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Produktbild für UX-Design überzeugend vermitteln

UX-Design überzeugend vermitteln

Erfolgreich mit Kunden und Stakeholdern kommunizieren und die bestmögliche User Experience erzielen.Wie gut Ihr Design auch sein mag: Ohne die Unterstützung von Nicht-Designerkollegen, Stakeholdern und Kunden werden aus Ihren Entwürfen niemals Produkte. UX-Designer und -Designerinnen verbringen den größten Teil ihrer Arbeitszeit nicht mit dem Design selbst, sondern mit der Kommunikation und Diskussion von Designentscheidungen.Dieser praktische Leitfaden konzentriert sich auf Prinzipien, Taktiken und umsetzbare Methoden zur erfolgreichen Präsentation Ihrer Entwürfe. Ganz gleich, ob Sie Apps, Websites oder Produkte designen: Sie werden lernen, wie Sie sich die Unterstützung derjenigen Personen sichern, die wirklichen Einfluss auf ein Projekt haben – immer mit dem Ziel, die bestmögliche User Experience zu realisieren.Zum AutorTom Greever entwirft seit mehr als 20 Jahren Schnittstellen und leitet Designteams. Sein umfangreiches Wissen darüber, wie bessere Kommunikation zu großartigem Design führt, geht auf seine breite Erfahrung als UX Designer, Executive Design Leader und Consultant zurück. Er coacht und berät Teams zu Designpraktiken und Kommunikation sowohl in großen Unternehmen als auch in kleinen Start-ups rund um die Welt.

Regulärer Preis: 32,90 €
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Social Storytelling

Auch für Social Media gilt: Mehr Aufmerksamkeit und Reichweite gewinnen Sie mit gutem Storytelling! Doch in den sozialen Netzen ticken die Uhren etwas anders, und oft schneller. In diesem Buch gibt Ihnen das erfahrene Autorenteam einen umfassenden Überblick über die Möglichkeiten, Anforderungen und Methoden des Social Storytellings. Sie erfahren, wie Sie gute Geschichten und wertvollen Content für Social Media erstellen, verarbeiten und für die eigene PR-Arbeit nutzen können. Mit einfachen (aber effektiven!) und kostenlosen Mitteln werden Sie zum professionellen Storyteller und begeistern mit Ihren Stories auf Facebook, Instagram, TikTok und Co. Aus dem Inhalt: Wozu kann ich Storytelling nutzen?Der Baukasten fürs Social StorytellingProfessionelles Storytelling mit dem SmartphoneSo finden Sie die richtige StrategieDie Umsetzung mobiler Story-GenresFühren Sie Ihr „Story-Tagebuch“!Haben Daten ein Gesicht?Kampagnen messen - es geht nicht ohne MonitoringWie geht’s weiter mit Storytelling?   Geleitwort des Fachgutachters ... 9   Vorwort ... 11   1.  Wozu kann ich Storytelling nutzen? ... 17        1.1 ... Facts tell, Stories sell ... 21        1.2 ... Was ist Social Storytelling? ... 23        1.3 ... Warum ist Storytelling so wirkungsvoll? ... 39        1.4 ... So funktioniert es -- lassen Sie sich inspirieren ... 44   2.  Ein radikal neuer Baukasten für Social Storyteller ... 57        2.1 ... Story-Anatomie statt Heldenreise ... 58        2.2 ... Story-Beats finden ... 73        2.3 ... Gesichter und Stimmen zeigen ... 77        2.4 ... Mikro-Storys entwickeln ... 80        2.5 ... Arbeiten Sie mit Multimedia-Schichten ... 87        2.6 ... Nutzen Sie Crossplattform-Methoden effektiv ... 93        2.7 ... Die Zusammenarbeit mit Influencern lohnt sich ... 97   3.  Professionelles Storytelling mit dem Smartphone in einer Mobile-first-Welt ... 105        3.1 ... Visual, Mobile, Social ... 117        3.2 ... Gestalten Sie Ihre narrative Strategie ... 121        3.3 ... Was ist guter Content? ... 129        3.4 ... Das kleine Multimedia-ABC für Social Storyteller am Smartphone ... 140        3.5 ... In fünf Schritten zur Mobile Story ... 162   4.  Die Umsetzung mobiler Story-Genres ... 175        4.1 ... Alles neu macht das Smartphone ... 175        4.2 ... Mikro-Storytelling ... 177        4.3 ... Integrierte Storytelling-Werkzeuge und Besonderheiten gängiger Plattformen ... 198        4.4 ... Erklärvideos (Explainer Videos) ... 246        4.5 ... Social Audio ... 248        4.6 ... Live-Social-TV ... 253   5.  So finden Sie die richtige Strategie ... 259        5.1 ... Integriertes, konvergentes Storytelling ... 261        5.2 ... Wie finde ich gute Storys? ... 261        5.3 ... Wie bereite ich mich vor? ... 268        5.4 ... Ein gutes Konzept ist Pflicht ... 274   6.  Kampagnen messen -- es geht nicht ohne Monitoring ... 281        6.1 ... Wofür nutze ich digitales Monitoring? ... 282        6.2 ... Was sind relevante Kennzahlen? ... 291        6.3 ... Wann ist eine Kampagne erfolgreich? ... 310   7.  Alles bleibt anders -- wie geht es weiter mit Storytelling? ... 317        7.1 ... Bereiten Sie sich auf diese Trends in Technologie und Storytelling vor ... 319        7.2 ... Was sollten Sie im Blick behalten? Unsere Experten-Tipps ... 321   Autoren und Experten in diesem Buch ... 327   Index ... 332

Regulärer Preis: 29,90 €
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Inside the World of Computing

