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Artikel-Beschreibung

Eine Geschichte über Gaming und Freundschaft 


Als in Fietes Klasse zwei Mitschüler geheimnisvolle Helme mit verdunkeltem Visier herumzeigen, ist die Aufregung groß. Mit diesen brandneuen Geräten kann man in fantastische Spielewelten eintauchen. Schon bald haben fast alle einen ViiZor und die ganze Klasse ist im Spielfieber. Die Kinder treten in Teams gegeneinander an und tauschen sich im spielinternen Chat aus. Fiete hat keinen eigenen Helm, aber zum Glück kann er nachmittags bei seiner besten Freundin Zoe mitzocken. Doch auf einmal lässt Zoe Fiete immer weniger mitmachen, und nachmittags hat sie jetzt auch keine Zeit mehr für ihn. Fiete muss sich etwas einfallen lassen, um Zoe und seine Freunde zurückzugewinnen. Aber ob der waghalsige Plan überhaupt gelingen kann? 

Eine charmante Erzählung, die Kinder und Erwachsene ins Gespräch bringt: über unseren Alltag mit Games & Co. und wie wir die digitalen Möglichkeiten mit Spaß und Gewinn nutzen können.


Autoren: 

Wiebke Helmchen (Autorin) wuchs in Deutschland, den USA und der Schweiz auf. Heute arbeitet sie als freie Lektorin für Graphic Novels, Kinderbücher, Romane und Bildbände. Mit Freunden bringt sie zweimal im Jahr das Comicmagazin POLLE für Kinder zwischen 7 und 12 Jahren heraus. 

Valentin Krayl (Illustrator) studierte was Kreatives in Mannheim und Münster. Er macht eigene Comics und verschiedene künstlerische Projekte. Als Ausgleich hat er immer irgendeinen verrückten Nebenjob, momentan arbeitet er als Gärtner in einem buddhistischen Kloster. Außerdem gibt er viele Workshops für Kinder, Jugendliche und Erwachsene. 

Leseprobe (PDF-Link)


Zielgruppe: 

  • Kinder ab 9
  • Erwachsene, die mit (ihren) Kindern über Gaming & Co. ins Gespräch kommen wollen
Artikel-Details
Anbieter:
O'Reilly
Autor:
Wiebke Helmchen, Valentin Krayl
Artikelnummer:
9783960092100
Veröffentlicht:
08.11.22
Seitenanzahl:
80

Ebenfalls spannend:

Ada und Zangemann
Ein Märchen über Software, Skateboards und Himbeereis. Ein Buch über den selbstbestimmten Umgang mit Technik.In einer riesigen Villa hoch oben über der Stadt lebt der berühmte Erfinder Zangemann. Erwachsene wie Kinder lieben seine Erfindungen und wollen sie unbedingt haben. Doch dann geschieht etwas: Zangemann kommt in die Stadt, um seine Erfindungen wieder einmal aus der Nähe zu betrachten und – RUMMS! – ein Kind fährt ihm mit seinem Skateboard gegen das Schienbein. Wutentbrannt trifft der Erfinder eine Entscheidung und dann passieren merkwürdige Dinge ... Aber das kluge Mädchen Ada durchschaut, was vor sich geht. Gemeinsam mit ihren Freund:innen schmiedet sie einen Plan.Das illustrierte Kinderbuch erzählt die Geschichte vom berühmten Erfinder Zangemann und dem Mädchen Ada, einer neugierigen Tüftlerin. Ada beginnt mit Hard- und Software zu experimentieren und erkennt dabei, wie wichtig der eigenständige, freie Umgang mit Software für sie und andere ist.Ein Buch für Kinder ab 6 Jahren, das Freude am Tüfteln vermittelt und zum selbstbestimmten Umgang mit Technik aufruft. Leseprobe 1 (PDF-Link)Leseprobe 2 (PDF-Link)Über die Autoren:Matthias Kirschner ist Präsident der FSFE. 1999 begann er, GNU/Linux zu nutzen und realisierte, dass Software tief in allen Bereichen unseres Lebens verwurzelt ist. Er ist davon überzeugt, dass diese Technik unsere Gesellschaft nicht einschränken, sondern sie befähigen muss. Seit 2004, während seines Studiums der Politik- und Verwaltungswissenschaft, engagiert er sich bei der FSFE und arbeitet dort seit 2009 Vollzeit.Er unterstützt unterschiedliche Organisationen, Unternehmen und die Öffentliche Verwaltung dabei, von Freier Software zu profitieren und er erklärt, wie die grundlegenden Rechte von Freier Software – das Recht sie zu verwenden, zu verstehen, zu verbreiten und zu verbessern – die Meinungsfreiheit, Pressefreiheit oder Privatsphäre fördern.Matthias ist im Advisory Board von unterschiedlichen Freien-Software-Organisationen, war Sachverständiger im Bundestag und anderen Gremien, gibt regelmäßig Interviews und hält Vorträge zum Thema Freie Software.Sandra Brandstätter ist österreichische Wahlberlinerin und arbeitet als Illustratorin, Comicautorin und Character Designerin für Trickfilme und -serien, zum Beispiel für die Serie „Trudes Tier“ (Sendung mit der Maus).Folgende ihrer Kinderbücher und -comics sind auch im Handel erhältlich: „Paula: Liebesbrief des Schreckens“ (Reprodukt Verlag/2016), „Ben & Teo: Zwei sind einer zuviel“ (Beltz & Gelberg/ Autor: Martin Baltscheit/2020).
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Klemmbau-Makey + Make-Family E-Dossier
Unser Makey ist hinlänglich bekannt als der freundliche humanoide Roboter auf jeder Maker Faire. Im heise shop konnten Sie ihn bereits als Kuscheltier, Trinkflaschen- oder Shirt-Motiv und zum Löten ergattern.Jetzt brandneu im heise shop: unser Makey als Klemmbaustein-Bausatz! Basteln Sie sich Ihr eigenes Maker Faire-Maskottchen aus 95 roten und weißen Klemmbauteilen im Format 110 x 72 x 32 mm. Mit Ersatzteilen im Falle eines Verlustes.Die Front ist wahlweise rot oder transparent - für Ihre eigenen DIY-Projekte, zum Beispiel mit LED-Beleuchtung.Mit im Paket: eine Schritt-für-Schritt-Aufbauanleitung für gutes Gelingen.Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet: Verschluckungsgefahr wegen Kleinteilen!
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Programmieren lernen mit der Maus (2. Auflg.)
Einfach programmieren mit Scratch! In komplett aktualisierter 2. Auflage aus Oktober 2023.Programmieren lernen und Spaß haben? Geht das überhaupt? Klar! Mit der Maus und der Programmiersprache Scratch. Lass' Figuren einfach laufen, hüpfen und Geräusche machen. Zieh' ihnen Kostüme an und drehe deinen eigenen Zeichentrickfilm. Scratch wurde extra für Kinder entwickelt und ist spielend leicht zu lernen. Du kannst sofort loslegen, im Internet oder lokal auf deinem Computer. Dabei lernst du die ersten Grundlagen, die ein echter Programmierer kennen muss. Viele aufregende Projekte warten auf dich – natürlich mit Deinem Lieblingsstar, der Maus!Dein kinderleichter Start in die Programmierung:Lerne Scratch kennen, die Sprache für deinen ProgrammiereinstiegWichtige Tasten und Wörter – damit du wie eine echter Programmierer redestLass die Katze sprechen: dein erstes Programm mit ScratchHier kommt die Maus: bring eine zweite Figur ins SpielDank Schleifen: deinen ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm drehenMit Operatoren einen cleveren Rechentrainer programmierenTolle Funktionen für FortgeschritteneLeseprobe (PDF-Link)Zum Autor:Philip Kiefer zählt zu den bekanntesten Computer-Fachbuchautoren in Deutschland. Doch nicht nur Erwachsene profitieren von seiner Kunst, komplexe Sachverhalte anschaulich und verständlich darzustellen.
