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Produktbild für Beginning PBR Texturing

Beginning PBR Texturing

Delve into the concepts of physically based rendering (PBR) using Allegorithmic’s Substance Painter. This book covers the integration of PBR textures with various 3D modeling and rendering packages as well as with the Unreal Engine 4 game engine.BEGINNING PBR TEXTURING covers all aspects of the software and guides you in implementing its incredible possibilities, including using materials, masks, and baking. Integration with both internal and popular external rendering engines is covered.This book teaches you the skills you need to use the texturing tool that is recognized by studios worldwide. You will know tips and tricks to implement the pipeline and speed up your workflow.WHAT YOU WILL LEARN* Know the fundamentals of PBR-based texturing from the ground up* Create production-ready textured models from scratch* Integrate PBR textures with standard 3D modeling and rendering applications* Create portfolio-ready renders using offline renderersWHO THIS BOOK IS FORBeginners in the fields of 3D animation, computer graphics, and game technologyDR. ABHISHEK KUMAR is Assistant Professor in the Department of Computer Science at the Institute of Science at Banaras Hindu University. He is an Apple Certified Associate, Adobe Education Trainer, and certified by Autodesk. He is actively involved in course development in animation and design engineering courses for various institutions and universities as they will be a future industry requirement.Dr. Kumar has published a number of research papers and covered a wide range of topics in various digital scientific areas (image analysis, visual identity, graphics, digital photography, motion graphics, 3D animation, visual effects, editing, composition). He holds two patents in the field of design and IoT and has created two inventions related to a pipeline inspection robot to help visually impaired people.Dr. Kumar has completed professional studies related to animation, computer graphics, virtual reality, stereoscopy, filmmaking, visual effects, and photography from Norwich University of Arts, University of Edinburg, and Wizcraft MIME & FXPHD, Australia. He is passionate about the media and entertainment industry, and has directed two animation short films.Dr. Kumar has trained more than 50,000 students across the globe from 153 countries (top five: India, Germany, United States, Spain, Australia). His alumni have worked for national and international movies such as Ra-One, Krissh, Dhoom, Life of Pi, the Avengers series, the Iron Man series, GI Joe 3D, 300, Alvin and the Chipmunks, Prince of Persia, Titanic 3D, the Transformers series, Bahubali 1 & 2, London Has Fallen, Warcraft, Aquaman 3D, Alita, and more.CHAPTER 1: INTRODUCTIONChapter Goal: This chapter introduces the reader to the layout of the book and how to best use the book in a practical way to develop their skills.Sub-Topics• What is our goal• A career as game developer• How to best use this bookCHAPTER 2: GRAPHICS IN THE GAME INDUSTRYChapter Goal: In this chapter, the readers will take a peek into the working of the video game industry. Also, software used in the Production pipeline are discussed.Sub-Topics• Concept of computer graphics• Visualization basics• What is PBR?• Game render engines or game enginesCHAPTER 3: WORKFLOW OF TEXTURINGChapter Goal: This chapter discusses the general workflows of preparing a model for texturing. The concept and importance of UV unwrapping are also considered as well as common problems that usually arise during work and how to handle them.Sub-Topics• Game texturing pipeline• What is UV mapping?• What are the different types of texture maps?CHAPTER 4: TEXTURING GAMES VS TEXTURING MOVIESChapter Goal: Here the reader will learn more about the major differences as well as the similarities between texturing assets for movies and texturing assets for games.Sub-Topics• Texture map fundamental• What are the major differences?• Common pipelines and similaritiesCHAPTER 5: PBR TEXTURING VS TRADITIONAL TEXTURINGChapter Goal: In this chapter, we discuss the various traditional and modern texturing methods and their pros and cons. This will help readers decide which method is best suited for them.Sub-Topics• Texturing using 2D painting applications• Texturing using 3D texture painting applications• PBR texturing examples• PBR vs traditional texturingCHAPTER 6: SUBSTANCE SUITEChapter Goal: The readers are introduced to the four softwares that come with the Substance Suite and the different functions of each of them and where they are used in the industry.Sub-Topics• What is Substance Painter?• Why should we use substances?• Uses of other Substance Suite applicationsCHAPTER 7: HARDWARE SPECIFICATIONChapter Goal: The recommended hardware configurations required to run Substance Painter properly are discussed.Sub-Topics• GPU vs CPU• Recommended hardwareCHAPTER 8: GRAPHICAL USER INTERFACEChapter Goal: All the essential shortcuts and the GUI for Substance Painter are listed in this chapter.Sub-Topics• Main menu• Sliders• Toolbars• Properties• Texture Set• Layer Stack• History• Shelf• Display SettingsCHAPTER 9: VIEWPORT NAVIGATIONChapter Goal: The readers are introduced to the Viewport and all the tools and shelves of Substance Painter.Sub-Topics• Common shortcuts• A detailed guide to commonly used toolsCHAPTER 10: PROJECT SETUPChapter Goal: How to setup a project in Substance Painter and what are the correct settings for the same? We will discuss all that in this chapter.Sub-Topics• Choosing a substance workflow• Import into Substance Painter• Project configuration in detailCHAPTER 11: BAKING AND IMPORTANCE OF MAPSChapter Goal: In this chapter, the readers will learn about the importance of baking maps and their uses.Sub-Topics• Introduction to the Baker• Baking parameters in Substance Painter• Uses of different maps created by BakerCHAPTER 12: WORKING WITH MATERIALS, LAYERS, AND MASKSChapter Goal: This chapter introduces the students to the materials and the robust layer-based workflow that allows the creation of complex materials using masks.Sub-Topics• Introduction to Materials and Smart Materials• Building up your material• Layers and MasksCHAPTER 13: WORKING WITH PROCEDURAL MAPSChapter Goal: Here, we discuss how to texture procedurally using various maps and filters and more advanced uses of masks.Sub-Topics• Detailed introduction of filters• Comprehensive introduction of generators• Uses of grunge and other procedural texturesCHAPTER 14: SUBSTANCE ANCHORSChapter Goal: The students will now learn about the anchor system of Substance Painter and how powerful they are.Sub-Topics• What is an anchor?• Anchor point as a reference• How to effectively use anchorCHAPTER 15: RENDERING WITH I-RAYChapter Goal: The internal of render engine of Substance Painter, the Nvidia I-Ray is discussed in this chapter and how to render an asset using it.Sub-Topics• What is I-Ray?• I-Ray Render settings• Exporting Painter filesCHAPTER 16: INTEGRATION WITH MARMOSET, MAYA, AND BLENDERChapter Goal: Here, we discuss the procedure for export of the created material from Substance Painter to other popular render engines.Sub-Topics• Exporting for Marmoset, Maya, and Blender• Importing into Marmoset, Maya, and Blender• Material setup in Marmoset, Maya, and BlenderCHAPTER 17: RENDERING A PORTFOLIOChapter Goal: Finally, we discuss the process of importing maps in the render engine of your choice and rendering a portfolio ready image. In our case, we will use Blender and Marmoset tool bag.Sub-Topics• Material setup in Blender• Rendering with Blender• Rendering with Marmoset tool bagCHAPTER 18: INTEGRATION WITH GAME ENGINE (UE4)Chapter Goal: In this chapter, readers will learn about the process of exporting materials for game engine (Unreal Engine 4 in our case) as well as setting up the material inside the game engine for use.Sub-Topics• Exporting to Unreal Engine 4• Importing into Unreal Engine 4• Material setupCHAPTER 19: TIPS AND TRICKS OF SUBSTANCE PAINTERChapter Goal: In this final chapter, we will discuss some tips and tricks that will help speed up your work-flow or help you in creating something interesting.Sub-Topics• Some general tips• Integration of substance painter with Designer• Some tricks with tools• Substance painter use in media and entertainment industry

Regulärer Preis: 62,99 €
Produktbild für Let´s Play: Bauen in Minecraft. Unter Wasser, auf dem Land und in der Luft

Let´s Play: Bauen in Minecraft. Unter Wasser, auf dem Land und in der Luft

* ERSCHAFFE DEINE EIGENE MINECRAFT-WELT: TIPPS UND IDEEN FÜR KREATIVE BAUPROJEKTE* INNENEINRICHTUNG UND DEKORATION, BRÜCKEN UND BURGEN, VERTEIDIGUNGSANLAGEN, FALLEN UND KANONEN* ZAHLREICHE PROFI-TRICKS Z.B. ZUM BAUEN UNTER WASSER ODER IN DER LUFTIn Minecraft kannst du aus einfachen Blöcken die unterschiedlichsten Gebäude und Anlagen bauen. Deiner Kreativität sind dabei kaum Grenzen gesetzt.Egal ob du ein einfaches Haus, Straßen, Brücken, Gärten, Schiffe, eine Burg, ein Schloss oder vielleicht sogar einen Heißluftballon erstellen willst, hier lernst du, wie es geht. Und damit die Umsetzung deiner Ideen nicht an der fehlenden Technik scheitert, findest du in diesem Buch viele Tipps und Tricks, mit denen du deine eigenen Bauprojekte noch besser umsetzen kannst.Zahlreiche Beispiele für das Bauen auf dem Land, im und unter Wasser und sogar in der Luft geben dir außerdem Anregungen und jede Menge Ideen für deine eigenen Projekte.Mit diesem Buch wirst du ein professioneller Minecraft-Baumeister.Daniel Braun ist seit den ersten Tagen Minecraft-Anhänger und kennt als Profi alle Facetten des Spiels. Er hat bereits mehrere Bücher zu Minecraft geschrieben.

Regulärer Preis: 16,99 €
Produktbild für Robotic Process Automation

Robotic Process Automation

Sie planen Robotic Process Automation (RPA) im Unternehmen einzuführen und ihre administrativen Prozesse ins digitale Zeitalter zu überführen? Dieser pragmatische Ratgeber, bietet Ihnen praxisgerecht, komprimiert und auf den Punkt zusammengefasst Erfahrungen aus deutschen Unternehmen. Neben der Erläuterung der Vorteile und notwendigen Schritte zur Einführung der innovativen RPA Technologie, werden mögliche Anwendungsfelder näher beleuchtet.Worauf muss man bei der Implementierung und dem Betrieb achten, welche Stolpersteine gilt es zu umgehen, wie setze ich den ersten Software-Robot um und was ist notwendig für einen flächendeckenden, störungsfreien Einsatz? Wie bringt man die eigene Mitarbeiterbelegschaft und die Gremien hinter sein Vorhaben? Welchen Compliance- und Sicherheitsanforderungen muss RPA genügen? All diese Fragestellung werden in diesem Buch mit Beispielen, Checklisten und Illustrationen praxisnah beantwortet.CHRISTINA KOCH hat in ihrer Rolle als Projektleiterin bei einem DAX-Konzern in über 10 Jahren vielzählige Großprojekte eigenverantwortlich geleitet und erfolgreich umgesetzt – zuletzt die konzernweite Einführung von RPA. Hierbei profitierte sievom Austausch mit RPA-Experten diverser deutschen Industriegrößen und greift somit auf einen breiten Erfahrungsschatz aus erster Hand zurück. Christina Koch als die Autorin dieses Buches hat, basierend auf ihrer mehrjährigen praktischen RPA-Erfahrung in der deutschen Industrie, den Text und die Grafiken erarbeitet.DR. STEPHEN FEDTKE ist CTO des auf IT-Sicherheit und -Compliance spezialisierten Lösungsanbieters Enterprise-IT-security.com. Er hat das Manuskript unter Einsatz seiner fundierten IT-Expertise qualitätsgesichert.Roboter gehören in die Fertigungshallen, nicht ins Büro! Oder doch nicht?.- Der Leuchtturm-Robot – welche Schritte sind notwendig zur Einführung des ersten Robots?.- Der Rollout – wie führe ich RPA flächendeckend im Unternehmen ein?.- Wo kann die Reise hingehen und wann werden die Zukunftsvisionen im Bereich Business Process Automation real?.

Regulärer Preis: 39,99 €
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Slack For Dummies

YOU GET SO MUCH MORE DONE WHEN YOU SLACK!Ever wondered what it would be like to be less overwhelmed, more efficient, and much more engaged at work? A way you can make all that happen is, of course, to Slack. Actually, it's to use Slack, the business communications platform that's revolutionized how groups work together. This comprehensive guide shows how--as well as why--there are now millions of users of this flexible, fun, and intuitive workspace tool.Presented in a clear, easy-to-follow style, Slack For Dummies takes you from the basics of getting started with the service all the way through how to get your teams Slacking together for all they're worth. You'll also find case studies showing how Slack increases productivity and how to replicate that in your organization, as well as tips on getting buy-in from the boss.* Introduce Slack to your workflo* wUnderstand roles and feature* sAnalyze user dat* aKeep your Slacking secureSo, take a peek inside and discover how you can cut the slack using Slack--and clue your teams in on how there is actually a way to Slack off for improved results!PHIL SIMON is the award-winning author of nine books, including Message Not Received: Why Business Communication is Broken and How to Fix It. He is a recognized technology authority, Slack trainer, dynamic public speaker, college professor, and longtime Slack power user.