Computers and the Internet are an undeniable and inextricable part of our daily lives. This book is for those who wish to better understand how this came to be. It explores the technological bases of computers, networks, software and data management, leading to the development of four �pillars� on which the essential applications that have a strong impact on individuals and society are based: embedded systems, Artificial Intelligence, the Internet, image processing and vision.We will travel to the heart of major application areas: robotics, virtual reality, health, mobility, energy, the factory of the future, not forgetting the major questions that this �digitization� can raise. This book is the author�s testimony after fifty years spent in environments that are very open to new technologies. It offers perspectives on the evolution of the digital world that we live in. JEAN-LOIC DELHAYE has a PhD in Artificial Intelligence. He directed the Centre National Universitaire Sud de Calcul, France, before piloting partnerships and the valorization of research at the Centre Inria Rennes?Bretagne Altlantique, France. He has also been very active in national and European collaborations on high performance computing. Foreword xiJean-Pierre BANÂTREPreface xvAcknowledgments xxiCHAPTER 1. FROM THE CALCULATOR TO THE SUPERCOMPUTER 11.1. Introduction 11.2. Some important concepts 11.2.1. Information and data 11.2.2. Binary system 31.2.3. Coding 31.2.4. Algorithm 51.2.5. Program 71.3. Towards automation of calculations 71.3.1. Slide rule 71.3.2. The Pascaline 81.3.3. The Jacquard loom 91.3.4. Babbage’s machine 91.3.5. The first desktop calculators 101.3.6. Hollerith’s machine 111.4. The first programmable computers 121.4.1. Konrad Zuse’s machines 121.4.2. Colossus 131.4.3. ENIAC 131.5. Generations of computers 141.5.1. First generation: the transition to electronics 151.5.2. Second generation: the era of the transistor 171.5.3. Third generation: the era of integrated circuits 201.5.4. Fourth generation: the era of microprocessors 241.6. Supercomputers 281.6.1. Some fields of use 281.6.2. History of supercomputers 291.6.3. Towards exaflops 331.7. What about the future? 351.7.1. An energy and ecological challenge 351.7.2. Revolutions in sight? 36CHAPTER 2. COMPUTER NETWORKS AND THEIR APPLICATIONS 372.1. Introduction 372.2. A long history 382.3. Computer network infrastructure 422.3.1. Geographic coverage: from PAN to WAN 432.3.2. Communication media 442.3.3. Interconnection equipment and topologies 482.3.4. Two other characteristics of computer networks 522.3.5. Quality of service 542.4. Communication protocols and the Internet 552.4.1. The first protocols 552.4.2. The OSI model 562.4.3. The history of the Internet 572.4.4. The TCP/IP protocol 582.4.5. IP addressing 592.4.6. Management and use of the Internet 602.4.7. Evolving technologies 612.4.8. What future? 622.5. Applications 632.5.1. The World Wide Web 642.5.2. Cloud computing 672.5.3. The Internet of Things 682.5.4. Ubiquitous computing and spontaneous networks 722.6. Networks and security 742.6.1. Vulnerabilities 742.6.2. The protection of a network 762.6.3. Message encryption 762.6.4. Checking its security 77CHAPTER 3. SOFTWARE 793.1. Introduction 793.2. From algorithm to computer program 803.2.1. Programs and subprograms 823.2.2. Programming languages 833.3. Basic languages and operating systems 853.3.1. Basic languages 853.3.2. Operating system functions 863.3.3. A bit of history 883.3.4. Universal operating systems 913.3.5. Targeted operating systems 933.4. “High-level” programming and applications 963.4.1. Imperative languages 963.4.2. Functional languages 983.4.3. Object programming 993.4.4. Other programming languages 1003.4.5. The most used languages 1013.5. Software development 1023.5.1. Software categories 1023.5.2. Software quality 1033.5.3. Development methods 1043.5.4. Software engineering 1073.6. Software verification and validation 1073.6.1. Errors with sometimes tragic consequences 1073.6.2. Software testing 1093.6.3. Formal methods 1113.6.4. Software certification 1143.7. Legal protection and distribution of software 1153.7.1. Legal protection of software 1153.7.2. Licenses 1163.7.3. Free software and open source 1173.8. The software market 118CHAPTER 4. DATA: FROM BINARY ELEMENT TO INTELLIGENCE 1214.1. Introduction 1214.2. Data and information 1224.2.1. Digitization of data 1224.2.2. Data compression 1254.3. The structuring of data towards information 1254.3.1. Structured data 1264.3.2. Semi-structured data and the Web 1274.4. Files and their formats 1284.5. Databases 1294.5.1. The main characteristics 1294.5.2. DBMS models 1314.5.3. Database design 1334.5.4. Enterprise resource planning (ERP) systems 1334.5.5. Other types of databases 1344.5.6. Data protection in a DB 1374.6. Intelligence and Big Data 1374.7. Data ownership and Open Data 1414.7.1. Personal data 1414.7.2. Opening up public data: Open Data 142CHAPTER 5. TECHNOLOGY BUILDING BLOCKS 1455.1. Embedded systems 1455.1.1. Specific architectures 1465.1.2. Some fields of use 1475.2. Artificial intelligence (AI) 1505.2.1. A bit of history 1505.2.2. Intelligence or statistics? 1525.2.3. Important work around automatic learning 1525.2.4. A multiplication of applications 1545.2.5. The challenges of AI 1555.2.6. What about intelligence? 1565.3. The Internet 1575.3.1. Mobility 1575.3.2. Social networks 1585.3.3. The Internet of Things 1595.3.4. The Cloud 1595.3.5. Blockchain 1595.3.6. Vulnerabilities 1605.4. Image processing and vision 1605.4.1. A bit of history 1605.4.2. Image sources and their uses 1615.4.3. The digital image 1625.4.4. Image storage and compression 1635.4.5. Computing and images 1645.4.6. Some applications 1655.5. Conclusion 166CHAPTER 6. SOME AREAS OF APPLICATION 1676.1. Robots 1676.1.1. A bit of history 1686.1.2. Fields of use regarding robots today 1696.1.3. Communication in the world of robots 1736.1.4. Fear of robots 1746.1.5. Challenges for researchers 1756.2. Virtual reality and augmented reality 1756.2.1. A bit of history 1766.2.2. Hardware configurations of virtual reality 1776.2.3. Fields of use of virtual reality 1796.2.4. Augmented reality 1806.3. Health 1816.3.1. Health informatics 1826.3.2. Information technology at the service of our health 1846.4. The connected (and soon autonomous?) car 1856.4.1. Levels of autonomy 1866.4.2. Challenges associated with the autonomous car 1876.4.3. Advantages and disadvantages of the autonomous car 1886.5. The smart city 1896.5.1. Smart energy 1906.5.2. Smart buildings 1906.5.3. Smart infrastructure 1916.5.4. Smart governance 1926.5.5. Dangers 1936.6. Smart mobility 1936.7. The factory of the future 1956.7.1. Technologies 1956.7.2. Issues 1976.7.3. The place of the human 198CHAPTER 7. SOCIETAL ISSUES 1997.1. Security 1997.1.1. Specific characteristics 2007.1.2. Some great threats 2007.1.3. Acting to protect oneself 2027.2. The respect of private life 2027.2.1. Our personal data 2027.2.2. Uses of our data 2047.2.3. What about the future? 205x Inside the World of Computing7.3. Influence on social life 2067.3.1. The development of social ties 2067.3.2. Citizen participation 2077.3.3. The socialization of knowledge 2077.4. Dangers to democracy 2087.4.1. The liberation of speech 2087.4.2. Private life under surveillance 2087.4.3. Job insecurity 2097.4.4. The power of the big Internet firms 2097.5. The digital divide 2107.5.1. From division to exclusion 2107.5.2. Digital technology and education 2117.6. Mastering the use of artificial intelligence 2127.7. The intelligent prosthesis and the bionic man 2137.8. Transhumanism 2147.9. What kind of society for tomorrow? 215Bibliography 217Index 219

