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Spiele-KI mit Python programmieren

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Spiele-KI mit Python programmieren, Rheinwerk Verlag
Von Jens Gaulke, im heise shop in digitaler Fassung erhältlich

Produktinformationen "Spiele-KI mit Python programmieren"

KI-Algorithmen verstehen, Python-Skills erweitern und Spiele programmieren – alles in einem Buch.Anhand von 10 Klassikern wie Eliza, TicTacToe und PacMan führt Pyhton-Dozent Jens Gaulke Sie in die faszinierende Welt der Künstlichen Intelligenz ein. Lernen Sie, wie Sie 2D-Spiele mit pygame entwickeln und implementieren Sie die KI für clevere Gegner direkt dort. Mit Q-Learning, Alpha-Beta-Pruning und Co. entwickeln Sie dabei Skills, die weit über die Arcade-Welt hinaus nützlich sind.Mit vielen Codebeispielen auch zum Herunterladen, Übungen und Vertiefunsideen ideal für alle, die einen Hands-on-Zugang lieben und sich in Sachen KI und Python weiterentwickeln möchten. Aus dem Inhalt:
  • Einen Chatbot mit GUI entwickeln
  • Einführung in Pygame
  • Q-Learning am Beispiel von TicTacToe
  • Constraint Satisfaction für eigene Sudokus
  • Austauschbare KIs für Reversi
  • KI-Gegner in Maze Madness und Maze-Man
  • Level-Design für Maze- und Platformer-Spiele
  • Maus, GamePad und Co. abfragen
  • Wichtige Entwurfsmuster und Best Practices
  • Zustandsautomaten für komplexe Gegner
  • Dynamisch generierte Spielwelten
  • Exklusiv für das Buch entwickelte Spiele
  Danksagung ... 19   Materialien zum Buch ... 21   1.  Einleitung ... 23        1.1 ... Ich freue mich, dass Sie dabei sind ... 24        1.2 ... Was erwartet Sie in diesem Buch? ... 24        1.3 ... Abgrenzung zu modernen KI-Technologien ... 25        1.4 ... Was genau ist in diesem Buch zu finden? ... 27        1.5 ... Ist dieses Buch für Sie geeignet? ... 34        1.6 ... Das Ziel dieses Buches ... 37        1.7 ... Wenn ich weiter gesehen habe ... ... 38   2.  Software ... 41        2.1 ... Alternative 1: Installation von Python ... 42        2.2 ... Alternative 2: Installation von Anaconda ... 44        2.3 ... Installation von Pygame ... 45        2.4 ... Installation von Visual Studio Code ... 46        2.5 ... Erste Schritte mit Visual Studio Code ... 48        2.6 ... Extensions installieren und nutzen ... 50        2.7 ... JupyterLab installieren ... 52   3.  Hi! I'm Eliza ... 55        3.1 ... Was ist Eliza? ... 56        3.2 ... Was ist ein Turing-Test? ... 57        3.3 ... Woher kommt der Name Eliza? ... 59        3.4 ... Das MVC-Entwurfsmuster ... 60        3.5 ... Ablauflogik von Eliza ... 62        3.6 ... Implementierung von Eliza ... 64        3.7 ... Ausblick ... 94        3.8 ... Literatur und Quellenangaben ... 94   4.  Eliza revamped ... 95        4.1 ... Was ist Pygame? ... 96        4.2 ... Pygame installieren ... 97        4.3 ... Architektur einer Pygame-Anwendung ... 98        4.4 ... Pygame trifft Eliza ... 105        4.5 ... Elizas Struktur ... 138        4.6 ... Zusammenfassung ... 140        4.7 ... Ausblick ... 141        4.8 ... Literatur- und Quellenangaben ... 141   5.  Nim ... 143        5.1 ... Ordnerstrukturen für größere Projekte ... 144        5.2 ... Backtracking und Rekursion ... 146        5.3 ... Strategie und Mathematik hinter Nim ... 158        5.4 ... Der Minimax-Algorithmus ... 159        5.5 ... Implementierung von Minimax am Beispiel von Nim ... 166        5.6 ... Der komplette Quelltext ... 174        5.7 ... Ausblick ... 177        5.8 ... Literatur und Quellenangaben ... 178   6.  Nim unleashed ... 179        6.1 ... Projektstruktur anlegen ... 180        6.2 ... Nim nach PyGame migrieren ... 184        6.3 ... Ich krieg Zustände ... ... 