Regulärer Preis: 17,99 €
Produktbild für Routineaufgaben mit Python automatisieren

Routineaufgaben mit Python automatisieren

US-BESTESELLER: GEGEN STUMPFSINNIGE COMPUTERAUFGABEN! * Neuauflage auf Python 3 aktualisiert * Lernen Sie, Python-Programme zu schreiben, die Ihnen automatisch alle möglichen Aufgaben abnehmen * Mit Schritt-für-Schritt-Anleitungen zu jedem Programm Wenn Sie jemals Stunden damit verbracht haben, Dateien umzubenennen oder Hunderte von Tabelleneinträgen zu aktualisieren, dann wissen Sie, wie stumpfsinnig manche Tätigkeiten sein können. Wie wäre es, den Computer dazu zu bringen, diese Arbeiten zu übernehmen? In diesem Buch lernen Sie, wie Sie mit Python Aufgaben in Sekundenschnelle erledigen können, die sonst viel Zeit in Anspruch nehmen würden. Programmiererfahrung brauchen Sie dazu nicht: Wenn Sie einmal die Grundlagen gemeistert haben, werden Sie Python-Programme schreiben, die automatisch alle möglichen praktischen Aufgaben für Sie abarbeiten: - eine oder eine Vielzahl von Dateien nach Texten durchsuchen - Dateien und Ordner erzeugen, aktualisieren, verschieben und umbenennen - das Web durchsuchen und Inhalte herunterladen - Excel-Dateien aktualisieren und formatieren - PDF-Dateien teilen, zusammenfügen, mit Wasserzeichen versehen und verschlüsseln - Erinnerungsmails und Textnachrichten verschicken - Online-Formulare ausfüllen Schritt-für-Schritt-Anleitungen führen Sie durch jedes Programm und Übungsaufgaben am Ende jedes Kapitels fordern Sie dazu auf, die Programme zu verbessern und Ihre Fähigkeiten auf ähnliche Problemstellungen zu richten. Verschwenden Sie nicht Ihre Zeit mit Aufgaben, die auch ein gut dressierter Affe erledigen könnte. Bringen Sie Ihren Computer dazu, die langweilige Arbeit zu machen! "The best part of programming is the triumph of seeing the machine do something useful. (This book) frames all of programming as these small triumphs; it makes the boring fun." Hilary Mason

Regulärer Preis: 34,90 €
Produktbild für Clean Code für Dummies

Clean Code für Dummies

Clean Code ist eine wichtige Methode, um zu besserer Software zu kommen. Zu beachten sind Korrektheit, Verständlichkeit, Lesbarkeit und Ressourcenverbrauch. Programmieren ist aber mehr als ein Handwerk. Klarer Code ist auch Ausdruck klaren Denkens und beginnt damit schon vor der Niederschrift. Regeln sind wichtige Stützen, aber das eigenständige Denken, Entscheiden und Abwägen ersetzen sie nicht. Das Buch vermittelt handwerkliche Fertigkeiten und stellt das Programmieren in den Gesamtprozess der Softwareentwicklung. Jürgen Lampe ist IT-Berater in Eschborn in der Nähe von Frankfurt. Er hat Mathematik studiert, Prozessrechenanlagen programmiert und als Hochschullehrer an der TU Dresden gearbeitet. Über die Jahre hat er nie das Coden aufgegeben. Er kennt diverse Programmiersprachen - von Algol60 über PL/I und Pascal bis zu Java - und er kennt die Vor- und Nachteile verschiedener Programmierstile.Über den Autor 9EINLEITUNG 23Über dieses Buch 23Konventionen in diesem Buch 24Was Sie nicht lesen müssen 24Törichte Annahmen über die Leser 25Wie dieses Buch aufgebaut ist 26Symbole, die in diesem Buch verwendet werden 27Wie es weitergeht 28TEIL I: DAS CLEAN-CODE-PRINZIP 29KAPITEL 1 SOFTWARE IST CODE31Erwartungen an Software 31Probleme haben Ursachen 32Allgemeine Ursachen 32Hardwareentwicklung 33Nichts ohne Code 34Das Wichtigste in Kürze 35KAPITEL 2 DIMENSIONEN VON CODEQUALITÄT37Was bedeutet Qualität? 37Eigenschaften des Qualitätsbegriffs 37Qualitätsindikatoren 38Die Dimensionen von Codequalität 39Korrektheit des Codes 39Lesbarkeit und Wartbarkeit 40Leistungseigenschaften 40Weitere Dimensionen 41Das Qualitätsziel festlegen 41Beispiel: Der euklidische Algorithmus 42Das Wichtigste in Kürze 43KAPITEL 3 ALLES UNTER EINEN HUT – GUTE KOMPROMISSE FINDEN 45Warum gute Entscheidungen wichtig sind 45Es kommt drauf an 45Widersprüche überall 46Konflikte akzeptieren 47Entscheidungen systematisch treffen 48Konflikte erkennen 48Alternativen sammeln 48Kriterien finden 49Wahlmöglichkeiten bewerten 50Entscheiden 51Mit Augenmaß 51Das Wichtigste in Kürze 52KAPITEL 4 DIE EIGENSCHAFTEN SAUBEREN CODES55Des Clean Codes Kern 55Code als Ziel 56Professionalität 57Es geht immer weiter 58Code als Kommunikationsmittel zwischen Menschen 58Lesbarkeit 59Verständlichkeit 59Eleganz 60Gute Wartbarkeit 61Leichter durch Verständlichkeit 61Nicht ohne Test 61Zu guter Letzt 62Das Wichtigste in Kürze 63KAPITEL 5 IN DER PRAXIS: STOLPERSTEINE 65Clean Code ist schwer 65Reden wir über die Kosten 65Kurz- und mittelfristige Vorteile 66Langfristige Vorteile 66Bewertung 68Ändern bleibt schwierig 68Manchmal passt es nicht 69Frameworks 70Projektvorgaben 70Starre Abläufe 71Falsche Autoritäten 71Es liegt an Ihnen 73Das Wichtigste in Kürze 73TEIL II: AN HERAUSFORDERUNGEN WACHSEN 75KAPITEL 6 MEHR ALS HANDWERKSKUNST77Programmieren ist schwer 77Software professionell entwickeln 79Softwareentwicklung braucht Handwerk 80Handwerk allein reicht nicht 82Das Wichtigste in Kürze 83KAPITEL 7 ENTWICKELN IST (KREATIVE) WISSENSCHAFT 85Formalisiertes Wissen 85Was sind formale Theorien? 86Wann braucht es eine (neue) Theorie? 87Wie Sie zu einer Theorie kommen? 88Mentales Modell als Theorie 88Wenn es so einfach wäre: Viele Hürden 89Und dann auch noch der kleine Rest 90Konsequenzen 91Die Bedeutung des Entwicklers darf nicht unterschätzt werden 91Es werden verschiedene Qualifikationen gebraucht 92Auch die Theorie muss weiterentwickelt werden 93Das Wichtigste in Kürze 94KAPITEL 8 MODELLIERUNGSDILEMMA UND ENTSCHEIDUNGSMÜDIGKEIT 95Das Modellierungsdilemma 95Was macht ein Modell aus? 95Ein Modell für alle Anforderungen gesucht 96Und wenn es kein umfassendes Modell gibt? 98Entscheiden ermüdet 100Entwickeln heißt entscheiden 100Entscheidungskraft optimal nutzen 101Das Wichtigste in Kürze 103KAPITEL 9 FALLEN VERMEIDEN 105Erst mal loslegen 105Agil heißt nicht »kein Konzept« 105Abgrenzung ist alles 106Wenn es nicht anders geht 107Schön flexibel bleiben 108Flexible Programme 109Flexibilität bläht auf 109Die Sinnfrage 110Modularisierung übertreiben 111Davon verschwindet die Komplexität nicht 111Zerlegung will geübt sein 112Schon wieder: Kosten 113Wachsen im Korsett 113Das Wichtigste in Kürze 114TEIL III: SAUBEREN CODE SCHREIBEN 115KAPITEL 10 NAMEN SIND NICHT SCHALL UND RAUCH 117Benennungen 117Namen versus Bezeichner 118Namen versus Begriffe 118Woher nehmen? 120Lösungsdomäne 120Anwendungsdomäne 120Eigenschaften guter Namen 121Den Sinn vermitteln 121Nicht in die Irre führen 121Sinnvolle Unterschiede 122Verschlüsselungen vermeiden 123Verwendbarkeit 124Klassen und Methoden 125Die Qual der Sprachwahl 125Englisch 126Deutsch 126Keine Empfehlung 126Was zu tun ist 127Das Wichtigste in Kürze 127KAPITEL 11 REINE FORMFRAGE – FORMATIERUNG129Das Auge liest mit 129Vertikales Formatieren 131Codelänge 131Vorbild Zeitung 131Vertikale Abstände 132Vertikale Ordnung 134Horizontales Formatieren 135Zeilenlänge 135Horizontale Abstände 136Einrückungen 138Automatische Formatierung 139Vorteile 139Nachteile 140Das Wichtigste in Kürze 140KAPITEL 12 CODE ZUERST – SIND KOMMENTARE NÖTIG? 141Code allein reicht nicht 141Erklärung gesucht 141Das große Missverständnis: Code spricht nur den Computer an 142Kommentare – hilfreich oder störend? 142Kommentare lügen – oft 143Sinnvolle Kommentare 143Rechtshinweise 143Unerledigtes 143Klarstellungen und Warnungen 144Algorithmen 144Spezifikationen 144Pragmatisches 146Schlechte Kommentare 147Nichtssagendes 147Auskommentierter Code 148Unterschiedliche Sprachen 148Fehlender Bezug 148JavaDoc 149Dokumentationen 150Schönheit 151Das Wichtigste in Kürze 152KAPITEL 13 KLEINE SCHRITTE – SAUBERE METHODEN153Methoden 153Begriffliche Klärung 154Eigenschaften 154Der Inhalt 155Abstraktion 155Trennung von Bearbeitung und Abfrage 155Testen 156Die Größe 156Eine Aufgabe 156Zeilenzahl 157Schachtelungsstruktur 158Parameter 159Anzahl 160Stellung 162Parameter vermeiden 162Testen 163Flag-Parameter 163Resultate 164Rückgabewerte 164Rückgabewert null 165Ergebnisparameter 166Rückkehrcodes 167Seiteneffekte 167Auswahlanweisungen 168Alles fließt 170Das Wichtigste in Kürze 170KAPITEL 14 PASSEND SCHNEIDEN – SCHNITTSTELLEN 171Die Rolle von Schnittstellen 171Mehr als ein Interface 171Isoliert betrachtet 172Im Verbund 172Komponenten 173Interface Segregation 174Schlanke Schnittstellen 174Kohäsion 175Kombination 179Keine Missverständnisse 180Exakte Beschreibung 180Voraussetzungen aufführen 181Vollständige Definition 182Tests und Mocks 182Kein Code ohne Fremdcode 183Eine unsichtbare Grenze 184Abhängigkeiten isolieren 184Wie es gehen könnte 185Das Wichtigste in Kürze 189KAPITEL 15 OBJEKTE UND DATENSÄTZE UNTERSCHEIDEN191Was ist ein Objekt? 191Und ein Datensatz? 192Die Praxis 193Die Objekt-Datensatz-Antisymmetrie 194Java und Objektorientierung 194Prozeduraler Code 195Objektorientierter Code 197Schlussfolgerungen 199Das Gesetz von Demeter 199Internes intern halten 200Trotzdem kommunikativ sein 200Das gilt auch umgekehrt 202Aufrufketten 203Fazit 205Das Wichtigste in Kürze 205KAPITEL 16 WEGE IM DSCHUNGEL – REGELN 207Wiederholungen vermeiden 207Die Regel 207Motivation 208Umsetzung 209Schwierigkeiten 210Liefern, was verlangt wird 211Die Regel 211Motivation 212Umsetzung 212Schwierigkeiten 213Jedes für sich 213Die Regel 213Motivation 214Umsetzung 214Schwierigkeiten 214Die SOLID-Regeln 215Single Responsibility Principle – SRP 215Open Closed Principle – OCP 216Liskov Substitution Principle – LSP 217Interface Segregation Principle – ISP 217Dependency Inversion Principle – DIP 217Einfach besser 218Halte es einfach 218Geringste Überraschung 219Fazit 219Das Wichtigste in Kürze 219KAPITEL 17 FEHLER PASSIEREN – FEHLERBEHANDLUNG221Ausgangslage 221Fehlerarten 222Datenfehler 222Seltene Datenfehler 223Häufige Datenfehler 223Funktionsfehler 225Hardwarefehler 226Semantische Fehler 227Plausibilitätsprüfung 227Wertebereichs-Überschreitungen 229Keine Panik 231Das Wichtigste in Kürze 231KAPITEL 18 AUSNAHMEN REGELN – EXCEPTIONS 233Sinn und Zweck 233Checked und Unchecked Exceptions 234Kosten 235Werfen von Exceptions 235Generische Exceptions verwenden 235Spezielle Exceptions definieren 236Fangen von Exceptions 238Funktionsblöcke bestimmen 238Fachliche und technische Exceptions 239Verpacken von Exceptions 240Loggen von Exceptions 240Angemessenheit 241Das Wichtigste in Kürze 242KAPITEL 19 IMMER WEITER – NEUE SPRACHMITTEL243Wie beurteilen? 243Annotationen 245Funktion 246Anwendungsarten 246Risiken minimieren 248Lambda-Ausdrücke 248Klippen 248So vielleicht 250Streams 251Die Idee 252Anwendung 252Aber Vorsicht 253Fazit 254Spezialisierung 254Beschränkung 255Das Wichtigste in Kürze 256TEIL IV: WEGE ZUM ZIEL 257KAPITEL 20 MITEINANDER LERNEN – CODE REVIEWS 259Zweck 260Was nicht geht 260Das Potenzial 261Durchführung 262Erfolgsvoraussetzungen 262Vorbereitung 263Review-Rollen 265Review-Werkzeuge und Metriken 266Review-Bewertung 267Codequalität 267Review-Qualität 267Das Wichtigste in Kürze 268KAPITEL 21 AUS FEHLERN LERNEN 269Fehler macht jeder 269Fehler analysieren 270Fehlerursachen ermitteln 271Fehlerarten 272Priorisierung 272Denken Sie an … 273Erkenntnisse nutzen 275Code Reviews nutzen 275Ergebnisse dokumentieren 275Wiederholen: Erkenntnisse erneut erörtern 275Das Wichtigste in Kürze 276KAPITEL 22 ES GIBT IMMER WAS ZU TUN – REFACTORING 277Die Idee 277Die Praxis 278Vorbereitung 278Schritt für Schritt 280Im Großen und im Kleinen 280Ein Beispiel 281Das Wichtigste in Kürze 282TEIL V: DER TOP-TEN-TEIL 283KAPITEL 23 10 FEHLER, DIE SIE VERMEIDEN SOLLTEN 285Buch in Schrank stellen 285Nicht sofort anfangen 285Aufgeben 286Nicht streiten 286Schematisch anwenden 286Kompromisse verweigern 286Unrealistische Terminzusagen 287Überheblichkeit 287Denken, fertig zu sein 287Alles tierisch ernst nehmen 287KAPITEL 24 (MEHR ALS) 10 NÜTZLICHE QUELLEN ZUM AUFFRISCHEN UND VERTIEFEN 289Clean Code – das Buch und der Blog 289Clean Code Developer 290Software Craftsmanship 290Java Code Conventions 29097 Dinge, die jeder Programmierer wissen sollte 290The Pragmatic Bookshelf 291Prinzipien der Softwaretechnik 291Refactoring 291Code Reviews 291Codeanalyse 292Verzögerungskosten 292Project Oberon 292Stichwortverzeichnis 295

Regulärer Preis: 18,99 €
Produktbild für C++ für Dummies (8. Auflg.)