Regulärer Preis: 139,99 €
Produktbild für Anleitung zum Unkreativsein

Anleitung zum Unkreativsein

Neue Wege zur Kreativität! Dieses ironisch-faszinierende Buch hilft dir dabei, dahin vorzudringen, wo neue Perspektiven und bessere Ideen auf dich warten. Wo das ist? Die Kreativität ist in dir, du musst sie nur entfesseln. Dazu bietet Dirk von Gehlen überraschende Insights und Analysen, praktische Beispiele und konkrete Übungen, um dir die Augen zu öffnen und den Weg frei machen für die nächste gute Idee. Aus dem Inhalt: Die ironische Sichtweise:Schon in der Vorbereitung lässt sich Kreativität im Keim ersticken Wie die Problemlösung nachhaltig gestört werden kann Geistesblitze absichtlich verhindern Die Ausarbeitung der Ideen kann oft deren Ende seinWas wir daraus lernen:Das Buch ist eine Übung darin, immer und überall die Perspektive zu ändern, sich damit das Leben zu erleichtern und neue Ideen aufzuspüren.Durch die Schilderung persönlicher Erfahrungen, Studienergebnisse sowie konkrete Übungen und praktische Beispiele erhältst du wieder Zugang zu den Grundlagen der Kreativität und zu eigenen Ideen.Mit Ideentagebuch: Um neue Ideen loszuwerden, sollte man sie täglich aufschreiben ...Von Insidern: Gestalter*innen und Illustrator*innen verraten ihre persönlichen Kreativitätskiller.   Sehr geehrte Leserschaft! ... 8   Einleitende Überlegungen ... 11        Übung: Gib deinem kreativen Ich einen Namen ... 14        Kreativität trainieren und das Gegenteil denken ... 16   1.  Präparation/Vorbereitung ... 21        Schon in der Vorbereitung lässt sich Kreativität unterdrücken ... 22        Das Creative Mindset ... 24        Das Selbstbild des Kreativen: Growth Mindset ... 28        Warum soll mich Kreativität finden? ... 32        Ikigai -- bestimme deine Motivation ... 34        Fehlerfreundlichkeit ... 39        Ziellose Inspiration ... 40        Schreibe deine Ideen auf -- täglich ... 41        Der kreative Imperativ ... 47        Zusammenfassungs-Akronym Präparation ... 50   2.  Inkubation/Entstehung ... 53        Wie die unbewusste Problemlösung nachhaltig gestört werden kann ... 54        Das Loslassen ... 56        Der Prozess des Fragens ... 58        Fragen nach dem Rahmen für die Lösung stellen ... 60        Fragen nach der Lösung selbst ... 64        Das Harakiri-Mindset ... 67        Eine kreative Atmosphäre ... 67        Lösung ohne Problem ... 70        Gib dich nicht zu früh zufrieden! ... 73        Perfektes Erwartungsmanagement ist messy ... 74        Offene und geschlossene Fragen ... 76        Pausen verhelfen zu Kreativität ... 78        Andere Problemperspektiven suchen ... 79        Fragen stellen wie ein Anfänger ... 80        Fragen stellen wie ein Experte ... 82        Fragen mit der Gegenteilmethode ... 84        Umdeutung -- Reframing ... 86        In Bildern denken ... 91        Beispiele für das Reframing ... 94        Zusammenfassungs-Akronym Inkubation ... 98   3.  Illumination/Erleuchtung ... 101        Geistesblitze entstehen zufällig -- lassen sich aber absichtlich verhindern ... 102        Verirre dich oder: die Badewanne ... 104        Den Muskel trainieren ... 107        Kreativität geschehen lassen ... 109        Das Default Mode Network ... 112        Design Thinking ... 119        Empathie: Warum es richtig sein kann, ins tiefe Loch zu klettern ... 121        Experimente: Wer kein Risiko eingeht, findet keine Lösungen ... 123        Entwickeln: Wir hören nicht auf, uns zu korrigieren ... 126        Erfinden, um davon zu erzählen: Über die Kraft des Storytellings im Design Thinking ... 129        Beispiel »Minutenmarathon« ... 133        Zusammenfassungs-Akronym Illumination ... 137   4.  Verifikation/Umsetzung ... 139        Die Ausarbeitung von Ideen kann oft deren Ende sein ... 140        Idee und Kontext ... 143        Bauen, Messen, Lernen ... 145        Ideen minimieren ... 147        Bedingungen für das Gelingen der Idee herausfinden ... 148        Die Modifikation einer Idee ... 150        Die Bedeutung von Mut für die Ideenfindung ... 152        Ideen präsentieren ... 156        Kreativität in der Gruppe: Kooperation und Austausch ... 160        Hybrides Denken ... 163        Kreativität mit System ... 166        Hybrides Denken in der Gruppe ... 167        Bewertung von Ideen ... 169        Zusammenfassungs-Akronym Verifikation ... 174        Nachbemerkung ... 175   Anhang: Anfangen ... 177        Wie machen es andere? Unkreative Ratschläge von Kreativen aus verschiedenen Branchen ... 179        Ideentagebuch: »Jeden Tag eine gute Idee« ... 187        Danksagung -- in Form von Buchtipps ... 201        Die Links des Buchs ... 203   Index ... 211

Regulärer Preis: 29,90 €
Produktbild für E-Sportler Werden für Dummies Junior

E-Sportler Werden für Dummies Junior

In diesem Buch erfährst du, wie aus "Daddeln" und "Zocken" professioneller E-Sport wird: Welches Spiel, welcher Titel passt zu dir? Wie und wann solltest du trainieren? Wie gehst du mit Niederlagen um? Was kannst du aus Fehlern lernen? Außerdem erfährst du, dass es neben dem Job als Spieler noch weitere Berufe im E-Sport gibt und wie du dich auf diese vorbereiten kannst. Und auch wenn du den E-Sport nicht als Profi betreiben und auch nicht in diesem Bereich arbeiten willst, wirst du beim Spielen einfach besser werden. Denn auch Hobbysportler wollen doch gewinnen, oder? Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 10 Jahren. 2016 hat Philip Brülke den 1. Berliner eSport-Club e. V. gegründet, den ersten Breitensportverein für den E-Sport in Berlin. Zuvor arbeitete er in einer E-Sport-Bar und organisierte Turniere und Events. Daneben schreibt Philip Brülke Artikel über Filme, Comics und Videospiele für Online-Magazine und treibt auch ganz traditionell Sport.Marc Helbig ist E-Sport-Trainer, Leiter der Trainerausbildung im eSport-Bund Deutschland und seit 2018 Vorstandsvorsitzender des 1. Berliner eSport-Club e. V. Außerdem leitet er für die Stiftung "Digitale Spielekultur" Workshops für Training im E-Sport und kommentiert freiberuflich E-Sport-Events.EINLEITUNG 7Hallo, zukünftige E-Sportler! 7Über E-Sport 7Über dieses Buch 8Über dich 9Über die Symbole, die wir in diesem Buch verwenden 9KAPITEL 1: EIN ERSTER ÜBERBLICK 10Der Unterschied zwischen Gaming und E-Sport 10Gaming im Allgemeinen 10E-Sport und was ihn ausmacht 11Ist E-Sport eigentlich Sport? 12E-Sport in Deutschland 12Warum es wichtig ist, dass E-Sport zum Sport zählt 13Warum E-Sport ein Sport ist 14Was die Zukunft bringen könnte 15Die Altersfreigabe 16Die verschiedenen Sportarten des E-Sports 17Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) 18Echtzeit-Strategiespiele (RTS) 19Sportsimulationen 20Fighting Games 22First Person Shooter (FPS) 23Battle Royale 24Handyspiele (Mobile Games) 25Die größten E-Sport-Titel 26League of Legends (LoL) 27StarCraft II (SC2) 29FIFA 21 30DOTA 2 33Fortnite 34Rocket League 36KAPITEL 2: SO SPIELEN DIE PROFIS 41Entstehung der Profiszene 41Organisationen statt Vereine 42Die Ligen der Welt 44Sponsorings 46Was ist überhaupt Sponsoring? 46Warum Sponsoring so wichtig ist 47Warum ein Unternehmen Sponsoring anbietet 47Übertragungen 48Was bringen Übertragungen? 49Es steckt viel Arbeit in einer Übertragung 50KAPITEL 3: IM E-SPORT GELD VERDIENEN 51Deine Karriere als Spieler 51Jeder fängt klein an 52Was du mitbringen musst 52Der Weg zum Profi 53Das Profidasein 54Deine Karriere als Trainer 55Der Denker und Lenker 55Abwechslung macht den Unterschied 56Wie du zum Trainer wirst 56Deine Karriere als Manager 57Das Wohl der Spieler 57Große Verantwortung 58Wie du zum Manager wirst 59Deine Karriere als Kommentator 59Unterhaltung ist das Wichtigste 60Was du benötigst 60Der Blick hinter die Kamera 62Weitere Karrieremöglichkeiten im E-Sport 62Die Durchführung von Turnieren 62In der E-Sport-Organisation 63Der Streamer 63Einfach mal reinschnuppern 64KAPITEL 4: E-SPORT IN DEINER NÄHE 65Breitensport 65Das ist Breitensport 65Spaß mit E-Sport im Verein 66Vereine in deiner Umgebung finden 68Vereinsmitglied – mehr als nur Training 70Das ist das Ehrenamt 70KAPITEL 5: WIE DU TRAINIERST 72Die Vorbereitung und das Drumherum 73Wie du deinen E-Sport-Titel findest 73Wie du mit einem Titel anfangen kannst 74Spielen und trainieren, nicht daddeln 75Trainieren und Spielen mit Freunden 78Der richtige Zeitpunkt für gutes Training 79Die richtigen Ziele setzen 81Aktives Lernen der Spieltheorie 84Deine Sportgeräte 86Dein Körper 87Während des Trainings 92Wie lange wird gespielt 93Ablauf eines Trainings 93Wann du aufhören musst 94Achte auf deine Ziele 95Aktive Pausen 96Umgang mit Niederlagen 97Fair Play 99Nachbereitung 100Fehleranalyse 101Das Trainingstagebuch 102Abkühlungsphase 103Ausgleichssport 104Dein Start in FIFA 21 106Die Bühne der ganz Großen 106Und los geht‘s 107Die Grundlagen 107Sprinten, dribbeln und passen 108Schuss – Tor – hinein! 109Verteidigung ist der beste Angriff 110Trainiere fleißig und werde zum FIFA-Star 112Dein Start in Rocket League 113Es geht direkt los! 113Deine ersten Schritte! 113Das Einmaleins von Rocket League 114Auf ins Training! 114Willkommen zum Tutorial! 115Schnell, schneller, Rocket League! 115Es gibt noch mehr zu lernen 116Nun das Ganze mit Bewegung 116Hoch hinaus mit dir 117Was es sonst noch zu wissen gibt 117Dein Start in League of Legends 118Auf geht es in die Kluft der Beschwörer! 118Tutorial 1 – die absoluten Grundlagen 118Tutorial 2 – Betrete die Arena 125Tutorial 3 – Gegenstände und wie du sie kaufst 129Die Klassen in League of Legends 133Alle Champions sehen 137Die verschiedenen Positionen auf den Linien 138Die Gegenstände 140Die Augen (Wards) 142Was du sonst noch wissen musst 146Wichtige Wörter 148Über die Autoren 151Zum Wiederfinden 153