211        6.4 ... Eine Optimierung für die GUI-Komponenten ... 214        6.5 ... Ausblick ... 216        6.6 ... Literatur und Quellenangaben ... 216   7.  Tic-Tac-Toe ... 217        7.1 ... Projektstruktur anlegen ... 218        7.2 ... Das Board und die Regeln ... 218        7.3 ... Die drei KIs ... 221        7.4 ... Die GUI erstellen ... 235        7.5 ... Die Control-Klasse ... 247        7.6 ... Ausblick ... 254   8.  Tic-Tac-Q ... 255        8.1 ... Q-Learning ... 256        8.2 ... Swampy Fields ... 262        8.3 ... Q-Learning in Tic-Tac-Toe ... 270        8.4 ... Ausblick ... 282        8.5 ... Literatur und Quellenangaben ... 282   9.  Black & White ... 283        9.1 ... Projektstruktur anlegen ... 285        9.2 ... Das Board und die Regeln ... 286        9.3 ... Alpha-Beta Pruning ... 301        9.4 ... Die KI ... 304        9.5 ... Die GUI erstellen ... 317        9.6 ... Animationen und Daumenkinos ... 325        9.7 ... Die Control-Klasse ... 331        9.8 ... Ausblick ... 338        9.9 ... Literatur und Quellenangaben ... 339 10.  Black & White: Denken und Steuern ... 341        10.1 ... State Charts ... 342        10.2 ... Beispiele für State Charts ... 344        10.3 ... Ein Menüsystem ... 358        10.4 ... Optimierung des Alpha-Beta Prunings ... 379        10.5 ... Ausblick ... 400 11.  Von Sudoku zu intelligenten Lösungen ... 401        11.1 ... Was ist ein CSP? ... 402        11.2 ... Warum Sudoku? ... 403        11.3 ... Was ist ein Sudoku? ... 404        11.4 ... Sudokus erzeugen ... 414        11.5 ... Schrödingers Sudoku -- Aspekte der Quantenmechanik ... 428        11.6 ... Sudokus lösen ... 432        11.7 ... Wo ist das Projekt? ... 439        11.8 ... Sound und Musik ... 440        11.9 ... Export als PDF, PNG, PPT ... 444        11.10 ... Ausblick ... 445        11.11 ... Literatur und Quellenangaben ... 446 12.  Maze Madness ... 447        12.1 ... Irrgärten erzeugen ... 448        12.2 ... Das Spielkonzept von Maze Madness ... 457        12.3 ... Steuerung des Spiels ... 459        12.4 ... Grafiken ... 467        12.5 ... Gold einbinden ... 471        12.6 ... Die Geister ... 473        12.7 ... Selina V2.0 ... 480        12.8 ... Erweiterungen an Maze und MazeCell ... 485        12.9 ... Die Geister V2.0 ... 487        12.10 ... Das finale Gameplay ... 490        12.11 ... Wo ist das Projekt? ... 494        12.12 ... Ausblick ... 494        12.13 ... Literatur und Quellenangaben ... 495 13.  Die Geister, die ich rief ... 497        13.1 ... Urheberrecht ... 498        13.2 ... Maze Man ... 499        13.3 ... Prozedurale Irrgärten ... 499        13.4 ... Die Logik der Gegner ... 518        13.5 ... Der Spieler ... 531        13.6 ... Wie geht es nun weiter? ... 531        13.7 ... Ausblick ... 532        13.8 ... Literatur und Quellenangaben ... 533 14.  Tut's Treasure ... 535        14.1 ... Urheberrecht ... 537        14.2 ... Ideen für unser Spiel ... 539        14.3 ... WFC -- Wave Function Collapse ... 540        14.4 ... Ist WFC künstliche Intelligenz? ... 545        14.5 ... Mit WFC zu Platformer-Leveln ... 546        14.6 ... Der WFC-Code ... 550        14.7 ... Wegesuche mit A* ... 562        14.8 ... A* Im Irrgarten ... 564        14.9 ... Überblick über das Spiel ... 575        14.10 ... Ausblick ... 607        14.11 ... Literatur und Quellenangaben ... 608 15.  Spektiven ... 609        15.1 ... Retro-Spektive ... 610        15.2 ... Per-Spektive ... 612        15.3 ... Pro-Spektive ... 612        15.4 ... Intro-Spektive ... 613        15.5 ... Das Ende einer Reise -- die Freude bleibt ... 614   Index ... 615

Artikel-Details

Anbieter:
Rheinwerk Verlag
Autor:
Jens Gaulke
Artikelnummer:
9783367109654
Veröffentlicht:
06.11.25
Seitenanzahl:
620