C++ für Dummies (8. Auflg.)

Die Programmierung mit C++ muss nicht schwer sein. Mit diesem Buch werden Sie schon ab dem ersten Kapitel eigene Programme schreiben und die C++-Syntax von der Pike auf lernen, verstehen und anwenden. Arnold Willemer erklärt Ihnen, wie Sie Code zu Modulen zusammenfassen, die Sie immer wieder verwenden können, und schon bald werden Sie wissen, wie man Variablen deklariert und mathematische Operationen ausführt. So ist dies das richtige Buch für Ihren Einstieg in C++. Arnold Willemer ist Programmierer und Administrator mit mehr als zwanzig Jahren Berufserfahrung. Er hat mehrere erfolgreiche Computer-Bücher geschrieben, die sich durch ihre Verständlichkeit und ihren lockeren Stil auszeichnen.EINLEITUNG 21Über dieses Buch 21Konventionen in diesem Buch 21Törichte Annahmen über den Leser 21Wie dieses Buch aufgebaut ist 22Symbole, die in diesem Buch verwendet werden 23Wie es weitergeht 24TEIL I: WIR PROGRAMMIEREN25KAPITEL 1 GRUNDGERÜST EINES PROGRAMMS27Die Funktion main() 27Kommentare 28Ausgabe für Anfänger 29Zahlenspielereien 30Übungen 31KAPITEL 2 VARIABLEN UND VERARBEITUNG33Variablendefinition 33Namensregeln 35Ganze Zahlen 36Wir rechnen 37Wertveränderungen 38Ganzzahlige Literale 41Zeichen 42Fließkommazahlen 45Symbolische Konstanten 46Aufzählungstyp enum 47Typen umtaufen 49Fallstricke beim Umgang mit Typen 49Überlauf 49Typkonvertierung und Casting 51Ganzzahlige Division 52Automatische Typbestimmung 53Zahlen ein- und ausgeben 53Ausgabestrom 53Formatierte Ausgabe 54Eingabestrom aus cin 54Übungen 55KAPITEL 3 ABFRAGE UND WIEDERHOLUNG57Verzweigungen 57Nur unter einer Bedingung: if 58Andernfalls: else 58Struktogramm 59Dangling else 61Fall für Fall: switch case 62Bedingter Ausdruck: Fragezeichen 64Boolesche Ausdrücke 65Variablen und Konstanten 65Operatoren 66Verknüpfung von booleschen Ausdrücken 67Immer diese Wiederholungen: Schleifen 71Kopfgesteuert: while 71Fußgesteuert: do… while 75Abgezählt: for 76Der Sprung als Feind der Struktur 79Der brutale Sprung: goto 80Schleifenausbruch: break 81Schleifenrücksprung: continue 82Beispiel: Größter gemeinsamer Teiler 83Mitmachbeispiel: Schleifende Hunde und Füchse 85Übungen 86TEIL II: DATENTYPEN UND -STRUKTUREN89KAPITEL 4 DAS ARRAY91Definition und Zugriff auf ein Array 91Grenzen und Größen 93Arrays lieben die for-Schleife 94Lottozahlen sollten zufällig sein 95Keine Doppelten beim Lotto 96Sortierte Lottozahlen 99Mehrere Dimensionen 102Beispiel: Bermuda 103Spielanleitung Bermuda 103Spielfeld anzeigen 103Die Schiffskoordinaten 105Übungen 106KAPITEL 5 ZEIGER UND DESSEN MÖGLICHKEITEN109Der Zeiger und die Adresse 109Arrays und Zeiger 112Zeigerarithmetik 113Wettrennen zwischen Index und Zeiger 114Klassische Zeichenketten 115Addition und Subtraktion 116Konstante Zeiger 116Der Zeiger auf gar nichts: void* 117Übungen 117KAPITEL 6 VARIABLENVERBUND STRUCT 119Ein Verbund mehrerer Variablen 119Arrays von Strukturen 121Zeiger auf Strukturen 121Beispiel: Bermuda 123Objekte dynamisch erzeugen und löschen: new und delete 124Der Befehl new 124Zur Laufzeit erzeugte Arrays 125Verkettete Listen 126TEIL III: FUNKTIONEN131KAPITEL 7 FUNKTIONEN IM EIGENBAU133Anweisungen zusammenfassen 133Funktionsparameter 135Ein Rückgabewert als Ergebnis 136Prototypen 137Noch ein paar Bemerkungen zu Parametern 138Zeiger als Parameter 138Arrays als Parameter 140Die Parameter der Funktion main 144Referenzparameter 145Parameter vorbelegen 146Variable Anzahl von Parametern 147Überladen von Funktionen 148Kurz und schnell: Inline-Funktionen 149KAPITEL 8 HILFREICHE BIBLIOTHEKSFUNKTIONEN151Zufall 151Mathematische Funktionen 153Zeitfunktionen 155KAPITEL 9 EINSATZ VON FUNKTIONEN 159Vermeidung doppelten Codes 159Top-down-Design am Beispiel Bermuda 159Vom Diagramm zum Listing 160Die Daten und die Parameter 160Initialisierung der Datenstrukturen 161Benutzereingabe 162Suche die Schiffe 162Eintrag im Spielfeld 165Ende des Spiels 165Globale, lokale und statische Variablen 166Globale Variablen 166Lokale Variablen 167Statische Variablen 167Rekursion: Selbstaufrufende Funktionen 168Fibonacci, die Kaninchen und der Goldene Schnitt 168Einbindungen 170Türme von Hanoi 171Rückruf erwünscht: Der Funktionszeiger als Parameter 173Anonym: Die Lambda-Funktion 175Übungen 176TEIL IV: ZEICHENKETTEN177KAPITEL 10 DIE STANDARDKLASSE STRING 179Zeichenkettenliterale 179Definieren und Zuweisen 180Zugriff auf einzelne Zeichen 181String-Funktionen 181Länge des Strings 181Verändern von String-Inhalten 181Suche und Informationen 182Umwandlung von Zahlen und Zeichenketten 183Vergleiche 185Ein- und Ausgabe von Strings 186Umwandlung von string in ein char-Array 187KAPITEL 11 DAS CHAR-ARRAY ALS ERBE VON C189Speichern im Array 189Der Zeiger auf char 191Die String-Bibliothek 192Strings in Zahlen konvertieren 193Zahlen in Strings konvertieren 194TEIL V: KLASSEN197KAPITEL 12 AM BEISPIEL ZU BRUCH GEHEN199Die Klasse Bruch 199Der Bruch hat eigene Funktionen 202Initialisierung durch Konstruktoren 205Konstruktor mit Parameter 207Destruktor 209Konstruktor und Destruktor bei Arrays 210Konvertierungskonstruktor 210Konvertierungsoperator 211Private Attribute 212Operatoren überladen 213Wir multiplizieren mit dem Stern 213Alle möglichen Operatoren 214Besonderheiten bei Inkrement und Dekrement 216Die Vergleichsoperatoren 217Ausgabeoperatoren und Freunde 218Der Indexoperator 220Der Aufrufoperator () 222Die Kopie von Zeigern in Klassen 222Der Zuweisungsoperator 223Kopierkonstruktor 224Statische Variablen und Funktionen in Klassen 226Statische Klassenattribute 226Statische Methoden 227Statische lokale Variable 228Konstante Parameter und Funktionen 229Übungen 230KAPITEL 13 VERERBUNG231Basisklasse 232Kompatibilität zur Basisklasse: »Ist ein« 234Zugriff nur für Erben: protected 234Zugriffsattribute der Vererbung 235Konstruktorenvererbung 237Kopierkonstruktor und Zuweisungsoperator 238Mehrfachvererbung 238Objektorientiertes Design für Bermuda 240Die Koordinate 240Das Schiff 241Die Flotte 242Das Spielfeld 245Die Spielklasse Bermuda mit Mehrfachvererbung 247Übungen 247KAPITEL 14 POLYMORPHIE UND VIRTUELLE FUNKTIONEN 249Die Mensa der Universität Norgaardholz 249Ein Objekt weiß, was es tut: Polymorphie 252Rückgriff auf die Basisklasse 253Eine abstrakte Suppe 254Die Mahlzeit als vollkommen abstrakte Klasse 255Virtueller Destruktor 256Polymorphie bei grafischen Oberflächen 257Übungen 258TEIL VI: FORTGESCHRITTENE PROGRAMMIERTECHNIKEN261KAPITEL 15 GROẞE PROGRAMMPROJEKTE263Aufteilung der Quelltexte 263Implementierung und Schnittstelle 263Doppelter Include 268Zusammenbinden der Objektdateien 269Projektsteuerung am Beispiel make 269Header-Dateien und Schnittstellen 271Deklaration und Definition 271Einbinden von Header-Dateien 273Bibliotheken 274Eigene Bibliotheken erzeugen 274Statische Bibliotheken einbinden 275Dynamische Bibliotheken 276Namensräume 278Definition eines Namensraums 278Zugriff 279Besondere Namensräume 280KAPITEL 16 KATASTROPHENSCHUTZ: FEHLER, AUSNAHMEN UND VORBEDINGUNGEN281Die klassische Fehlerbehandlung 281Ausnahmebehandlung 283try und catch 283Eigene Ausnahmen werfen 284Erstellen von Fehlerklassen 287Die Ausnahmen der Standardbibliotheken 288Vorbedingungen 290assert 290Der Compiler prüft 292KAPITEL 17 INTELLIGENTE SAMMELBEHÄLTER293Charakterlose Daten 293Generische Programmierung 295Template-Funktionen 296Template-Klassen 299Die Container-Klasse vector 302Dynamik 303Kapazität und Größe 305Grenzüberschreitung 306Iteratoren als Zeigerersatz 307Methoden des Vektors 309Die Container-Klasse deque 310Die Container-Klasse list 312Sortieren einer Liste: sort 313Eine Liste in eine andere einsortieren: merge 315Alles umdrehen: reverse 316Mengen-Container: set 317Löschen aus dem Set 317Suchen und Sortieren 318Sortierreihenfolge 318Der assoziative Container map 319Container-Adapter 321Der Container-Adapter stack 321Der Container-Adapter queue 322Iteratortypen 323Die Algorithmen der STL 324Suchen: find 325Sortieren 326Binäres Suchen 327Kopieren: copy 327Umdrehen: reverse 328Füllen: fill 329equal 329Funktionsobjekt als Parameter: find_if 329for_each 332Vereinigung und Durchschnitt 333Die Template-Klasse bitset 335TEIL VII: DAUERHAFTES ABLEGEN VON DATEN337KAPITEL 18 EIN- UND AUSGABE IN DATEIEN 339Formatierte Ausgabe im Datenstrom 339Ausgabestrom ausrichten 340Dateioperationen mit fstream 344Öffnen und Schließen 345Lesen und Schreiben sequenzieller Daten 346Binäre Daten blockweise verarbeiten 350Problembehandlung 353Exceptions 354Dateizugriffe nach ANSI-C 355KAPITEL 19 DATENBANKEN361Objektorientierter portabler Zugang: CppDB 363Installation 363Einbindung 363Verbindungsaufname zur Datenbank 364SQL-Befehle übergeben 365Auslesen mit SELECT 366Beispielhafte Person 366Datenbankbibliothek SQLite 369Einrichtung 369Programmieren mit SQLite 370Tabelle erzeugen und mit Daten füllen 371Auslesen der Daten 373TEIL VIII: GRAFISCHE FENSTERPROGRAMME GUI377KAPITEL 20 GRAFISCHE OBERFLÄCHEN379KAPITEL 21 C-API AM BEISPIEL WIN32381Hauptprogramm 382Die Fensterfunktion WndProc 382Mausverhalten 384Kontrollelemente 384Bermuda in Win32 385KAPITEL 22 OBJEKTORIENTIERT MIT WXWIDGETS391Installation von wxWidgets 391wxWidgets für Linux einrichten 392wxWidgets für Windows und Mac beschaffen 392Ein wxWidgets-Programm erstellen 393Code::Blocks unter Linux und Windows 394Ein minimales xwWidgets-Programm 395Grafik 396Grafische Kontroll- und Eingabeelemente 398Layout 400BoxSizer 400GridSizer 401FlexGridSizer 402Die Kombination mehrerer Layouts 402Bermuda in der wxWidgets-Version 403KAPITEL 23 QT409Geschichte eines portablen Frameworks 409Installation 410Linux 410Windows und Mac 410Ein Qt-Widgets-Projekt 410Der Qt-Designer 412TEIL IX: PROGRAMMIERUMGEBUNG415KAPITEL 24 COMPILER BESCHAFFEN UND EINRICHTEN417Der GNU-C++-Compiler 417Der GNU-C++-Compiler unter Linux 417Der GNU-C++-Compiler unter MS Windows 418Microsoft Visual Studio 418Projekt erstellen 419Windows Desktopassistent 421Code::Blocks 421Linux 422Windows 422Der Aufbau von Code::Blocks 422Ein Projekt anlegen 423Übersetzen und starten 424Eclipse als C++-Umgebung 424Anlegen eines Projekts 425Generieren und ausführen 425NetBeans 425Linux 426Windows 426Ein C++-Projekt erzeugen 427KAPITEL 25 PROGRAMMIERWERKZEUGE429Der Compiler und der Linker 429Compiler-Aufruf 429Compiler-Optionen 430Fehlermeldungen 431Der Präprozessor 432Einbinden von Dateien: #include 433Konstanten und Makros: #define 433Abfragen: #if 435Auf Fehlersuche mit dem Debugger 437Debuggen in der IDE 437Konsolen-Debug 438Versionsverwaltungen 439Arbeitsweise 439Subversion 441Git 443TEIL X: DER TOP-TEN-TEIL445KAPITEL 26 10 GRÜNDE, WARUM SIE C++ EINSETZEN WOLLEN 447Sie wollen native Programme schreiben 447Sie wollen sehr schlanke Programme schreiben 447Das Programm soll schnell starten 447Das Programm soll schnell laufen 447Das Programm soll direkt an eine API ankoppeln 448Sie wollen verhindern, dass jemand Ihren Source Codeaus der ausführbaren Datei rekonstruiert 448Sie müssen ganz dicht an die Maschine heran 448Sie mögen keine ideologischen Vorschriften 448Sie müssen sehr vertrackte Datenstrukturen auslesen 449Sie lieben das Hashtag-Zeichen 449KAPITEL 27 DIE 10 BELIEBTESTEN C++-FEHLER451Sie benutzen beim n-dimensionalen Array n als Index 451Ihre Schleife läuft ewig, weil Ihre Bedingung falsch formuliert ist 451Ihre Schleife läuft ewig, weil sich die Variable, die für die Bedingung geprüft wird, im Schleifenkorpus nie ändert 451Sie haben direkt hinter der Klammer von if/while/for ein Semikolon gesetzt 452Sie haben vergessen, den #include zu setzen, und wundern sich, warum die Bezeichner unbekannt sind 452Sie arbeiten mit deutschen Umlauten und verwenden kein unsigned char 452Sie haben delete aufgerufen, aber den Zeiger anschließend nicht auf nullptr gesetzt 452Sie verwenden häufiger new als delete 453Ihre Klasse enthält ein Zeigerattribut, aber es fehlt der Copy-Konstruktor und der Zuweisungsoperator 453Sie verwechseln es mit Java 453Stichwortverzeichnis 457