Regulärer Preis: 12,99 €
Produktbild für Inbound!

Inbound!

Lernen Sie systematisch alle Ziele, Methoden, Instrumente und Arbeitsschritte des Inbound-Marketings kennen. Unsere Autoren bieten Ihnen einen praxisnahen Einblick in die tägliche Arbeit mit Inbound-Marketing-Software und führen Sie strukturiert durch alle Arbeitsbereiche. Darüber hinaus finden Sie alle Informationen, die bei der Auswahl einer geeigneten Software benötigt werden: beim Training des eigenen Teams, bei der Einrichtung der internen Prozesse und bei der Arbeit mit externen Dienstleistern. Damit reicht die Spannweite des Werks von der Planung des Einsatzes bis hin zum täglichen Betrieb und zum Reporting der Ergebnisse. Für alle Marketing-Automationssysteme (Hubspot, Act-On, Marketo, Adobe) geeignet. Aus dem Inhalt: Grundlagen des Inbound-MarketingsInbound-Marketing-ZieleBuyer Personas entwickelnKundengewinnung im InternetMarketing-ManagementMarketing-AssessmentMarketing-SoftwarePlanung von Inbound-Marketing-KampagnenErfolgsmessungSteigerungsmaßnahmen Customer Experience   Geleitwort ... 17   Vorwort ... 19 TEIL I.  Inbound -- das Marketing des digitalen Zeitalters ... 27   1.  Inbound -- Marketing, das Menschen lieben ... 29        1.1 ... Traditionelles Marketing in der Existenzkrise ... 30        1.2 ... Von Outbound zu Inbound -- Marketing wird kundenzentriert ... 37        1.3 ... Inbound -- die Marketing-Strategie hinter Content, SEO, Social Media und Co. ... 43        1.4 ... Inbound macht Marketing fit für das digitale Zeitalter ... 45        1.5 ... Die fünf Säulen des Inbound Marketing ... 49   2.  Mehr Marketing-Erfolg mit Inbound ... 59        2.1 ... Die 10 Top-Gründe für Inbound Marketing ... 59        2.2 ... Die Erfolgsgrößen Ihres Inbound Marketing ... 64        2.3 ... Die Phasen Ihres Inbound Marketing ... 73        2.4 ... Die Stellschrauben Ihres Marketing-Erfolgs -- Conversion Rates ... 78   3.  Buyer Personas -- Inbound Marketing ist kundenzentriert ... 83        3.1 ... Von der Zielgruppe zur Buyer Persona ... 83        3.2 ... Die Customer Journey -- den Kaufprozess verstehen ... 87 TEIL II.  Wie Sie Kunden mit Inbound gewinnen und begeistern ... 95   4.  Anziehung für potenzielle Kunden schaffen -- Attraction-Phase ... 97        4.1 ... Die richtigen Website-Besucher anziehen ... 98        4.2 ... Der Blog -- der Anfang Ihres Inbound Marketing ... 102        4.3 ... Die Social-Media-Präsenz -- der Traffic-Motor für Website und Blog ... 107        4.4 ... Das Keyword-Ranking (SEO) -- Content für wichtige Keywords ... 116        4.5 ... Der Website-Content -- Kunden zur Kontaktaufnahme animieren ... 120   5.  Die Verbindung zum potenziellen Kunden herstellen -- Connection-Phase ... 123        5.1 ... Das Prinzip der Conversion -- wie Sie Website-Besucher in Interessenten verwandeln ... 124        5.2 ... Landing Pages -- bieten Sie wertvollen Content gegen Registrierung ... 129        5.3 ... Smarte Formulare -- Kundeninformationen intelligent erfassen ... 131   6.  Die Beziehung zum Kunden aufbauen -- Engagement-Phase ... 135        6.1 ... E-Mail-Marketing -- die Kaufbereitschaft kontinuierlich stärken ... 136        6.2 ... Automatische Workflows -- gezielte Anspracheketten definieren ... 140        6.3 ... Lead Scoring -- die Kaufbereitschaft von Interessenten laufend messen ... 144        6.4 ... CRM-Integration -- Inbound Marketing mit dem Vertrieb verknüpfen ... 149   7.  Die Begeisterung des Kunden erhalten -- Delight-Phase ... 155        7.1 ... Customer Advocacy -- aus Kunden werden aktive Empfehler ... 156        7.2 ... Social-Media-Engagement -- Kunden im Social Web motivieren ... 169        7.3 ... E-Mail-Kampagnen -- unterstützen Sie den Erfolg Ihrer Kunden ... 171        7.4 ... Customer Success Management ist Kundenservice mit Inbound Marketing ... 175        7.5 ... Content-Inspirationen -- vom Content zur Kunden-Akademie ... 176        7.6 ... Customer Community -- User Groups und User Events fördern ... 183 TEIL III.  Wie Sie Inbound Marketing richtig planen und vorbereiten ... 189   8.  Mit Buyer Personas arbeiten ... 191        8.1 ... Nutzen und erweitern Sie Ihr Kunden-Know-how ... 191        8.2 ... Entwickeln Sie Buyer-Persona-Steckbriefe ... 198        8.3 ... Leiten Sie User Storys und User-Szenarien ab ... 203        8.4 ... Schaffen Sie Ihr optimales Buyer-Persona-Template ... 204        8.5 ... Buyer-Persona-Management für komplexe Kundenstrukturen ... 208        8.6 ... Für Eilige: in 10 Schritten zur professionellen Buyer Persona ... 211   9.  Den Status quo des eigenen Marketings analysieren ... 215        9.1 ... Analysieren Sie Ihre Website-Performance als Vertriebskanal ... 216        9.2 ... Bestimmen Sie Ihre SEO-Performance ... 231        9.3 ... Überprüfen Sie Ihre Content-Strategie ... 245        9.4 ... Bestimmen Sie den Social-Media-Status Ihres Unternehmens ... 255 10.  Bestimmen Sie Ihre Inbound-Marketing-Ziele ... 259        10.1 ... Machen Sie Ihre Kunden zur zentralen Zielgröße ... 260        10.2 ... Wählen Sie Ihre Marketing-Ziele SMART ... 265        10.3 ... Bestimmen Sie Ihre Marketing-Ziele im Sales Funnel ... 267 11.  Inbound-Marketing-Software einsetzen ... 283        11.1 ... Die Vorteile und Herausforderungen von Inbound-Marketing-Software ... 284        11.2 ... Was eine Inbound-Marketing-Software für Sie leistet ... 289        11.3 ... Wie Sie zu Ihrer Inbound-Marketing-Software finden ... 308        11.4 ... Was Sie bei Ihrer Software-Entscheidung beachten sollten ... 347 TEIL IV.  Wie Sie Inbound Marketing erfolgreich einsetzen ... 355 12.  Starten Sie Ihr Inbound Marketing ... 357        12.1 ... Inbound-Marketing-Kampagnen als Kern ... 359        12.2 ... Start your Engine -- richten Sie Ihre Inbound-Marketing-Software ein ... 369        12.3 ... Füllen Sie Ihre Inbound-Marketing-Software mit Inhalten ... 386 13.  Gestalten Sie Ihre Inbound-Marketing-Kampagnen ... 407        13.1 ... Wie Sie Ihre Inbound-Marketing-Kampagne planen ... 407        13.2 ... Nutzenstiftende Content-Angebote bereitstellen ... 416        13.3 ... Die Kampagnen-Assets produzieren und bereitstellen ... 442 14.  Promotion und Optimierung Ihrer Inbound-Kampagne ... 487        14.1 ... Go-Live und Promotion Ihrer Inbound-Marketing-Kampagne ... 488        14.2 ... Die Optimierung Ihrer Inbound-Marketing-Kampagnen ... 519 TEIL V.  Wie Sie Inbound im Unternehmen zum Erfolg führen ... 543 15.  Das Marketing-Team fit machen für Inbound ... 545        15.1 ... Agile Prozesse einführen mit Agile Marketing ... 546        15.2 ... Organisation und Kompetenzen anpassen ... 554        15.3 ... Marketing-Kultur entwickeln ... 558        15.4 ... Qualifikation und Training fürs Marketing-Team ... 560        15.5 ... Mit einer Inbound-Marketing-Agentur zusammenarbeiten ... 564 16.  Die Einhaltung des Datenschutzes beim Inbound Marketing ... 571        16.1 ... Die Grundprinzipien der Datenverarbeitung nach DSGVO ... 572        16.2 ... Rechtliche Rahmenbedingungen für die Direktansprache per E-Mail ... 581        16.3 ... Einbindung Dritter als Auftragsverarbeiter ... 586 17.  Marketing und Vertrieb zum Inbound-Team formieren ... 593        17.1 ... Team-Erfolg durch Marketing & Sales Alignment ... 594        17.2 ... Ziele und Rollen im Sales Funnel gemeinsam definieren ... 601        17.3 ... Gegenseitige Service-Level-Agreements einrichten ... 607        17.4 ... Inbound als Sales-Methode etablieren ... 611        17.5 ... Gemeinsames Performance-Monitoring betreiben ... 615        17.6 ... Gemeinsames Kunden-Management starten ... 619        17.7 ... Account-based Marketing im B2B-Bereich ... 620 18.  Inbound für das gesamte Beziehungsmanagement des Unternehmens nutzen ... 631        18.1 ... Inbound PR -- Beziehungen zu Pressevertretern managen ... 632        18.2 ... Inbound Recruiting -- Candidate Personas mit Inbound anziehen ... 638        18.3 ... Inbound Communication -- interne Kommunikation 2.0 ... 646        18.4 ... Personal Inbound -- mit Personal Branding zum Thought Leader werden ... 652   Index ... 659

