Daten sortieren und vieles mehr. Sie können Parameter wie Textlänge oder Anzahl der Versuche verändern oder auch direkt Hand an den Code anlegen und sehen, was passiert. Dank der Web-Umgebung p5js genügt einfaches JavaScript, um die visuellen Programme zu erstellen. So können Sie sich ganz auf die Logik konzentrieren. Pit Noack zeigt Ihnen im Buch Schritt für Schritt und Verfahren für Verfahren, was dahinter steckt. Mit handgezeichneten Lerngrafiken und Cartoons von Sophia Sanner. Alle Projekte zum Nachprogrammieren, Herunterladen oder online Bearbeiten. Experimente erwünscht! Aus dem Inhalt:
  • Grundlagen aus der Informatik
  • Wörter und Sätze vervollständigen
  • Schreibfehler automatisch korrigieren
  • Zusammenhänge erkennen und Daten ordnen
  • Selbstlernende Algorithmen
  • Neuronale Netze
  • Transformer und Large Language Models
  • Auch für Kultur- und Medieninteressierte geeignet
  Materialien zum Buch ... 16   Vorwort zur zweiten Auflage ... 17   1.  Einleitung ... 19        1.1 ... Worum es uns in diesem Buch geht ... 20        1.2 ... Für wen wir dieses Buch geschrieben haben ... 21        1.3 ... Aufbau der einzelnen Kapitel ... 22        1.4 ... Ein Wort an die Programmierunkundigen ... 22        1.5 ... Beispielprogramme und die Webseite zum Buch ... 23        1.6 ... Warum wir JavaScript und p5.js verwendet haben ... 25        1.7 ... Begriffliche Abgrenzung und Fachbegriffe ... 26        1.8 ... Inhalte, Themen, Kapitel ... 27        1.9 ... Dank ... 30   2.  Texte bauen mit Markow ... 31        2.1 ... Das Beispielprogramm Nonsense-Texter ... 35        2.2 ... Der Code des Nonsense-Texters unter der Lupe ... 37        2.3 ... Das Beispielprogramm Wörter vorschlagen ... 43        2.4 ... Wörter vorschlagen ... 47        2.5 ... Gewichteter Zufall ... 48        2.6 ... Ideen zum Weitermachen ... 50        2.7 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 51   3.  Schreibfehler automatisch korrigieren ... 53        3.1 ... Das Beispielprogramm Wortvergleich ... 54        3.2 ... Die Matrix befüllen ... 57        3.3 ... Die Umsetzung im Beispielprogramm ... 62        3.4 ... Das Beispielprogramm Korrekturvorschläge ... 65        3.5 ... Ideen zum Weitermachen ... 67        3.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 68   4.  Wörter gruppieren ... 69        4.1 ... Items und Transaktionen ... 71        4.2 ... Kenngrößen der Assoziationsanalyse ... 72        4.3 ... Ein Beispiel von Hand gerechnet ... 76        4.4 ... Das Beispielprogramm Begriffsnetz ... 79        4.5 ... Eine Tour durch den Code ... 82        4.6 ... Ideen zum Weitermachen ... 88        4.7 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 90   5.  Spiele für eine Person lösen ... 93        5.1 ... Das Spiel Fruchtkräsch ... 93        5.2 ... Wie findet die KI den besten Zug? ... 95        5.3 ... Eine vielseitig einsetzbare Spiel-KI ... 98        5.4 ... Die Klasse Spielzustand ... 99        5.5 ... Die Klasse KI ... 102        5.6 ... Ideen zum Weitermachen ... 107        5.7 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 108   6.  Spiele für zwei Personen gewinnen ... 109        6.1 ... Das Spiel Reversi ... 110        6.2 ... Das Beispielprogramm Reversi KI ... 111        6.3 ... Der Minimax-Algorithmus ... 112        6.4 ... Tiefensuche und Rekursion ... 115        6.5 ... Die Klasse Spielzustand ... 123        6.6 ... Die Klasse KI ... 126        6.7 ... Beschleunigung mit Alpha-Beta-Pruning ... 130        6.8 ... Ideen zum Weitermachen ... 131        6.9 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 132   7.  Q-Learning ... 133        7.1 ... Das Eichhörnchen und das Nussversteck ... 134        7.2 ... Umwelt, Agent, Aktion und Belohnung ... 139        7.3 ... Die Q-Tabelle ... 141        7.4 ... Das Beispielprogramm Q-Lerner ... 142        7.5 ... Die Q-Tabelle befüllen ... 147        7.6 ... Der Code unter der Lupe ... 