Regulärer Preis: 17,99 €
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Microsoft Teams - Effizient im Team organisieren und arbeiten - komplett in Farbe

Microsoft Teams – Effizient im Team organisieren und arbeitenLängst sind die Mitglieder einer Firma oftmals über die ganze Welt verteilt. Mit Microsoft Teams ist es möglich, dass jede Person innerhalb einer Gruppe über die Cloud auf die gleichen Daten zugreifen und diese auch bearbeiten kann. So ist es innerhalb von Office 365 möglich, Projekte genau auf die individuellen Erfordernisse und mit den benötigten Office-Anwendungen abzustimmen. Der bekannte Autor Philip Kiefer zeigt auf, welche Möglichkeiten MS Teams anbietet und wie man diese am besten nutzen kann. Anhand vieler Praxisbeispiele gelingt die Gruppenarbeit in Ihrem Team schnell und einfach.Aus dem Inhalt:- Welche Daten werden von Microsoft erfasst?- Microsoft Teams im Office-365-Abo- Meetings, Chats und Notizen in der Cloud- Bearbeitung von Dateien – alle gleichzeitig- MS Teams als Gastbenutzer verwenden- Grundlagen und Anwendungsbeispiele- Infos eingeben, aufzeichnen, aus anderen Programmen übertragen- Suchen, finden und organisieren- Teilen und Teamwork per LAN oder Internet- Sicherheit und Privatsphäre- Microsoft Teams auf Tablet-PCs und Smartphones- und vieles mehr

Regulärer Preis: 14,99 €
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Spring Boot Persistence Best Practices

This book is a collection of developer code recipes and best practices for persisting data using Spring, particularly Spring Boot. The book is structured around practical recipes, where each recipe discusses a performance case or performance-related case, and almost every recipe has one or more applications. Mainly, when we try to accomplish something (e.g., read some data from the database), there are several approaches to do it, and, in order to choose the best way, you have to know the implied trades-off from a performance perspective. You’ll see that in the end, all these penalties slow down the application. Besides presenting the arguments that favor a certain choice, the application is written in Spring Boot style which is quite different than plain Hibernate.Persistence is an important set of techniques and technologies for accessing and using data, and this book demonstrates that data is mobile regardless of specific applications and contexts. In Java development, persistence is a key factor in enterprise, ecommerce, cloud and other transaction-oriented applications.After reading and using this book, you'll have the fundamentals to apply these persistence solutions into your own mission-critical enterprise Java applications that you build using Spring.WHAT YOU WILL LEARN* Shape *-to-many associations for best performances* Effectively exploit Spring Projections (DTO) * Learn best practices for batching inserts, updates and deletes * Effectively fetch parent and association in a single SELECT* Learn how to inspect Persistent Context content* Dissect pagination techniques (offset and keyset)* Handle queries, locking, schemas, Hibernate types, and moreWHO THIS BOOK IS FORAny Spring and Spring Boot developer that wants to squeeze the persistence layer performances.ANGHEL LEONARD is a Chief Technology Strategist with 20+ years of experience in the Java ecosystem. In daily work, he is focused on architecting and developing Java distributed applications that empower robust architectures, clean code, and high-performance. Also passionate about coaching, mentoring and technical leadership. He is the author of several books, videos and dozens of articles related to Java technologies.Chapter 1: AssociationsChapter 2: EntititesChapter 3: FetchingChapter 4: BatchingChapter 5: CollectionsChapter 6: Connections and TransactionsChapter 7: IdentifiersChapter 8: Calculating PropertiesChapter 9: MonitoringChapter 10: Configuring DataSource and Connection PoolChapter 11: AuditChapter 12: SchemasChapter 13: PaginationChapter 14: QueriesChapter 15: Locking16: Types and Hibernate TypesAppendix A: JPA FundamentalsAppendix B: Associations EfficiencyAppendix C: 5 SQL Performance Tips That Will Save Your DayAppendix D: How to Create Useful Database IndexesAppendix E: SQL PhenomenaAppendix F: Spring Transaction Isolation LevelAppendix G: Spring Transaction PropagationAppendix H: Understanding Flushing MechanismAppendix I: Second Level CacheAppendix J: ToolsAppendix K: Hibernate 6

Regulärer Preis: 79,99 €
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Subjektive Wahrnehmung und Bewertung fahrbahninduzierter Gier- und Wankbewegungen im virtuellen Fahrversuch

Der Fahrsimulator stellt ein entscheidendes Entwicklungswerkzeug dar, um in frühen Phasen des Entwicklungsprozesses Kenntnisse über das System- und das Fahrzeugverhalten zu gewinnen. Mithilfe der Subjektivbewertung im virtuellen Fahrversuch testet Minh-Tri Nguyen einzelne Systeme und bewertet sie auf Gesamtfahrzeugebene. Der Autor realisiert Versuche der menschlichen Wahrnehmung im Fahrsimulator. Darauf aufbauend erarbeitet er eine Herangehensweise zur Verbesserung des Fahrkomforts. Konkret handelt es sich hierbei um die gekoppelte Gier- und Wankbewegung des Fahrzeugs, die bei höheren Geschwindigkeiten durch Straßenunebenheiten hervorgerufen wird. Der Autor: Minh-Tri Nguyen arbeitet derzeit als Systemingenieur im Bereich des autonomen Fahrens bei einem deutschen Automobilzulieferer. Er hat am Institut für Verbrennungsmotoren und Kraftfahrwesen (IVK) der Universität Stuttgart promoviert. Stand der Technik.- Modellierung und Implementierung des virtuellen Fahrversuchs.- Untersuchung der gekoppelten Gier- und Wankbewegung.

Regulärer Preis: 49,99 €
Produktbild für Deep Learning mit TensorFlow, Keras und TensorFlow.js

Deep Learning mit TensorFlow, Keras und TensorFlow.js

Deep Learning - eine Schlüsseltechnologie der Künstlichen Intelligenz. Neuronale Netze bringen Höchstleistung, wenn sie zu Deep-Learning-Modellen verknüpft werden - vorausgesetzt, Sie machen es richtig. Große und gute Trainingsdaten beschaffen, geschickt implementieren ... lernen Sie hier, wie Sie die mächtige Technologie wirklich in Ihren Dienst nehmen. Unsere Autoren zeigen Ihnen sowohl die Arbeit mit Python und Keras als auch für den Browser mit JavaScript, HTML5 und TensorFlow.js. Aus dem Inhalt: Deep-Learning-GrundkonzepteInstallation der FrameworksVorgefertigte Modelle verwendenDatenanalyse und -vorbereitungConvolutional Networks, LSTM, RNN, Pooling ...Aufgaben eines Modells richtig festlegenEigene Modelle trainierenOverfitting und Underfitting vermeidenErgebnisse visualisieren   1.  Einführung ... 15        1.1 ... Über dieses Buch ... 15        1.2 ... Ein Einblick in Deep Learning ... 17        1.3 ... Deep Learning im Alltag und in der Zukunft ... 19   2.  Machine Learning und Deep Learning ... 33        2.1 ... Einführung ... 33        2.2 ... Lernansätze beim Machine Learning ... 38        2.3 ... Deep-Learning-Frameworks ... 44        2.4 ... Datenbeschaffung ... 46        2.5 ... Datasets ... 48        2.6 ... Zusammenfassung ... 65   3.  Neuronale Netze ... 67        3.1 ... Aufbau und Prinzip ... 67        3.2 ... Lernprozess neuronaler Netze ... 73        3.3 ... Datenaufbereitung ... 81        3.4 ... Ein einfaches neuronales Netz ... 82        3.5 ... Netzarchitekturen ... 91        3.6 ... Bekannte Netze ... 98        3.7 ... Fallstricke beim Deep Learning ... 101        3.8 ... Zusammenfassung ... 106   4.  Python und Machine-Learning-Bibliotheken ... 107        4.1 ... Installation von Python 3.7 mit Anaconda ... 108        4.2 ... Alternative Installationen von Python 3.7 ... 113        4.3 ... Programmierumgebungen ... 116        4.4 ... Jupyter Notebook ... 121        4.5 ... Python-Bibliotheken für das Machine Learning ... 126        4.6 ... Nützliche Routinen mit NumPy und Scikit-learn für ML ... 129        4.7 ... Ein zweites Machine-Learning-Beispiel ... 133        4.8 ... Zusammenfassung ... 137   5.  TensorFlow: Installation und Grundlagen ... 139        5.1 ... Einführung ... 139        5.2 ... Installation ... 143        5.3 ... Google Colab: TensorFlow ohne Installation benutzen ... 153        5.4 ... Tensoren ... 154        5.5 ... Graphen ... 160        5.6 ... Benutzung der CPU und GPU ... 171        5.7 ... Erstes Beispiel: Eine lineare Regression ... 174        5.8 ... Von TensorFlow 1.x zu TensorFlow 2 ... 180        5.9 ... Zusammenfassung ... 183   6.  Keras ... 185        6.1 ... Von Keras zu tf.keras ... 185        6.2 ... Erster Kontakt ... 189        6.3 ... Modelle trainieren ... 191        6.4 ... Modelle evaluieren ... 193        6.5 ... Modelle laden und exportieren ... 194        6.6 ... Keras Applications ... 197        6.7 ... Keras Callbacks ... 198        6.8 ... Projekt 1: Iris-Klassifikation mit Keras ... 200        6.9 ... Projekt 2: CNNs mit Fashion-MNIST ... 204        6.10 ... Projekt 3: Ein einfaches CNN mit dem CIFAR-10-Dataset ... 213        6.11 ... Projekt 4: Aktienkursvorhersage mit RNNs und LSTMs ... 220        6.12 ... Zusammenfassung ... 226   7.  Netze und Metriken visualisieren ... 227        7.1 ... TensorBoard ... 228        7.2 ... TensorBoard.dev ... 246        7.3 ... Debugging mit TensorBoard (nur TF 1.x) ... 248        7.4 ... Der TensorBoard-Debugger mit Keras (nur TF 1.x) ... 257        7.5 ... Visualisierung mit Keras ... 259        7.6 ... Visualisierung von CNNs mit Quiver (nur mit Keras.io) ... 267        7.7 ... Interaktive Visualisierung mit Keras-Callbacks, Node.js und HTML5 selbst implementieren ... 271        7.8 ... Weitere Visualisierungsmöglichkeiten ... 281   8.  TensorFlow.js ... 285        8.1 ... Anwendungsfälle ... 285        8.2 ... Installation von BrowserSync ... 288        8.3 ... Installation von TensorFlow.js ... 290        8.4 ... Konzepte ... 293        8.5 ... Ihr erstes Modell mit TensorFlow.js: Eine quadratische Regression ... 304        8.6 ... Laden und Speichern von Modellen ... 318        8.7 ... PoseNet-Modell mit TensorFlow.js ... 327        8.8 ... Eine intelligente Smart-Home-Komponente mit TensorFlow.js und Node.js ... 343        8.9 ... TensorFlow.js noch einfacher: ml5.js ... 356   9.  Praxisbeispiele ... 361        9.1 ... Projekt 1: Verkehrszeichenerkennung mit Keras ... 363        9.2 ... Projekt 2: Intelligente Spurerkennung mit Keras und OpenCV ... 379        9.3 ... Projekt 3: Erkennung der Umgebung mit YOLO und TensorFlow.js bzw. ml5.js ... 392        9.4 ... Projekt 4: Haus oder Katze? Vorgefertigte Modelle mit Keras benutzen -- VGG-19 ... 403        9.5 ... Projekt 5: Buchstaben- und Ziffernerkennung mit dem Chars74K-Dataset und Datenaugmentierung ... 410        9.6 ... Projekt 6: Stimmungsanalyse mit Keras ... 418        9.7 ... Projekt 7: Sentiment-Analyse mit TensorFlow.js ... 425        9.8 ... Projekt 8: Benutzung von TensorFlow Hub ... 429        9.9 ... Projekt 9: Hyperparameter-Tuning mit TensorBoard ... 437        9.10 ... Projekt 10: CNN mit Fashion-MNIST und TensorFlow-Estimators (nur TF 1.x) ... 442        9.11 ... Allgemeine Tipps und Tricks ... 455 10.  Ausblick ... 463        10.1 ... Deep Learning in der Cloud ... 463        10.2 ... Bildgenerierung mit Deep Learning ... 471        10.3 ... Musik mit Deep Learning ... 476        10.4 ... Videogenerierung mit Deep Learning ... 478        10.5 ... Deep Learning einfacher gemacht ... 480 11.  Fazit ... 489   Index ... 492