Regulärer Preis: 49,90 €
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Mindful Social Media Marketing

Du hast einkreatives Produkt oder eine serviceorientierte Dienstleistung, die du auf den Markt bringen möchtest? Etwas, was dir am Herzen liegt und wofür du neue Kunden oder Teilnehmer gewinnen möchtest? Dann ist das das richtige Buch für dich: Vom richtigen Mindset, dem Warum und Purpose deines Unternehmen über den richtigen Marketing-Mix, der Auswahl der richtigen Kanäle wie Facebook, Pinterest und Blogs bis hin zu nachhaltigen Inhalten, die dir auch langfristig deine Wunschkunden*innen bringen. Journaling-Fragen helfen dir zudem bei der Selbstreflextion, um die richtigen Antworten für deine individuelle Strategie zu finden. Perfekt auch für Strategie-Muffel geeignet. Aus dem Inhalt: Golden Circle: Dein WarumIkigai: Dein Warum vertiefenDeine Wunschkundin oder deinen Wunschkunden findenDie richtige Marketing-Strategie:Instagram,Facebook, Pinterest, BlogsWerteorientiertes Marketing mit Sozialen NetzwerkenMeaningful InteractionSocializing: Vertrauen und ReichweiteDer perfekte Content-Mix für dichNachhaltige Inhalte produzierenTools, die die Arbeit erleichtern   Materialien zum Buch ... 11   Vorwort ... 13   1.  Wie hebe ich mich ab, wenn alle die Welt verbessern möchten? ... 17        1.1 ... Warum wollen plötzlich alle die Welt verbessern? ... 19        1.2 ... Warum der Trend zum Unternehmen mit Vision eine Chance für dich ist ... 23   2.  Das große Warum ... 25        2.1 ... Golden Circle? - Warum du eine Ebene tiefer graben solltest ... 26        2.2 ... Welches Grundbedürfnis liegt im Zentrum deines Schaffens? ... 32        2.3 ... Du bist nicht dein Produkt: Dein Warum als Konstante in einer schnelllebigen Gesellschaft ... 36        2.4 ... Make it about you and make it about them: Mit dem Warum über dich hinausdenken ... 41   3.  Dein Warum vertiefen und die richtigen Worte finden - verschiedene Methoden ... 45        3.1 ... Der Blick zurück in die Vergangenheit - was bringst du mit? ... 48        3.2 ... Fragen aus der Ikigai-Methode ... 51        3.3 ... Geschichten und Bilder markieren ... 53        3.4 ... Werte definieren - hilfreich, aber nicht ausreichend ... 55        3.5 ... Die magische Formel für dein Warum ... 63        3.6 ... Ein Satz für alles? - Wie marketingfreundlich ist dein Warum? ... 69   4.  Deine Wunschkundin oder deinen Wunschkunden als Mensch begreifen ... 75        4.1 ... Wenn du mit allen sprichst, hört dich niemand ... 76        4.2 ... Name, Lieblingsfarbe, Familienstand? Was musst du wirklich wissen? ... 81        4.3 ... Den Wunschkunden bestimmen: Wer darf dir gegenübersitzen? ... 84   5.  Strategie für Strategiemuffel ... 91        5.1 ... Mindset: Wer ein großes Warum hat, darf große Ziele haben ... 92        5.2 ... Ecology of Goals: Finde Ziele, die zu deinem Warum passen ... 96        5.3 ... Zahlenziele beißen nicht - lerne, mit ihnen zu spielen ... 100        5.4 ... Wie misst man die Warum-Erfüllung? ... 105   6.  Weniger ist mehr: deine Marketingkanäle ... 109        6.1 ... Festlegen deiner Kanäle ... 110        6.2 ... Instagram, Facebook, Pinterest, Blogs und mehr - was ergibt für welche Ziele Sinn? ... 117   7.  Mehrwert und Authentizität: Wie Social Media dein Warum stützt ... 135        7.1 ... Von Mensch zu Mensch: Warum soziale Medien der perfekte Ort für werteorientiertes Marketing sind ... 136        7.2 ... Neu, wichtig, interessant: Mit welchen Themen kannst du Mehrwert bieten? ... 140        7.3 ... »Ich werde jeden Tag ein bisschen besser«: Wie Authentizität gelingt ... 154        7.4 ... Wie fühlen sich die User auf deinem Kanal - und wie passt das zu deinem Warum? ... 164   8.  Berühre deine Follower mit Bild, Text und Video ... 169        8.1 ... Meaningful Interaction: Wie die Algorithmen belohnen, was die Nutzer lieben ... 170        8.2 ... Interaktion ist Gold: Wie deine Follower antworten ... 177        8.3 ... Checkliste für den guten Post ... 221   9.  Vertrauen gewinnen und Reichweite aufbauen ... 223        9.1 ... Socializing: Sprich mit den Menschen hinter den Accounts ... 225        9.2 ... Die Zwei-Cent-Strategie: Kommentiere, und du bist sichtbar ... 228        9.3 ... Mit Kooperationen sichtbar werden ... 235        9.4 ... Make Social Media social: Zurückgeben mit Community-Aktionen, Umfragen und mehr ... 249 10.  Wie Fans zu Kunden werden ... 257        10.1 ... Drei Säulen für guten Content-Mix: Mehrwert, Persönliches, Angebot ... 258        10.2 ... Seeding - lass deine Kunden von Anfang an teilhaben ... 262        10.3 ... Klar statt laut: über dein Angebot sprechen ... 265        10.4 ... Welche Marketingmethoden deinem Warum nicht dienen ... 281 11.  Facebook und Instagram Ads: Katalysator für deine Sichtbarkeit ... 285        11.1 ... Warum alles, was du bisher gelernt hast, auch für Ads gilt ... 286        11.2 ... Wann Ads Sinn ergeben ... 288        11.3 ... Schritt für Schritt zur wirksamen Ad ... 290 12.  Nachhaltig Inhalte produzieren: Lass dich finden ... 321        12.1 ... Blogs, Podcasts, Videos: Evergreen-Content suchmaschinenoptimiert auf deine Webseite bringen ... 323        12.2 ... Ein Blogartikel - viele Social-Media-Posts ... 330        12.3 ... Pinterest als Traffic-Booster für deinen Webseiten-Content ... 335 13.  Ein Social-Media-Workflow, der dich nicht erschöpft ... 343        13.1 ... Workflow von der Idee zum Content ... 344        13.2 ... Kreierst du schon, oder scrollst du noch? - Von Blockarbeitszeiten und Filtern ... 350        13.3 ... Deinen Energiehaushalt geschickt mit deinen Aufgaben vereinbaren ... 360        13.4 ... Strategie oder Intuition? ... 369 14.  Von Hatern und Selbstwert ... 373        14.1 ... Wer für etwas steht, macht sich angreifbar ... 375        14.2 ... Löschen oder antworten? - Auf Kritik reagieren. ... 377        14.3 ... Innerlich abgrenzen: Du bist mehr als deine Likes! ... 380 15.  Tooltipps ... 383        15.1 ... Hilfe bei deinem Branding ... 383        15.2 ... Hardware ... 384        15.3 ... Schnelle Bildbearbeitung ... 386        15.4 ... Grafiken erstellen ... 386        15.5 ... Social-Media-Planungstools ... 387        15.6 ... Rund um Videos ... 389        15.7 ... Produktivität ... 390        15.8 ... Suchmaschinentools ... 391        15.9 ... Sonstiges ... 391   A.  Arbeitsblätter ... 393   B.  Literaturverzeichnis ... 419   Index ... 421