150        7.7 ... Gamma bestimmt die Weitsicht ... 152        7.8 ... Epsilon: Erforschung oder Anwendung ... 154        7.9 ... Ein zweiter Blick auf den Code ... 156        7.10 ... Alpha ... 158        7.11 ... Was wir weggelassen haben ... 159        7.12 ... Ideen zum Weitermachen ... 161        7.13 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 163   8.  K-nächste-Nachbarn ... 167        8.1 ... Häschen, Igel, Vogelspinne oder Hai? ... 168        8.2 ... Das Beispielprogramm Tiere erkennen ... 169        8.3 ... Entfernungen bestimmen mit Pythagoras ... 172        8.4 ... Der Code im Detail ... 175        8.5 ... Ideen zum Weitermachen ... 178        8.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 179   9.  K-means-Clustering ... 181        9.1 ... Clusterbildung in Aktion ... 183        9.2 ... Das Beispielprogramm Wetterdaten gruppieren ... 186        9.3 ... Der Code ... 188        9.4 ... Grenzen des Verfahrens ... 191        9.5 ... Ideen zum Weitermachen ... 195        9.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 195 10.  Neuronale Netze I: Das Häschenproblem ... 197        10.1 ... Bilderkennung: ein klassisches Problem ... 198        10.2 ... Was ist ein Modell? ... 199        10.3 ... Der Aufbau eines neuronalen Netzes ... 201        10.4 ... Das Häschenneuron und seine Kollegen ... 204        10.5 ... Das Beispielprogramm Tiere erkennen II ... 209        10.6 ... Der Code ... 211        10.7 ... Ideen zum Weitermachen ... 211        10.8 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 212 11.  Neuronale Netze II: Auf dem Weg ins Tal ... 213        11.1 ... Das überwachte Lernen ... 214        11.2 ... Die schrittweise Justierung des Modells ... 216        11.3 ... Das Beispielprogramm Gradientenabstieg ... 223        11.4 ... Der Code ... 225        11.5 ... Tipps zum Weitermachen ... 226        11.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 226 12.  Neuronale Netze III: Fehler zurückverfolgen mit dem Neuronentrainer ... 229        12.1 ... Was ist Backpropagation? ... 230        12.2 ... Das Beispielprogramm Neuronentrainer ... 231        12.3 ... Validierungsdaten, Überanpassung, Generatoren ... 237        12.4 ... Weitere Beispielaufgaben ... 240        12.5 ... Die Anzahlen der verdeckten Schichten und der Neuronen ... 244        12.6 ... Was wir weggelassen haben ... 245        12.7 ... Ideen zum Weitermachen ... 246        12.8 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 248 13.  Neuronale Netze IV: Faltungsnetze, Autoencoder, GANs und DQL ... 249        13.1 ... Faltungsnetze ... 249        13.2 ... Modelle, die Bilder erzeugen ... 258        13.3 ... Autoencoder ... 260        13.4 ... Generative Adversarial Networks ... 261        13.5 ... Deep Q-Learning ... 264        13.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 265 14.  Transformer verstehen ... 267        14.1 ... Ein Sprachmodell von außen betrachtet ... 267        14.2 ... Wörter in Zahlen codieren für Fortgeschrittene ... 269        14.3 ... Worteinbettungen ... 270        14.4 ... Das Beispielprogramm Wort-Navigator ... 276        14.5 ... Vom Text zur Worteinbettung ... 282        14.6 ... Vom Wort zum Satz zum Text: Sequenzeinbettungen ... 290        14.7 ... Das Beispielprogramm Sequenz-Navigator ... 292        14.8 ... Transformer am Horizont ... 297        14.9 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 301        14.10 ... Ideen zum Weitermachen ... 304   Nachwort: Auf der Suche nach Trurls Elektrobarden ... 305   Anhang ... 313        A ... Eine kurze Einführung in JavaScript und p5.js ... 315        B ... Glossar ... 359        C ... Quellen und weiterführende Literatur ... 369        D ... Abbildungsverzeichnis ... 373   Index ... 377

Artikel-Details

Anbieter:
Rheinwerk Verlag
Autor:
Pit Noack, Sophia Sanner
Artikelnummer:
9783836298605
Veröffentlicht:
07.11.23
Seitenanzahl:
382