Regulärer Preis: 31,92 €
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Routineaufgaben mit Python automatisieren (Auflg. 2)

Praktische Programmierlösungen für Einsteiger, aktualisiert auf Python 3. In komplett neuer 2. Auflage!Wenn Sie jemals Stunden damit verbracht haben, Dateien umzubenennen oder Hunderte von Tabelleneinträgen zu aktualisieren, dann wissen Sie, wie stumpfsinnig manche Tätigkeiten sein können. Wie wäre es, den Computer dazu zu bringen, diese Arbeiten zu übernehmen?In diesem Buch lernen Sie, wie Sie mit Python Aufgaben in Sekundenschnelle erledigen können, die sonst viel Zeit in Anspruch nehmen würden. Programmiererfahrung brauchen Sie dazu nicht: Wenn Sie einmal die Grundlagen gemeistert haben, werden Sie Python-Programme schreiben, die automatisch alle möglichen praktischen Aufgaben für Sie abarbeiten:eine oder eine Vielzahl von Dateien nach Texten durchsuchenDateien und Ordner erzeugen, aktualisieren, verschieben und umbenennendas Web durchsuchen und Inhalte herunterladenExcel-Dateien aktualisieren und formatierenPDF-Dateien teilen, zusammenfügen, mit Wasserzeichen versehen und verschlüsselnErinnerungsmails und Textnachrichten verschickenOnline-Formulare ausfüllenSchritt-für-Schritt-Anleitungen führen Sie durch jedes Programm und Übungsaufgaben am Ende jedes Kapitels fordern Sie dazu auf, die Programme zu verbessern und Ihre Fähigkeiten auf ähnliche Problemstellungen zu richten.Verschwenden Sie nicht Ihre Zeit mit Aufgaben, die auch ein gut dressierter Affe erledigen könnte. Bringen Sie Ihren Computer dazu, die langweilige Arbeit zu machen!

Regulärer Preis: 34,90 €
Produktbild für C++20 Recipes

C++20 Recipes

Discover the newest major features of C++20, including modules, concepts, spaceship operators, and smart pointers. This book is a handy code cookbook reference guide that covers the C++ core language standard as well as some of the code templates available in standard template library (STL).In C++20 Recipes: A Problem-Solution Approach, you'll find numbers, strings, dates, times, classes, exceptions, streams, flows, pointers, and more. Also, you'll see various code samples, templates for C++ algorithms, parallel processing, multithreading, and numerical processes. It also includes 3D graphics programming code. A wealth of STL templates on function objects, adapters, allocators, and extensions are also available.This is a must-have, contemporary reference for your technical library to help with just about any project that involves the C++ programming language.WHAT YOU WILL LEARN* See what's new in C++20Write modules * Work with text, numbers, and classes* Use the containers and algorithms available in the standard library* Work with templates, memory, concurrency, networking, scripting, and more* Code for 3D graphicsWHO THIS BOOK IS FORProgrammers with at least some prior experience with C++.DR. J. BURTON BROWNING earned his doctorate from North Carolina State University. He has conducted research in areas including: distance learning, programming, and instructional technology. As a life-long learner and someone who has interests in topics such as: programming, photography, robotics, car restoration, wood working, hunting, reading, fishing, and archery, he is never at a loss for something to do. The art and joy of serving as a professor suits his inquisitive nature. Dr. Browning’s previous publications include works on cross-functional learning teams (CFLT), The Utopian School (teacher-led school model), computer programming (several languages), open-source software, healthcare statistics and data mining, CNC plasma cutter operation, educational technology, biography, mobile learning, online teaching, and more.BRUCE SUTHERLAND is a video game programmer hailing from Dundee, Scotland. He graduated with a Bsc (Hons) Computer Games Technology from the University of Abertay, Dundee in Scotland, graduating in 2005. After graduating he began his first job in the games industry at 4J Studios where he worked on Star Trek: Encounters (PS2), The Elder Scrolls IV: Oblivion (PS3), Star Trek: Conquest (PS2, Wii), Ducati Moto (NDS) and AMF Pinbusters! (NDS). In July 2008 he moved from Dundee to Melbourne Australia where he joined Visceral Studios and was a software engineer on Dead Space (Xbox 360, PS3, PC), The Godfather II (Xbox 360, PS3, PC) and Dead Space 3 (Xbox 360, PS3, PC). He developed an interest in developing for Android in his spare time and writes tutorials on his blog.1. Beginning C++2. Modern C++3. Working with Text4. Working with Numbers5. Classes6. Inheritance7. The STL Containers8. The STL Algorithms9. Templates10. Memory11. Concurrency12. Networking13. Scripting14. 3D Graphics Programming

Regulärer Preis: 66,99 €
Produktbild für Effektiv Python programmieren

Effektiv Python programmieren

90 Wege für bessere Python-Programme Bewährte Verfahren, Tipps und Tricks für robusten, leistungsfähigen und wartungsfreundlichen Code Grundlegende Aufgaben besser und effektiver erledigen Lösungen für das Debuggen, Testen und Optimieren zur Verbesserung von Qualität und Performance Der Einstieg in die Python-Programmierung ist einfach, daher ist die Sprache auch so beliebt. Pythons einzigartige Stärken und Ausdrucksmöglichkeiten sind allerdings nicht immer offensichtlich. Zudem gibt es diverse verborgene Fallstricke, über die man leicht stolpern kann. Dieses Buch vermittelt insbesondere eine Python-typische Herangehensweise an die Programmierung. Brett Slatkin nutzt dabei die Vorzüge von Python zum Schreiben von außerordentlich stabilem und schnellem Code. Er stellt 90 bewährte Verfahren, Tipps und Tricks vor, die er anhand praxisnaher Codebeispiele erläutert. Er setzt dabei den kompakten, an Fallbeispielen orientierten Stil von Scott Meyers populärem Buch »Effektiv C++ programmieren« ein. Auf Basis seiner jahrelangen Erfahrung mit der Python-Infrastruktur bei Google demonstriert Slatkin weniger bekannte Eigenarten und Sprachelemente, die großen Einfluss auf das Verhalten des Codes und die Performance haben. Sie erfahren, wie sich grundlegende Aufgaben am besten erledigen lassen, damit Sie leichter verständlichen, wartungsfreundlicheren und einfach zu verbessernden Code schreiben können. Aus dem Inhalt: Umsetzbare Richtlinien für alle wichtigen Bereiche der Entwicklung in Python 3 mit detaillierten Erklärungen und Beispielen Funktionen so definieren, dass Code leicht wiederverwendet und Fehler vermieden werden können Bessere Verfahren und Idiome für die Verwendung von Abstraktionen und Generatorfunktionen Systemverhalten mithilfe von Klassen und Interfaces präzise definieren Stolpersteine beim Programmieren mit Metaklassen und dynamischen Attributen umgehen Effizientere und klare Ansätze für Nebenläufigkeit und parallele Ausführung Tipps und Tricks zur Nutzung von Pythons Standardmodulen Tools und Best Practices für die Zusammenarbeit mit anderen Entwicklern Lösungen für das Debuggen, Testen und Optimieren zur Verbesserung von Qualität und Performance

Regulärer Preis: 9,99 €
Produktbild für Berufsalltag effektiv gestalten mit visuellen und kreativen Notizen

Berufsalltag effektiv gestalten mit visuellen und kreativen Notizen

* VISUELLE NOTIZEN GANZ EINFACH IM BERUF NUTZEN* VON TO-DO-LISTEN ÜBER BRAINSTORMING, GESPRÄCHE UND MEETINGS BIS HIN ZU PROZESSEN UND DIAGRAMMEN* MIT ZAHLREICHEN VORLAGEN UND BEISPIELENMit visuellen Notizen und Sketchnotes lassen sich Inhalte anhand einer Kombination aus Schrift und Bild optimal und anschaulich darstellen und besser merken. Dieses Buch richtet sich an alle, die die Vorteile des visuellen Arbeitens für sich entdecken und ihren Arbeitsalltag effektiver und kreativer gestalten wollen – sei es für sich selbst oder für die Zusammenarbeit in Teams..Angela Altenbeck zeigt Ihnen, wie Sie ohne viel Aufwand mit einfachen Visualisierungen und Sketchnotes Ihren beruflichen Alltag effizienter gestalten, ohne dass Sie dafür besondere Zeichenfähigkeiten brauchen.Sie lernen zunächst alle grundlegenden Elemente kennen, mit denen Sie Ihre Notizen visualisieren können. Im Anschluss daran erfahren Sie, wie Sie mit einfachen Zeichnungen und hilfreichen Vorlagen zahlreiche berufliche Situationen visuell unterstützen können: Gedanken strukturieren, Ideen finden, Aufträge definieren, Gesprächsnotizen und Protokolle erstellen, Abläufe, Prozesse und Diagramme darstellen sowie Meetings und Reden vorbereiten.Haben Sie einmal damit angefangen, werden Sie nicht mehr darauf verzichten wollen. Mit diesem Buch finden Sie einen einfachen Einstieg in die Visualisierung im Beruf.Angela Altenbeck ist Leiterin der Vertriebssteuerung in einem Finanzdienstleistungsinstitut und selbstständig als Visual Worker & Thinker. In ihrem Businessalltag verknüpft sie ihre Arbeit als Führungskraft, Coach und Trainerin im agilen Umfeld effizient und erfolgreich mit dem visuellen Arbeiten.Angela Altenbeck ist Leiterin der Vertriebssteuerung in einem Finanzdienstleistungsinstitut und selbstständig als Visual Worker & Thinker. In ihrem Businessalltag verknüpft sie ihre Arbeit als Führungskraft, Coach und Trainerin im agilen Umfeld effizient und erfolgreich mit dem visuellen Arbeiten.

Regulärer Preis: 9,99 €
Produktbild für Affinity Publisher 1.8 (2. Auflg.)

Affinity Publisher 1.8 (2. Auflg.)

Praxiswissen für Einsteiger in 2.  AuflageDie Layout- und Desktop-Publishing-Software Affinity Publisher besticht durch einen professionellen Funktionsumfang - und dies ohne Abo- und Cloud-Zwang zu einem günstigen Preis. Trotzdem erhalten Sie ein sehr leistungsfähiges Werkzeug, mit dem Sie hochwertige Publikationen für Druck, Web und andere Medien erstellen können. Der Schwerpunkt des Buches liegt auf der Gestaltung von Druckpublikationen, wie sie bei vielen kleinen und mittleren Unternehmen, Vereinen, Behörden oder auch Privatleuten, die ihre Werke professionell gestalten möchten, anfallen.Winfried Seimert gibt Ihnen zunächst eine Übersicht über das Programm und seine Arbeitsweise, so dass Sie sich schnell zurechtfinden. Neben dem Erstellen von und dem Umgang mit Satzdateien erfahren Sie, was es mit den Master-Seiten auf sich hat. Der Autor zeigt Ihnen außerdem, wie genial StudioLink die beiden Schwesterprogramme Affinity Photo und Affinity Designer in den Workflow einbindet. Schritt für Schritt lernen Sie, mit Typografie und Grundlinienrastern umzugehen, komplexe Layouts für Flyer oder Zeitschriften anzulegen, Grafikelemente einzusetzen und die Farben gezielt zu steuern. Schließlich können Sie Ihre Layout-Entwürfe als PDF ausgeben, diese optimal für den Druck vorbereiten und dabei die notwendigen Einstellungen beachten.Abgerundet wird das Buch durch einen Praxisteil, in dem Sie das Erlernte gleich umsetzen und so Layouts für Visitenkarten, eindrucksvolle Fotobücher, Flyer und Broschüren erhalten.Aus dem Inhalt:Erste Schritte mit dem PublisherArbeit mit SatzdateienTexterfassung: Rahmentext, Grafiktext, Pfadtext und TabellenTexte mit Publisher gestalten und Objekte selbst erstellen und arrangierenBilder und Grafiken platzierenHilfreiche Techniken und Einstellungen z. B. zu Farbprofilen, Werkzeugen und AssetsAnsprechende Gestaltung von Visitenkarten, Fotobüchern, Flyern und BroschürenÜber den Autor:Winfried Seimert ist IT-Dozent, Consultant und Autor zahlreicher Fachbücher insbesondere zu den Themen Software und Betriebssysteme. Dabei hat er immer den Komfort des Anwenders im Blick und erklärt entsprechend praxisnah. So erfreuen sich seine Bücher aufgrund ihrer durchdachten Strukturierung bereits seit Mitte der neunziger Jahre großer Beliebtheit.