Regulärer Preis: 29,90 €
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Systems and Network Infrastructure Integration

IT infrastructures are now essential in all areas and sectors of human activity; they are the cornerstone of any information system. Thus, it is clear that the greatest of care must be given to their design, implementation, security and supervision in order to ensure optimum functionality and better performance. Within this context, Systems and Network Infrastructure Integration presents the methodological and theoretical principles necessary to successfully carry out an integration project for network and systems infrastructures. This book is aimed at anyone interested in the field of networks in general. In particular, it is intended for students of fields relating to networks and computer systems who are called upon to integrate their knowledge and skills, gained throughout their academic study, into a comprehensive project to set up a complete infrastructure, while respecting the necessary specifications.SAIDA HELALI is a university lecturer in Information Technology (specializing in networks and information systems) at the Institut Supérieur des Etudes Technologiques de Radès (Tunisia). He holds an ACREDITE master's degree (Analysis, Conception and Research in the Domain of Educational Technology Engineering), which was jointly awarded by the Université de Cergy-Pontoise (France), the Université de MONS (Belgium) and the Université de Genève (Switzerland). In 2017, he was chair of the Tunisian branch of the IEEE Education Society and he is also an acting member of AIPU TUNISIE, an international association about university pedagogy.Preface ixCHAPTER 1. INTRODUCTION TO PROJECT MANAGEMENT 11.1. Introduction 11.2. Project management 21.3. Project management methods and tools 31.3.1. Gantt diagram 51.3.2. RACI (Responsible, Accountable, Consulted, Informed) matrix 51.3.3. The concept of specifications 61.4. Chapter summary 8CHAPTER 2. SIMULATING NETWORK ARCHITECTURES WITH GNS3 92.1. Introduction 92.2. Definition 102.3. Introduction to GNS3 112.3.1. Functionalities of GNS3 122.3.2. Limitations 122.3.3. GNS3 installation 122.3.4. Getting started with GNS3 132.4. Chapter summary 25CHAPTER 3. GREEN IT 273.1. Introduction 273.2. Introduction of concept 283.3. Green IT trigger factors 293.4. Benefits of Green IT 293.5. The lifecycle of ICTs 303.6. Mechanisms and technical solutions for the implementation of a Green IT infrastructure 313.7. Green IT labels and standards 333.8. Some examples of Eco-ICTs 343.9. Chapter summary 36CHAPTER 4. DESIGN OF NETWORK INFRASTRUCTURES 374.1. Introduction 374.2. The founding principles of networks 384.2.1. Definition and preliminaries 384.2.2. Classification of digital data networks 394.2.3. Components of a network 404.2.4. Measuring network performance 454.2.5. Concepts of collision domain/broadcast domain and VLANs 474.3. Methods and models of IT network design 484.3.1. Principles of structured engineering 484.4. Assessment of needs and choice of equipment 544.5. Chapter summary 56CHAPTER 5. NETWORK SERVICES 575.1. Introduction 575.2. DHCP service 585.2.1. Introduction 585.2.2. Operating principle 585.2.3. Renewal of lease 625.2.4. The concept of a DHCP relay 625.3. DNS service 635.3.1. Introduction 635.3.2. Operating principle 635.4. LDAP service 665.4.1. Introduction 665.4.2. LDAP protocol 675.4.3. LDAP directory 685.5. E-mail service 705.5.1. Introduction 705.5.2. Architecture and operating principle. 715.5.3. Protocols involved 725.6. Web server 735.6.1. Introduction 735.6.2. Operating principle 735.6.3. The principle of virtual hosting 745.7. FTP file transfer service 765.7.1. Definition 765.7.2. Operating principle 775.7.3. Types 775.8. Chapter summary 78CHAPTER 6. SYSTEM AND NETWORK SECURITY 796.1. Introduction 796.2. Definitions, challenges and basic concepts 806.3. Threats/attacks 826.3.1. Access attacks 826.3.2. Modification attacks 836.3.3. Saturation attacks 836.3.4. Repudiation attacks 836.4. Security mechanisms 836.4.1. Encryption tools 846.4.2. Antivirus programs 846.4.3. Firewalls/IDS and IPS 846.4.4. VPNs 866.4.5. Other means of security 896.5. Security management systems: norms and security policies 916.5.1. Norms 916.5.2. The idea of security policy 926.6. Chapter summary 93CHAPTER 7. VIRTUALIZATION AND CLOUD COMPUTING 957.1. Introduction 957.2. Virtualization 967.2.1. Definition 967.2.2. Benefits of virtualization 967.2.3. Areas of application 977.2.4. Categories of virtualization 1007.2.5. Limits of virtualization 1037.3. Cloud computing 1037.3.1. Definitions 1037.3.2. Leverage factors and generic principles 1047.3.3. Architecture models 1047.3.4. Types of cloud 1077.3.5. Areas of application 1097.3.6. Advantages and limitations 1107.4. Chapter summary 111CHAPTER 8. QUALITY OF SERVICE AND HIGH AVAILABILITY 1138.1. Introduction 1138.2. Quality of service 1148.2.1. Motivation 1148.2.2. Definition(s) 1158.2.3. Objectives of QoS 1168.2.4. Metrics of QoS 1178.2.5. General principles of QoS 1188.2.6. QoS mechanisms 1208.3. High availability 1418.3.1. Redundancy in the physical layer 1438.3.2. Redundancy in the data link layer 1438.3.3. Redundancy in the network layer 1498.3.4. Redundancy in the application layer 1548.4. Chapter summary 156CHAPTER 9. MONITORING SYSTEMS AND NETWORKS 1579.1. Introduction 1579.2. Main concepts of network and service supervision 1589.2.1. Definition 1589.2.2. Challenges of monitoring 1589.2.3. Typology 1599.3. Monitoring protocols 1619.3.1. SNMP protocol (Simple Network Management Protocol) 1619.3.2. WMI (Windows Management Instrumentation) 1649.3.3. WS-Management (Web Services for Management) 1649.3.4. IPMI (Intelligent Platform Management Interface) 1649.3.5. NetFlow/IPFIX 1659.3.6. Netconf 1659.4. Monitoring tools 1659.4.1. Commercial monitoring solutions (HP OpenView, Tivoli) and software publisher solutions 1669.4.2. Free monitoring solutions 1679.5. Chapter summary 171References 173Index 179