19,90 €*
Computer für Kids (9. Auflg.)
So funktionieren PCs, Laptops, Smartphones & Co.Was haben Desktop-PCs, Laptops, Tablets, Smartphones, Playstations und sogar Taschenrechner gemeinsam? Sie sind alle Computer! Aber weißt du eigentlich, wie so ein Gerät aufgebaut ist und was man alles Spannendes mit ihm anstellen kann? Dieses Buch zeigt dir von Grund auf, wie Computer funktionieren. Vorkenntnisse brauchst du keine.Zunächst erforschst du Windows in seiner neuesten Version. Du erfährst, wie du mit Dateien, Ordnern und Fenstern umgehst und wie du speicherst und druckst. Dann lernst du unterschiedliche Teile des Computers und die angeschlossenen Geräte kennen. Auch zur Software erfährst du eine Menge, zum Beispiel wie du Word benutzt oder was Open-Source-Programme sind.Danach geht es ins Internet und du lernst, wie du mit einer Cloud umgehst und wie du zum Beispiel dein Smartphone mit deinem PC abgleichst.Mit einer Pannenhilfe und einem Lexikon am Ende des Buches kannst du dich bei offenen Fragen und kleineren Problemen mit deinem Computer jederzeit schlaumachen.Aus dem Inhalt:Klicken, Tippen, Ziehen: Ein System in BetriebMit Schere und Kleber: TextbearbeitungJede Menge Speicherplatz: Harddisk, Flash, CD und mehrJetzt wird aufgeräumt: Kopieren, verschieben, löschenNeue »Möbel« im System: Dateien und OrdnerNicht nur für Technikfreaks: die HardwareOhne sie läuft nichts: die SoftwareÜber den Autor:Hans-Georg Schumann war Informatik- und Mathematiklehrer an einer Gesamtschule. Er hat bereits viele erfolgreiche Bücher in der Reihe „... für Kids“ geschrieben.Leseprobe (PDF-Link)
24,99 €*
Spielkonsolen und Heimcomputer 1972 bis 2022 (5. Auflage)
50 Jahre Bildschirmspaß und digitale Action, chronologisch und fundiert in Klartext, Technik-Tabellen und über 800 Fotos.Die stark erweiterte und aktualisierte Neuauflage des beliebten Fachbuchs zu Videospiel-Hardware zeigt alle Konsolen, Handhelds und Computer aus Amerika, Japan und Europa, präsentiert klassische Software in authentischen Pixeln, nennt Hintergründe und historische Facts. 550 Traumgeräte, Millionenseller von Atari VCS über Commodore Amiga und SNES zu PS5 und Steam Deck, aber auch Entgleisungen und exotische Varianten präsentiert Spielkonsolen und Heimcomputer in durchgehend farbigen Kapiteln und ausführlichen Anhängen - für Alle, die ihr Leben lang spielen, sammeln und wissen wollen. Eine Zeitreise durch die Spielepochen, von der elektromechanischen Urzeit in die Ultra-HD-Gegenwart und von dort in die VR-Zukunft! Über 500 Traumgeräte, Millionenseller vom Commodore 64 zum iPad, vom Atari-Telespiel zur Xbox, und ebenso Flops, Entgleisungen und exotische Varianten präsentiert Spielkonsolen und Heimcomputer in durchgehend farbigen Kapiteln und ausführlichen Anhängen – für alle, die ihr Leben lang spielen, sammeln und wissen wollen. Das Buch wird gelobt als „geeignetes Nachschlagewerk“ und „empfehlens-werte Lektüre“ (c‘t), als „sehr verständlich (...) sehr unterhaltsam“ (Gamestar) oder einfach als „Ass“ (ComputerBILDSpiele) und „Pflichtlektüre“ (PlayZone), und wächst von einst 144 auf 288 Seiten: Eine Zeitreise durch die Spielepochen, von der elektromechanischen Urzeit bis in die Ultra-HD- und VR-Zukunft!Der Autor Winnie Forster, Publizist und Fachmann für digitale Medien, sitzt seit 1982 an der Tastatur, seit 1990 in der Computer- und Videospielbranche. Er war leitender Redakteur beim legendären PowerPlay-Magazin, Mitbegründer von Video Games und – als Redaktionsleiter des Fachverlages Cybermedia – des Multiformat-Magazins Man!ac, das er 1995 ins Netz bringt. Im 21. Jahrhundert arbeitet und spielt Forster am bayerischen Ammerse.Der Autor Winnie Forster, Publizist und Fachmann für digitale Medien, sitzt seit 1982 an der Tastatur, seit 1990 in der Computer- und Videospielbranche. Er war leitender Redakteur beim legendären PowerPlay-Magazin, Mitbegründer von Video Games und – als Redaktionsleiter des Fachverlages Cybermedia – des Multiformat-Magazins Man!ac, das er 1995 ins Netz bringt. Im 21. Jahrhundert arbeitet und spielt Forster am bayerischen Ammersee.
32,90 €*