Regulärer Preis: 9,99 €
Produktbild für C# für Dummies

C# für Dummies

C# ist eine der am meisten genutzten Programmiersprachen, doch wie den Ein- oder Umstieg schaffen? Genau dabei hilft Ihnen dieses Buch. Nachdem Sie sich zunächst die notwendigen Grundlagen erarbeitet haben, lernen Sie auch alles Notwendige über LINQ, XML und ADO.NET. Anschließend werden Sie sicher durch das Schreiben Ihrer ersten eigenen .NET-Anwendung geleitet. Noch nicht genug? Kapitel zu fortgeschrittenen .NET-Techniken wie die dynamische Programmierung oder die Task Parallel Library runden das Buch ab. Steffen Steinbrecher programmiert schon seit über 15 Jahren. Nach dem Studium sammelte er mehrjährige Erfahrung in der professionellen Softwareentwicklung im .NET-Umfeld. Er lebt in der Nähe von Kaiserslautern. In seiner Freizeit betreibt er einen Blog, auf dem er hauptsächlich über verschiedene .NET-Themen schreibt.Über den Autor 11EINLEITUNG 23Über dieses Buch 23Wie dieses Buch aufgebaut ist 24Symbole, die in diesem Buch verwendet werden 26Wie es weiter geht 27TEIL I: LOS GEHT’S 29KAPITEL 1 GRUNDLAGEN UND EINFÜHRUNG31Grundlagen der Programmierung 31Warum programmieren wir eigentlich? 32Programmiersprachen 33.NET-Plattformarchitektur 37Wie funktioniert eine .NET-Sprache? 39Das .NET-Framework 42Die Programmiersprache C# 44Das Prinzip der objektorientierten Programmierung 44Objekte und ihre Klassen 44Abstraktion 47Kapselung 48Vererbung 48Polymorphie 49KAPITEL 2 ENTWICKLUNGSWERKZEUGE UND TOOLS53Ein Programm erstellen 53Microsoft Visual Studio 2019 Community Edition 59Ihr erstes eigenes Projekt 60Der Marktplatz für fertige Lösungen: NuGet 71KAPITEL 3 DAS ABC DER SPRACHE C#75Bezeichner 75Namenskonventionen 76Schlüsselwörter 78Anweisungen 79Kommentare 79Datentypen, Variablen und Konstanten 82Deklaration von Variablen 84Das Schlüsselwort var oder Typinferenz 86Konstanten deklarieren 88Zugriff und Verwendung von Variablen 89Wert- und Referenztypen 90Weitere Datentypen 97Gültigkeitsbereiche von Variablen 100Konvertieren von Datentypen 101Was ist eine Methode? 110Übergeben von Parametern 112Methoden mit Rückgabewert 115Methoden ohne Rückgabewert 117Namensräume 119Wo finde ich was? 121Verwendung von Namensräumen 122Alias für einen Namensraum 124KAPITEL 4 OPERATOREN UND PROGRAMMSTEUERUNG127Operatoren 127Rechenoperatoren 128Zuweisungsoperatoren 132Logische Operatoren 133Den Programmablauf steuern: Verzweigungen und Kontrollstrukturen 136if-Anweisung 137switch-Anweisung und -Ausdruck 144Vorgänge wiederholen: Schleifen 148for-Schleife 149while-Schleife 151do-while-Schleife 155foreach-Schleife 157Sie haben es sich anders überlegt? 158KAPITEL 5 ZEICHENFOLGEN, ARRAYS UND DATUMSWERTE161Zeichen und Zeichenfolgen 161String-Variablen deklarieren 162String-Interpolation und kombinierte Formatierung 164Zeichenfolgen analysieren 166Zeichenfolgen manipulieren 168Sonderzeichen in Zeichenfolgen 170StringBuilder: Wenn Geschwindigkeit eine Rolle spielt 172Formatierung von Zeichenfolgen 173Arrays 178Arrays deklarieren 179Arrays erzeugen 179Arrays initialisieren 180Zugriff auf Array-Elemente 182Eigenschaften und Methoden von Arrays 185Datums- und Zeitberechnungen 188Die DateTime-Struktur 188Die TimeSpan-Struktur 192Praxisbeispiele 193KAPITEL 6 OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG MIT C#197Klassen, Eigenschaften und Methoden 197Klassen 198Eigenschaften 198Objekte 204Methoden und Konstruktoren 205Statische Klassen 207Vererbung 210Ober- und Unterklassen 210Methoden überschreiben 212Der Zugriff auf die Member der Basisklasse mit base 213Abstrakte Klassen 214Interfaces 216KAPITEL 7 FEHLER PASSIEREN, MACHT ABER NICHTS: AUSNAHMEBEHANDLUNG221Mit Ausnahmen umgehen 222Wie man einen Fehler »fängt«! 225Der Parameter einer catch-Klausel 226Ausnahmetypen 228Fehler auslösen 231Eigene Fehlerklassen erstellen 232KAPITEL 8 WEITERE SPRACHFEATURES 235Delegates 235Anonyme Methoden 239Lambda-Ausdrücke 240Ereignisse – was geht ab? 242Ereignisse registrieren und behandeln 243Ereignisse veröffentlichen 244Generics – generische Datentypen 247Generische Klassen, Methoden und Eigenschaften 248Generische Auflistungen 251Nette Helfer: Attribute 259Sie wollen mehr? Erweiterungsmethoden 261TEIL II: WEITERE SPRACHFEATURES VON C# 265KAPITEL 9 ZUGRIFFE AUF DAS DATEISYSTEM267Klassen für den Zugriff auf das Dateisystem 267Arbeiten mit Verzeichnissen 269Arbeiten mit Dateien 276Nicht bei der Ausnahmebehandlung sparen! 280Praxisbeispiele 282Verzeichnisgröße ermitteln 282Kopieren von Verzeichnissen 284KAPITEL 10 DATEIZUGRIFF UND STREAMS287Arbeiten mit Dateien 287Text-Dateien erstellen, lesen und ändern 288Arbeiten mit Streams 291Lesen und Schreiben 293Datei mit einem Stream schreiben 296Komprimieren von Dateien mit .NET-Klassen 297Neues ZIP-Archiv erzeugen 298Alle Dateien eines ZIP-Archivs extrahieren 300Objekte serialisieren 301Im Binärformat serialisieren 302XML 306JSON-Dateien 308KAPITEL 11 ASYNCHRONE UND PARALLELE PROGRAMMIERUNG313Grundlagen und Begrifflichkeiten 314Asynchrone Programmiermuster 318Programmieren mit Threads 318Die TPL – Task Parallel Library 331Ein gutes Team: async und await 342KAPITEL 12 DATEN ABFRAGENMIT LINQ349LINQ-Grundlagen 349Die Basis für LINQ-Abfragen 351Abfragen mit LINQ 353Die alternativen Schreibweisen von LINQ-Abfragen 358Die wichtigsten Abfrageoperatoren 359Ergebnis filtern (where-Operator) 359Ergebnis sortieren (orderby-Operator) 362Ergebnis partitionieren (skip- und take-Operator) 363Doppelte Einträge löschen (distinct-Operator) 365Aggregat-Operatoren 366Praxisbeispiele 367CSV-Datei mit LINQ einlesen 367KAPITEL 13 GRUNDLAGEN VON ADO.NET371Vorbereitungen 372Installation der Datenbank 372Beispieldaten importieren 374Datenbankzugriffe mit ADO.NET 377Verbindung zur Datenbank herstellen 378Datensätze abfragen 381Datensätze einfügen 386Datensätze aktualisieren 388Datensätze löschen 390Das DataSet und der DataAdapter 392Der DataAdapter –die Brücke zu den Daten 393Asynchrone Datenbankzugriffe 404TEIL III: EINE EIGENE C#-ANWENDUNG SCHREIBEN 411KAPITEL 14 FEHLERSUCHE UND SOFTWAREQUALITÄT413Welche Fehlerarten gibt es überhaupt? 414Fehler zur Compiletime (Übersetzungszeit) 414Fehler zur Runtime (Laufzeit) – Bugs 414Der Debugger 415Ein paar Grundlagen 415Überprüfen von Code und Variablen zur Laufzeit 416Überprüfen von Zeichenfolgen in der Schnellansicht 421Anzeigen von Rückgabewerten einer Funktion 422Attributed Debugging 423Dem Fehler auf die Schliche kommen – der Stacktrace 425Codequalität verbessern 427Suchen Sie nach roten und grünen Schlangenlinien 428Achten Sie auf die Glühbirne 430KAPITEL 15 BENUTZEROBERFLÄCHE MIT WINDOWS FORMS433Grundgerüst einer Windows-Forms-Anwendung 434Die Datei Program.cs 435Die Dateien Form1.cs und Form1.Designer.cs 436Benutzeroberfläche erstellen 439Steuerelemente verwenden 440Ereignisse von Steuerelementen 443Windows-Forms-Anwendung: Ja oder Nein? 449KAPITEL 16 MODERNE OBERFLÄCHEN MIT WPF UND XAML451Meine erste WPF-Anwendung 452XAML –Extended Application Markup Language 454Logischer und visueller Elementbaum in WPF 457Layout in WPF 458Ereignisse in WPF 470Commands 473Ressourcen in WPF 476Ressourcen in separate Datei auslagern 479Das gewisse Etwas: Styles 481Was ist ein Style? 482Templates 487Databinding –die Benutzeroberfläche mit Daten versorgen 491Die Richtung des Bindings: Wie Daten aktualisiert werden 493Der UpdateSourceTrigger: Wann Daten aktualisiert werden 494TEIL IV: FORTGESCHRITTENE TECHNIKEN IN C# UND WPF 497KAPITEL 17 FORTGESCHRITTENE TECHNIKEN RUND UM DIE WPF499Das Beispielprogramm 499Das MVVM-Entwurfsmuster 501Das Model 503Das ViewModel 503Datenbeschaffung 510Eigene Commands implementieren 511KAPITEL 18 MODULARE ANWENDUNG AUF BASIS VON C# UND WPF – EIN BEISPIEL517Die Beispielanwendung 518Vorbereitungen und Erstellung der Solution 520Styling der Anwendung 524Das Dependency-Injection-Entwurfsmuster 527Dynamische Oberflächen mit Prism-Regionen 529Erstellung eines UserControls 533Registrierung von Views 535Erstellung eines Prism-Moduls 536Anlegen des Projekts für das Modul 537Erstellen der Benutzeroberfläche 538Registrierung des Moduls 544Austausch- und wiederverwendbare Komponenten 545Registrierung und Verwendung der Klasse 547Fazit –Was haben Sie jetzt gewonnen? 549TEIL V: DER TOP-TEN-TEIL 551KAPITEL 19 ZEHN DINGE IN C#, DIE SIE WIRKLICH LERNEN UND VERWENDEN SOLLTEN!553Initialisierer für Objekte und Collections 553Automatisch implementierte Eigenschaften initialisieren 554null-coalescing Operator ?? 555String-Interpolation für dynamische Zeichenfolgen 555Null-conditional Operator 556nameof()-Ausdruck 557is- und as-Operatoren 558Zeichenfolgen mit String.IsNullOrEmpty() überprüfen 559break- und continue-Anweisung 560TryParse für die Umwandlung von Zeichenketten 561KAPITEL 20 ZEHN NÜTZLICHE OPEN-SOURCE-PROJEKTE563MahApps.Metro: Verpassen Sie Ihrer Anwendung den Metro-Style 563Modern UI for WPF (MUI) 563MaterialDesignInXamlToolkit 564Extended WPF Toolkit™ 564WPFLocalizationExtension 564ResXManager 565Prism 565Sammlung von Erweiterungsmethoden 565Modern UI Icons 566Material Design Icons 566Stichwortverzeichnis 567

Regulärer Preis: 24,99 €
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Praxisbuch Unsupervised Learning

Entdecken Sie Muster in Daten, die für den Menschen nicht erkennbar sindUnsupervised Learning könnte der Schlüssel zu einer umfassenderen künstlichen Intelligenz seinVoller praktischer Techniken für die Arbeit mit ungelabelten Daten, verständlich geschrieben und mit unkomplizierten Python-BeispielenVerwendet Scikit-learn, TensorFlow und KerasEin Großteil der weltweit verfügbaren Daten ist ungelabelt. Auf diese nicht klassifizierten Daten lassen sich die Techniken des Supervised Learning, die im Machine Learning viel genutzt werden, nicht anwenden. Dagegen kann das Unsupervised Learning - auch unüberwachtes Lernen genannt - für ungelabelte Datensätze eingesetzt werden, um aussagekräftige Muster zu entdecken, die tief in den Daten verborgen sind – Muster, die für den Menschen fast unmöglich zu entdecken sind.Wie Data Scientists Unsupervised Learning für ihre Daten nutzen können, zeigt Ankur Patel in diesem Buch anhand konkreter Beispiele, die sich schnell und effektiv umsetzen lassen. Sie erfahren, wie Sie schwer zu findende Muster in Daten herausarbeiten und dadurch z.B. tiefere Einblicke in Geschäftsprozesse gewinnen. Sie lernen auch, wie Sie Anomalien erkennen, automatisches Feature Engineering durchführen oder synthetische Datensätze generieren.Ankur A. Patel ist Vice President Data Science bei 7Park Data, einem Portfolio-Unternehmen von Vista Equity Partners. Bei 7Park Data verwenden Ankur und sein Data-Science-Team alternative Daten, um Datenprodukte für Hedge-Fonds und Unternehmen sowie Machine Learning als Service (MLaaS) für Geschäftskunden zu entwickeln.