Regulärer Preis: 139,99 €
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Das Buch für Ideensucher

Wie schaffen Sie es, sich Ihre Kreativität im Alltag und zwischen engen Zeitplänen zu bewahren? Was Ihnen dabei helfen wird, sind neue Denkanstöße und Impulse für eine erfolgreiche Ideensuche! Nach 13 Jahren als Texter und Creative Director bei Jung von Matt verrät Philipp Barth nun die inspirierendsten Methoden, mit denen es Ihnen gelingen wird, (wieder) leichter auf gute Ideen zu kommen. Ein Buch aus der Praxis für die Praxis! Aus dem Inhalt: Aller Anfang ist schwer: Keine Angst vor dem weißen BlattIdeenfindung über das BriefingDer Blick über den TellerrandIdeen kommen aus Dir selbstAuch der Zufall hat IdeenIdeen-Techniken für den täglichen Einsatz- Die Berater-Technik- Die Abweichen-vom-Gewöhnlichen-Technik- Die DNA-der-Marke-Technik- Die Flow-Technik- Die Chaos- und Ordnung-Technik- Die Andere-Perspektive-Technik- Die Schlagzeilen-Technik- Die Zeitdruck-Technik- Die Neues-entsteht-durch-Neues-Technik- Die Design-Thinking-Technik- Die Akkordeon-Technik- Die Bullshit-Technik- Die Ping-Pong-Technik- Immer wieder wichtig: Die Brainstorming- und Brainwriting-Technik10 Tipps für Ideensucher- Halte die Augen offen- Kompliziert verliert. Vereinfache- Riskier was- Sei hartnäckig- Sei ehrgeizig- Haushalte mit Deiner Kreativkraft- Bring deinen Ideen Wertschätzung entgegen- Sei ein Stehaufmännchen- Geh Deinen eigenen Weg- Glaube an Dich selbstIdeen bewerten und präsentierenMotivationsschub: Was tun, wenn man absolut keine Idee hat?Kreativ bleiben: Wie man den Biss behält   Ideen muss man haben. Der Treibstoff, der die Menschheit voranbringt. ... 7   Die richtige Einstellung finden. So sind Sie bereit für große Ideen. ... 27   Die Kunst, einfach anzufangen. Wie Sie, ohne Zeit zu verlieren, loslegen. ... 65   Ideen kommen von allen Seiten. Wie Sie sich von außen Unterstützung holen. ... 89   Kreativtechniken für die Praxis. So kommen Sie auf Ideen. ... 119   Storytelling-Techniken. So kommen Sie auf Ideen für Geschichten. ... 211   Tipps für Ideensucher. So werden Sie leichter fündig. ... 235   10 Leitsätze für mehr Kreativität. Anregungen für Ideensucher. ... 249   Ideen präsentieren. So entfalten Ideen Ihre Kraft. ... 277   Nachhaltig erfolgreich sein. So etablieren Sie Ihre eigene Ideenkultur. ... 289   Index ... 299

Regulärer Preis: 29,90 €
Produktbild für Let‘s Play. Programmieren lernen mit Python und Minecraft

Let‘s Play. Programmieren lernen mit Python und Minecraft

Erschaffe deine eigene Welt: mächtige neue Waffen erstellen wie z.B. ein Feuerschwert, auf Knopfdruck Türme und ganze Häuser bauen, automatisch auf Veränderungen in der Welt reagierenNeue Crafting-Rezepte und eigene Spielmodi entwickeln wie z.B. eine Schneeballschlacht mit Highscore-ListeMit umfangreicher Referenz zu allen Programmierbefehlen Programmieren lernen mit Python ohne Vorkenntnisse Du spielst schon lange Minecraft und denkst, du hast schon alles gesehen? Kennst du schon das Feuerschwert, den Enderbogen oder den Spielmodus »Schneeballschlacht«? Du willst auf Knopfdruck Türme, Mauern oder sogar ganze Häuser bauen? Vollautomatisch auf Geschehnisse in der Spielwelt reagieren? Mit eigenen Plugins kannst du all das und noch viel mehr entdecken und ganz nebenbei auch noch programmieren lernen. Python ist für Programmiereinsteiger besonders leicht zu lernen. Daniel Braun zeigt dir, wie du mit Python und Bukkit oder Spigot Erweiterungen für Minecraft programmierst, sogenannte Plugins, die du dann zusammen mit deinen Freunden auf deinem eigenen Minecraft-Server ausprobieren kannst. Dafür sind keine Vorkenntnisse erforderlich, du lernst alles von Anfang an. Nach dem Programmieren einfacher Chat-Befehle wirst du coole Plugins zum Bauen erstellen, so dass mit einem einzigen Befehl sofort z.B. ein fertiges Haus oder eine Kugel vor dir steht. Außerdem erfährst du, wie deine Plugins automatisch auf Geschehnisse in der Spielwelt reagieren können. Du kannst auch eigene Crafting-Rezepte entwerfen, um z.B. mächtige neue Waffen zu kreieren wie das Feuerschwert, das alles in Brand setzt, worauf es trifft. Am Ende lernst du sogar, wie du eigene Spielmodi entwickeln kannst, also ein Spiel im Spiel. Ob eine Schneeballschlacht mit Highscore-Liste oder ein Wettsammeln mit Belohnung für den Sieger, hier ist jede Menge Spaß garantiert. Für das alles brauchst du keine Vorkenntnisse, nur Spaß am Programmieren. Es beginnt mit ganz einfachen Beispielen, aber mit jedem Kapitel lernst du mehr Möglichkeiten kennen, um Minecraft nach deinen Wünschen anzupassen. Am Ende kannst du richtig in Python programmieren und deiner Kreativität sind keine Grenzen mehr gesetzt, um deine eigene Minecraft-Welt zu erschaffen. Aus dem Inhalt: Bukkit und Spigot installieren und einrichtenEigene Befehle definieren und Chat-Nachrichten versendenPython-Grundlagen: Variablen, Schleifen, Verzweigungen, Funktionen, Klassen und ObjekteHäuser, Kreise und Kugeln bauenSchilder errichten und beliebig beschriftenPlugins programmieren, die auf Veränderungen in der Welt reagierenEigene Crafting-Rezepte erstellenInformationen dauerhaft speichernEigene Spielmodi entwickeln wie z.B. eine Schneeballschlacht oder ein SammelspielUmfangreiche Referenz zu allen Programmierbefehlen Daniel Braun ist seit den ersten Tagen Minecraft-Anhänger und kennt als Profi alle Facetten des Spiels. Er hat bereits mehrere Bücher zu Minecraft geschrieben.