Regulärer Preis: 31,90 €
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Practical Machine Learning in R

GUIDES PROFESSIONALS AND STUDENTS THROUGH THE RAPIDLY GROWING FIELD OF MACHINE LEARNING WITH HANDS-ON EXAMPLES IN THE POPULAR R PROGRAMMING LANGUAGEMachine learning—a branch of Artificial Intelligence (AI) which enables computers to improve their results and learn new approaches without explicit instructions—allows organizations to reveal patterns in their data and incorporate predictive analytics into their decision-making process. Practical Machine Learning in R provides a hands-on approach to solving business problems with intelligent, self-learning computer algorithms.Bestselling author and data analytics experts Fred Nwanganga and Mike Chapple explain what machine learning is, demonstrate its organizational benefits, and provide hands-on examples created in the R programming language. A perfect guide for professional self-taught learners or students in an introductory machine learning course, this reader-friendly book illustrates the numerous real-world business uses of machine learning approaches. Clear and detailed chapters cover data wrangling, R programming with the popular RStudio tool, classification and regression techniques, performance evaluation, and more.* Explores data management techniques, including data collection, exploration and dimensionality reduction* Covers unsupervised learning, where readers identify and summarize patterns using approaches such as apriori, eclat and clustering* Describes the principles behind the Nearest Neighbor, Decision Tree and Naive Bayes classification techniques* Explains how to evaluate and choose the right model, as well as how to improve model performance using ensemble methods such as Random Forest and XGBoostPractical Machine Learning in R is a must-have guide for business analysts, data scientists, and other professionals interested in leveraging the power of AI to solve business problems, as well as students and independent learners seeking to enter the field.FRED NWANGANGA, PHD, is an assistant teaching professor of business analytics at the University of Notre Dame's Mendoza College of Business. He has over 15 years of technology leadership experience. MIKE CHAPPLE, PHD, is associate teaching professor of information technology, analytics, and operations at the Mendoza College of Business. Mike is a bestselling author of over 25 books, and he currently serves as academic director of the University's Master of Science in Business Analytics program. About the Authors viiAbout the Technical Editors ixAcknowledgments xiIntroduction xxiPART I: GETTING STARTED 1CHAPTER 1 WHAT IS MACHINE LEARNING? 3Discovering Knowledge in Data 5Introducing Algorithms 5Artificial Intelligence, Machine Learning, and Deep Learning 6Machine Learning Techniques 7Supervised Learning 8Unsupervised Learning 12Model Selection 14Classification Techniques 14Regression Techniques 15Similarity Learning Techniques 16Model Evaluation 16Classification Errors 17Regression Errors 19Types of Error 20Partitioning Datasets 22Holdout Method 23Cross-Validation Methods 23Exercises 24CHAPTER 2 INTRODUCTION TO R AND RSTUDIO 25Welcome to R 26R and RStudio Components 27The R Language 27RStudio 28RStudio Desktop 28RStudio Server 29Exploring the RStudioEnvironment 29R Packages 38The CRAN Repository 38Installing Packages 38Loading Packages 39Package Documentation 40Writing and Running an R Script 41Data Types in R 44Vectors 45Testing Data Types 47Converting Data Types 50Missing Values 51Exercises 52CHAPTER 3 MANAGING DATA 53The Tidyverse 54Data Collection 55Key Considerations 55Collecting Ground Truth Data 55Data Relevance 55Quantity of Data 56Ethics 56Importing the Data 56Reading Comma-Delimited Files 56Reading Other Delimited Files 60Data Exploration 60Describing the Data 61Instance 61Feature 61Dimensionality 62Sparsity and Density 62Resolution 62Descriptive Statistics 63Visualizing the Data 69Comparison 69Relationship 70Distribution 72Composition 73Data Preparation 74Cleaning the Data 75Missing Values 75Noise 79Outliers 81Class Imbalance 82Transforming the Data 84Normalization 84Discretization 89Dummy Coding 89Reducing the Data 92Sampling 92Dimensionality Reduction 99Exercises 100PART II: REGRESSION 101CHAPTER 4 LINEAR REGRESSION 103Bicycle Rentals and Regression 104Relationships Between Variables 106Correlation 106Regression 114Simple Linear Regression 115Ordinary Least Squares Method 116Simple Linear Regression Model 119Evaluating the Model 120Residuals 121Coefficients 121Diagnostics 122Multiple Linear Regression 124The Multiple Linear Regression Model 124Evaluating the Model 125Residual Diagnostics 127Influential Point Analysis 130Multicollinearity 133Improving the Model 135Considering Nonlinear Relationships 135Considering Categorical Variables 137Considering Interactions Between Variables 139Selecting the Important Variables 141Strengths and Weaknesses 146Case Study: Predicting Blood Pressure 147Importing the Data 148Exploring the Data 149Fitting the Simple Linear Regression Model 151Fitting the Multiple Linear Regression Model 152Exercises 161CHAPTER 5 LOGISTIC REGRESSION 165Prospecting for Potential Donors 166Classifi cation 169Logistic Regression 170Odds Ratio 172Binomial Logistic Regression Model 176Dealing with Missing Data 178Dealing with Outliers 182Splitting the Data 187Dealing with Class Imbalance 188Training a Model 190Evaluating the Model 190Coeffi cients 193Diagnostics 195Predictive Accuracy 195Improving the Model 198Dealing with Multicollinearity 198Choosing a Cutoff Value 205Strengths and Weaknesses 206Case Study: Income Prediction 207Importing the Data 208Exploring and Preparing the Data 208Training the Model 212Evaluating the Model 215Exercises 216PART III: CLASSIFICATION 221CHAPTER 6 K-NEAREST NEIGHBORS 223Detecting Heart Disease 224k-Nearest Neighbors 226Finding the Nearest Neighbors 228Labeling Unlabeled Data 230Choosing an Appropriate k 231k-Nearest Neighbors Model 232Dealing with Missing Data 234Normalizing the Data 234Dealing with Categorical Features 235Splitting the Data 237Classifying Unlabeled Data 237Evaluating the Model 238Improving the Model 239Strengths and Weaknesses 241Case Study: Revisiting the Donor Dataset 241Importing the Data 241Exploring and Preparing the Data 242Dealing with Missing Data 243Normalizing the Data 245Splitting and Balancing the Data 246Building the Model 248Evaluating the Model 248Exercises 249CHAPTER 7 NAÏVE BAYES 251Classifying Spam Email 252Naïve Bayes 253Probability 254Joint Probability 255Conditional Probability 256Classification with Naïve Bayes 257Additive Smoothing 261Naïve Bayes Model 263Splitting the Data 266Training a Model 267Evaluating the Model 267Strengths and Weaknesses of the Naïve Bayes Classifier 269Case Study: Revisiting the Heart Disease Detection Problem 269Importing the Data 270Exploring and Preparing the Data 270Building the Model 272Evaluating the Model 273Exercises 274CHAPTER 8 DECISION TREES 277Predicting Build Permit Decisions 278Decision Trees 279Recursive Partitioning 281Entropy 285Information Gain 286Gini Impurity 290Pruning 290Building a Classification Tree Model 291Splitting the Data 294Training a Model 295Evaluating the Model 295Strengths and Weaknesses of the Decision Tree Model 298Case Study: Revisiting the Income Prediction Problem 299Importing the Data 300Exploring and Preparing the Data 300Building the Model 302Evaluating the Model 302Exercises 304PART IV: EVALUATING AND IMPROVING PERFORMANCE 305CHAPTER 9 EVALUATING PERFORMANCE 307Estimating Future Performance 308Cross-Validation 311k-Fold Cross-Validation 311Leave-One-Out Cross-Validation 315Random Cross-Validation 316Bootstrap Sampling 318Beyond Predictive Accuracy 321Kappa 323Precision and Recall 326Sensitivity and Specificity 328Visualizing Model Performance 332Receiver Operating Characteristic Curve 333Area Under the Curve 336Exercises 339CHAPTER 10 IMPROVING PERFORMANCE 341Parameter Tuning 342Automated Parameter Tuning 342Customized Parameter Tuning 348Ensemble Methods 354Bagging 355Boosting 358Stacking 361Exercises 366PART V: UNSUPERVISED LEARNING 367CHAPTER 11 DISCOVERING PATTERNS WITH ASSOCIATION RULES 369Market Basket Analysis 370Association Rules 371Identifying Strong Rules 373Support 373Confi dence 373Lift 374The Apriori Algorithm 374Discovering Association Rules 376Generating the Rules 377Evaluating the Rules 382Strengths and Weaknesses 386Case Study: Identifying Grocery Purchase Patterns 386Importing the Data 387Exploring and Preparing the Data 387Generating the Rules 389Evaluating the Rules 389Exercises 392Notes 393CHAPTER 12 GROUPING DATA WITH CLUSTERING 395Clustering 396k-Means Clustering 399Segmenting Colleges with k-Means Clustering 403Creating the Clusters 404Analyzing the Clusters 407Choosing the Right Number of Clusters 409The Elbow Method 409The Average Silhouette Method 411The Gap Statistic 412Strengths and Weaknesses of k-Means Clustering 414Case Study: Segmenting Shopping Mall Customers 415Exploring and Preparing the Data 415Clustering the Data 416Evaluating the Clusters 418Exercises 420Notes 420Index 421

Regulärer Preis: 25,99 €
Produktbild für Microsoft Teams - Die Anleitung für Einsteiger im Homeoffice

Microsoft Teams - Die Anleitung für Einsteiger im Homeoffice

Aktualisierte Auflage September 2020!- Effizient und entspannt von zu Hause arbeiten- Schritt für Schritt erklärt - mit Tipps und HilfenMicrosoft Teams ist das optimale Onlinetool, um mit Ihren Kolleginnen und Kollegen vom Homeoffice aus zusammen zu arbeiten. Dieses Buch zeigt, welche Möglichkeiten Ihnen das Programm bietet, wie Sie Teams und Kanäle richtig nutzen und wie Sie Informationen über Aktivitäten erhalten. Schritt für Schritt erfahren Sie, wie Sie gemeinsam an Dateien arbeiten, Besprechungen planen, chatten und per Video telefonieren. Sorgen Sie dafür, dass Sie während eines Meetings nicht gestört werden, erstellen Sie eine Kontaktliste für Anrufe und finden Sie gesendete Dateien wieder. Mit dieser Anleitung lernen Sie, wie Sie sich mit MS Teams organisieren, um zu Hause produktiv und stressfrei arbeiten zu können.Aus dem Inhalt:- Mit Kollegen und Arbeitsgruppen chatten- Dateien freigeben und gemeinsam bearbeiten- Persönliche Einstellungen verwalten- Teams und Kanäle erstellen und Teammitglieder hinzufügen- Während eines Videoanrufs den Bildschirm freigeben- Gastbenutzer einladen- Besprechungen planen - Nachrichten und Kontakte suchen und organisieren- Microsoft Teams auf dem Smartphone nutzen- Übersicht der Tastenkombinationen

Regulärer Preis: 4,99 €
Produktbild für Das Internet der Dinge und Künstliche Intelligenz als Game Changer

Das Internet der Dinge und Künstliche Intelligenz als Game Changer

Das Internet der Dinge (IoT) und Künstliche Intelligenz (KI) bieten im Zuge der Digitalisierung große Chancen für innovative Geschäftsmodelle und Produktivitätssteigerungen von Unternehmen. Diese Chancen nutzen gegenwärtig vor allem die großen Digital-Champions und Startups. Umfassend und aktuell greifen die Autoren diese Herausforderung für etablierte Unternehmen auf. Zentrale These des Buches ist, dass diese digitalen Technologien die Spielregeln des Wettbewerbs grundlegend verändern und zu Game Changern werden. Die Autoren belegen dies in vier Blöcken: Im ersten Teil erläutern sie wichtige Begriffe. Im zweiten Teil beschreiben Timothy Kaufmann und Hans-Gerd Servatius die Entwicklung zum neuen Management 4.0-Paradigma und dessen Bausteine. Der dritte Teil beschäftigt sich mit dem Wandel der Informations- und Kommunikationstechnik hin zu einer durch IoT- und KI-Technologien geprägten digitalen Architektur. Der abschließende vierte Teil skizziert die Bausteine einer Innovationspolitik 4.0 für den digitalen Wandel, die den Rahmen für Management- und Architektur-Innovationen liefert.Dank klarer Gliederung, anschaulicher Erläuterung der neuen Konzepte und zahlreicher Beispiele aus der Praxis ist das Buch eine wichtige Orientierungshilfe für alle, die nach erfolgreichen Wegen zu einem Management 4.0 und einer digitalen Architektur suchen.TIMOTHY KAUFMANN arbeitet bei SAP als Business Development Director für neue Technologien. Er ist Mitinitiator der Open Industry 4.0 Alliance.PROF. DR. HANS-GERD SERVATIUS ist geschäftsführender Gesellschafter des Innovationsspezialisten Competivation. Daneben lehrt er an der Universität Stuttgart und der RWTH Aachen. Er ist Autor mehrerer Bücher und zahlreicher Fachartikel.Digitale Technologien verändern den Wettbewerb.- Das neue Management 4.0-Paradigma.- Digitale Geschäftsmodelle gemeinsam mit IoT- und KI-Plattformpartnern.- Integration der Objectives and Key Results (OKR-) Methode in agile Strategie- und Innovationsprozesse.- Digitaler Wandel in einer evolutionären Organisation.- Produktivitätssteigerung mit Künstlicher Intelligenz.- Eine IT-Architektur 4.0 unterstützt IoT und KI.- IoT- und KI-Architekturen.- Datengetriebene Services und die Architektur 4.0.- Geschäftsprozesse und die Architektur 4.0.- Das Wertversprechen und die Architektur 4.0.- IoT- und KI-Innovationsökosysteme und die Architektur 4.0.- Auf dem Weg zu einer Innovationspolitik 4.0.

Regulärer Preis: 42,99 €
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Practical MATLAB Modeling with Simulink

Employ the essential and hands-on tools and functions of MATLAB's ordinary differential equation (ODE) and partial differential equation (PDE) packages, which are explained and demonstrated via interactive examples and case studies. This book contains dozens of simulations and solved problems via m-files/scripts and Simulink models which help you to learn programming and modeling of more difficult, complex problems that involve the use of ODEs and PDEs.You’ll become efficient with many of the built-in tools and functions of MATLAB/Simulink while solving more complex engineering and scientific computing problems that require and use differential equations. Practical MATLAB Modeling with Simulink explains various practical issues of programming and modelling.After reading and using this book, you'll be proficient at using MATLAB and applying the source code from the book's examples as templates for your own projects in data science or engineering.WHAT YOU WILL LEARN* Model complex problems using MATLAB and Simulink* Gain the programming and modeling essentials of MATLAB using ODEs and PDEs* Use numerical methods to solve 1st and 2nd order ODEs* Solve stiff, higher order, coupled, and implicit ODEs* Employ numerical methods to solve 1st and 2nd order linear PDEs* Solve stiff, higher order, coupled, and implicit PDEsWHO THIS BOOK IS FOREngineers, programmers, data scientists, and students majoring in engineering, applied/industrial math, data science, and scientific computing. This book continues where Apress' Beginning MATLAB and Simulink leaves off.Sulaymon L. Eshkabilov, PhD is currently a visiting professor at the Department of Agriculture and Biosystems, North Dakota State University, USA. He obtained his ME diploma from Tashkent Automobile Road Institute, his MSc from Rochester Institute of Technology, NY, USA and his PhD from Cybernetics Institute of Academy Sciences of Uzbekistan in 1994, 2001 and 2005, respectively. He was an associate professor at Tashkent Automobile Road Institute for December 2006 – January 2017. He also held visiting professor and researcher positions at Ohio University, USA for 2010/2011 and Johannes Kepler University, Austria in January – September 2017. He teaches courses: “MATLAB/Simulink applications for mechanical engineering and numerical analysis” and “Modeling of Engineering Systems” for undergraduate students, “Advanced MATLAB/Mechatronics” seminar/class, “Control applications”, “System identification”, “Experimentation and testing with analog and digital devices” for graduate students.His research areas are mechanical vibrations, control, mechatronics and system dynamics. He is an author of over 30 research papers published in peer reviewed journals and conference proceedings in the USA, UK, Uzbekistan, Portugal, Russian Federation, India, Germany and Egypt, and four books published in the USA, Uzbekistan and Sweden. Two of the four books are devoted to MATLAB/Simulink applications for mechanical engineering students and numerical analysis. He has worked as an external academic expert in the European Commission to assess academic projects for 2009 – 2018 and coordinated/authored five institutional joint European projects funded by the European Commission for 2003 – 2016 that involved over two dozen universities from Uzbekistan, UK, Sweden, Italy, Austria, Spain, Portugal, Romania and Belgium.PART I: ORDINARY DIFFERENTIAL EQUATIONSChapter 1: Analytical Solutions of Ordinary Differential EquationsChapter 2: Numerical Methods for First Order ODEsChapter 3: Numerical Methods for Second Order ODEsChapter 4: Stiff ODEsChapter 5: Higher Order and Coupled ODEsChapter 6: Implicit ODEsChapter 7: Comparative Analysis of ODE Solution MethodsPART II: ORDINARY DIFFERENTIAL EQUATIONS-BOUNDARY VALUE PROBLEMSChapter 8: Boundary Value ProblemsPART III: APPLICATIONS OF ORDINARY DIFFERENTIAL EQUATIONSChapter 9: Spring-Mass-Damper SystemsChapter 10: Electro-Mechanical and Mechanical SystemsChapter 11: Trajectory ProblemsChapter 12: Simulation ProblemsPART IV: PARTIAL DIFFERENTIAL EQUATIONSChapter 13: Solving Partial Differential Equations

Regulärer Preis: 66,99 €
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eLearning und Mobile Learning - Konzept und Drehbuch

In dem Praxishandbuch beschreibt die Autorin, wie ein Drehbuch nach lernpsychologischen und didaktischen Kriterien erstellt werden kann. Sie stellt Werkzeuge für das Konzipieren und Schreiben vor und evaluiert sie. Das Buch und die begleitende Website bieten zahlreiche Hilfsmittel: u. a. eine Checkliste zur Prüfung des fertigen Drehbuchs und eine Qualitätssicherungsmaßnahme, die Zeit und Kosten spart. Die Neuauflage wurde durchgehend aktualisiert. Für Projektleiter in Multimediaagenturen, Fachleute in Unternehmen sowie (zukünftige) Drehbuchautoren.DANIELA MODLINGER M.A. ist seit 1990 in der Verlags- und Multimedia-Branche tätig. Seit dem Jahr 2000 arbeitet sie als Medienautorin und Beraterin für eLearning-Anwendungen im institutionellen und betrieblichen Bildungswesen und bietet außerdem Inhouse-Schulungen zum Thema „Konzeption und Drehbuchschreiben für eLearning und Mobile Learning“ an. Ihre reiche Praxiserfahrung aus zahlreichen Projekten und ihrer weiterhin aktiven Unterrichtstätigkeit ist in dieses Buch eingeflossen.Wie kommt das Drehbuch vom Film zum eLearning - Wer bezieht Stellung bei der Produktion von eLearning - Briefing – welche Inhalte sollen ins Drehbuch? - Konzeption – wie kommt Struktur in die Inhalte? - Was macht ein gutes eLearning-Drehbuch aus? - Mobile Learning – Konzept und Drehbuch - Wie organisiere ich die Arbeit am Drehbuch? - Woran erkenne ich einen guten Medienautor? - Weiterführende Informationen - Checklisten - Glossar

Regulärer Preis: 53,49 €
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Das ABC der Typografie

Das »ABC der Typografie« wird vielleicht Ihr neues Lieblingsbuch werden. Das Zeug dazu hat es jedenfalls, denn hier wird kein Thema ausgelassen: Zeichen, Wort, Zeile, Schriftklassifikation, Schriftgeschichte, Detailtypografie, Schriftwahl und Schriftwirkung, Typografie in Adobe InDesign und Typografie in der digitalen Welt! Alle Typografie-Konzepte und -Begriffe werden logisch gegliedert und auf den Punkt gebracht erklärt. Schaubilder, Illustrationen und Typo-Grafiken veranschaulichen die Regeln und Grundprinzipien. Da bleibt keine Frage offen! Das alles bietet Ihnen das ABC: Fachvokabular verständlich erklärtErleben Sie Typografie an GestaltungsbeispielenIntelligent im Doppelseitenprinzip gestaltetZu allen wichtigen Themen: Zeichen, Wort, Zeile, Schriftklassifikationen, Detailtypografie, Schriftwahl und SchriftwirkungSchriftgeschichteTypografie im großen Ganzen: Typo und Papier, Typo und Farbe, Typo und Bilder, Typo im LayoutSchrifttechnologieTypografie in der digitalen Welt: Webfonts, Grundlagen und Detailtypografie im WebSpecial: Vertiefende Fachbeiträge bekannter Typografen und Designer: Florian Adler, Lisa Fischbach, Merle Michaelis, Daniel Perraudin, Rüdiger Quass von Deyen, Frank Rausch, Nadine Roßa und Henning Skibbe   Vorwort ... 07   1.  Grundlagen der Schrift ... 9        Aufbau von Schriftzeichen ... 10        Schriftschnitte ... 12        Schriftfamilie und Schriftsippe ... 14        Schriftgrößen ... 16        Optische Größen ... 18        Serifen und serifenlos ... 20        Schriftformate und Lizenzen ... 22        Schriften installieren und verwalten ... 23        Zeichensätze ... 24        Unicode ... 28        Variable Fonts ... 30        Leserlichkeit & Lesbarkeit ... 32        Lesevorgang ... 34        Lesegewohnheiten im digitalen Zeitalter ... 36        Leseabstände ... 38        Grauwert ... 40        Florian Adler: Inklusives Kommunikationsdesign ... 44        Aktuelle Schriftklassifikation nach DIN 16518 ... 52        Schriftklassifikation nach Formprinzip ... 60        Lisa Fischbach: Musik für die Augen -- wie Schriften entstehen ... 66        Schriftwirkung ... 74        Anmutungsqualität von Klassifikationsgruppen ... 76        Schriftwahl ... 78        Henning Skibbe: Die Suche nach der guten Form ... 88        Schriftmischung ... 90   2.  Layout und Satz ... 95        Allgemeine Infos zu InDesign ... 96        Absatz- und Zeichenformate ... 102        Adobe-Absatzsetzer und Ein-Zeilen-Setzer ... 106        Kerning optisch/metrisch ... 108        Ausrichtung ... 110        Formsatz ... 118        Durchschuss und Zeilenabstand ... 120        Zeilenlänge ... 124        Versal-, Kapitälchen- und Mediävalziffern ... 126        Negativsatz ... 128        Grundlinienraster und Registerhaltigkeit ... 130        Satzspiegel ... 134        Spalten und Spaltenabstand ... 138        Satzspiegelkonstruktion ... 140        Gestaltungsraster ... 144        Musterseiten ... 148        Paginierung ... 150        Überschriften/Hierarchien ... 152        Textvariablen ... 158        Absätze und Einzüge ... 160        Abstand davor/danach ... 162        Initial ... 164        Auszeichnungen und Hervorhebungen ... 166        Aufzählungen und Nummerierungen ... 168        Linien ... 170        Bildunterschriften ... 172        Inhaltsverzeichnis ... 174        Einschübe ... 176        Zitate ... 178        Fußnoten ... 180        Quellen ... 182        Index ... 184   3.  Mikrotypografie ... 187        Typische Fehler ... 188        Anführungszeichen ... 190        Apostroph ... 192        Auslassungszeichen (Ellipse) ... 194        Gradangaben, Brüche, Malzeichen, Zollzeichen ... 196        Leerräume/Gevierte ... 198        Tabulatoren ... 202        Klammern ... 204        Striche ... 206        Gliederung von Zahlen ... 208        Ligaturen ... 212        Eszett (ß) ... 216        Nadine Roßa: Versal-Eszett ... 217        Versalsatz ... 218        Kapitälchen ... 220        Laufweite ... 222        Wortabstand ... 224        Versalausgleich ... 228        Trennregeln ... 230        Trennung in InDesign ... 232        Silbentrennung in InDesign ... 234        Hurenkinder und Schusterjungen ... 236        Optischer Randausgleich ... 238        OpenType-Features ... 240        Suchen/Ersetzen ... 242        GREP in InDesign ... 246        Skripte in InDesign ... 250        Fremdsprachensatz ... 251        Checkliste: Typografie und Reinzeichnung ... 254   4.  Schrift im Kontext ... 257        Weißraum in der Gestaltung ... 258        Anordnung von Text und Bild ... 262        Rüdiger Quass von Deyen: Typografie im Editorial Design ... 266        Typografie als Gestaltungsmittel ... 270        Handgeschriebenes heute ... 274        Merle Michaelis: Kalligrafie und Brushlettering ... 278        Marken und Schrift ... 282        Daniel Perraudin: Die Rolle von Schrift im Branding ... 286        Papier ... 292        Papierformate ... 296        Geschäftsausstattung ... 300        Bücher einrichten ... 304        Farbe und technische Realisierung ... 306        Druckdatenerstellung ... 308   5.  Digitale Typografie ... 313        Webdesign-Grundlagen ... 314        Grundlagen der digitalen Typografie ... 316        Responsive Webdesign ... 324        Webfonts ... 326        Detailtypografie im Web ... 330        Frank Rausch: Kein Zufall: Die gute Gestaltung des Einzelfalls ... 334        E-Books und Bücher im Web ... 338        Barrierefreies Webdesign ... 340        Kinetische Typografie ... 342   6.  Schriftgeschichte ... 345        Schrift kommt von »Schreiben« ... 346        Römische Majuskelschriften ... 348        Erste Minuskelschriften ... 350        Gebrochene Schriften und erste Humanisten ... 352        Buchdrucker und Schreibmeister ... 354        Industrielle Revolution, Egyptienne und Grotesk ... 362        Jugendstil ... 366        1920er/30er: Bauhaus, Neue Sachlichkeit ... 368        1930er/40er: von Times bis Nationalsozialismus ... 374        1950er/60er: Schweizer Schule ... 376        1980er/90er und ab 2000 ... 380   Anhang ... 385        Abbildungsverzeichnis ... 386        Verwendete Schriften auf einen Blick ... 392        Literaturverzeichnis ... 393        Danksagung ... 395        Index ... 396

Regulärer Preis: 39,90 €