Regulärer Preis: 21,99 €
Produktbild für People-Centric Skills

People-Centric Skills

USE YOUR INTERPERSONAL AND COMMUNICATION SKILLS AS A FINANCIAL PROFESSIONAL TO WORK SUCCESSFULLY WITH CLIENTSEmbark on a journey to further develop your career when you read People-Centric Skills: Interpersonal and Communication Skills for Financial Professionals, 2nd Edition. Business leaders consider employee communication skills and critical thinking abilities as essential elements for success. In their work, all professionals must communicate clearly and rely on their interpersonal skills to be successful.This second edition of People-Centric Skills shares the fictional story of Dalton Zimmer, executive coach and public speaker. Dalton, all the while juggling his business, kids and social life, provides coaching and communication strategies for handling challenging situations faced by his clients.This insightful narrative will help you expand communication and soft skills as a CPA, auditor, financial planner or other financial professional.As Generation Z is entering the work force, the communication gap between Z and Boomers or Generation X is widening significantly. New to the second edition, you’ll find a discussion of communication between generations and how to bridge them as a financial professional.You can be a more people-centric leader as you engage with a wide range of clients and associates. This book can be a first step to improving interpersonal and communication skills as you continue to develop in your career.DANNY M. GOLDBERG, CPA, CIA, CISA, is the founder of GoldSRD, a leading staffing, recruiting, and professional development firm. He has over 22 years of experience and is an IIA - Dallas Chapter board member. He is well-published, from numerous articles to three other books, and is a highly-regarded speaker on all facets of audit and people-centric skills. Foreword ixPreface xiAcknowledgments xvChapter 1 The People-Centric Journey Begins Anew 1Chapter 2 Reading Through People 5Chapter 3 Emotional Intelligence 29Chapter 4 Different Points of View: Using Self-Awareness and Empathy Effectively 47Chapter 5 Wrong Mode = Wrong Mood: Determining the Optimal Mode of Communication 51Chapter 6 Influencing Change Throughout Any Business 59Chapter 7 Projecting the Real You: Public Speaking 65Chapter 8 Coaching and Mentoring 93Chapter 9 Presentation Skills and Body Language 99Chapter 10 Thinking Quickly on Your Feet 125Chapter 11 Coaching and Mentoring, Revisited 131Chapter 12 Crisis Management 139Epilogue 143Appendix 145About the Author 179Index 181

Regulärer Preis: 16,99 €
Produktbild für Requirements Engineering in IT-Projekten. Eignen sich klassische oder agile Methoden besser für das Anforderungsmanagement?

Requirements Engineering in IT-Projekten. Eignen sich klassische oder agile Methoden besser für das Anforderungsmanagement?

Requirements Engineering ist inzwischen ein wichtiger Bestandteil erfolgreicher IT-Projekte. Dabei geht es darum, die Bedürfnisse der Kunden in Bezug auf die Implementierung von Systemen so gut wie möglich zu erfüllen. Um Budget- und Zeitpläne einzuhalten, ist ein gutes Anforderungsmanagement unerlässlich.Doch welche Herangehensweise wird diesem Anspruch besser gerecht: klassisch oder agil? Oder eignen sich vielleicht eher hybride Methoden für das Requirements Engineering? Simone Weidenfelder erklärt, welche Vorgehensweise zur Ermittlung von Anforderungen am effizientesten ist, um eine hohe Qualität der Requirements zu gewährleisten.Dazu analysiert sie traditionelle Methoden wie das Wasserfall- oder das V-Modell, aber auch agile Methoden wie Scrum. Sie stellt die Vor- und Nachteile der jeweiligen Herangehensweisen vor, wobei sie in erster Linie auf die praktische Anwendbarkeit achtet. Abschließend gibt sie Handlungsempfehlungen für die Organisation von IT-Projekten.Aus dem Inhalt:- Agilität;- ISO/IEC 12207;- RUP;- Rational Unified Process;- Design Thinking;- Lean Management

Regulärer Preis: 36,99 €
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Autodesk Fusion 360

3D-Modelle professionell konstruieren, rendern, animieren und simulierenAufbereitung der Modelle für 3D-Druck und CNC-Bearbeitungen sowie Einführung in den FertigungsprozessAlle wichtigen Funktionen anhand praktischer Beispiele Schritt für Schritt erklärt Mit dem cloudbasierten CAD/CAM-Programmsystem Fusion 360 lassen sich schnell und einfach professionelle 3D-Modelle und 2D-Fertigungszeichnungen erstellen und für CNC-Bearbeitungen und 3D-Druck vorbereiten. Dieses Buch bietet eine praktische Einführung in die wichtigsten Funktionen der umfangreichen Software. Dabei setzt der Autor folgende Themenschwerpunkte: 3D-Modelle zweidimensional skizzieren und aus der Skizze heraus erzeugenVolumenkörper-, Flächen-, Freiform- und Netzmodellierung2D-Fertigungszeichnungen mit Beschriftung und Stücklisten ableitenBauteile und Baugruppen rendern, animieren und Mechanismen simulierenErstellen von Fertigungsdaten für 3D-Drucker und CNC-Bearbeitungsmaschinen3D-Druck und CNC-Bearbeitungen (wie CNC-Fräsen, CNC-Drehen und Laserschneiden) Alle Funktionen und Arbeitsweisen werden Schritt für Schritt demonstriert und eingeübt. Zahlreiche praktische Beispiele helfen, die verschiedenen Techniken nachzuvollziehen und zu verinnerlichen. Nach der Lektüre dieses Buches sind Sie bestens gerüstet, individuelle 3D-Modelle sowie die entsprechenden Fertigungsdaten zu erstellen und eigene Projekte umzusetzen. Zum Download: Alle im Buch verwendeten Konstruktionsbeispiele stehen unter www.mitp.de/0158 zum kostenlosen Download zur Verfügung. Detlef Ridder hat langjährige Erfahrung im Bereich CAD und bereits zahlreiche Bücher zu AutoCAD, Inventor, Revit und ArchiCAD veröffentlicht. Er gibt Schulungen zu diesen Programmen und zu CNC und weiß daher, welche Themen für Einsteiger besonders wichtig sind.

Regulärer Preis: 25,99 €
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Human Compatible

Künstliche Intelligenz und wie der Mensch die Kontrolle über superintelligente Maschinen behält »Das bedeutendste Buch über KI in diesem Jahr.«- The Guardian, 24.09.2019Werden Maschinen bald auf nahezu allen Gebieten intelligenter sein als der Mensch? Auch wenn das vielversprechend klingt, ist die Entwicklung einer Superintelligenz zugleich ein ernstzunehmendes Risiko. Denn ist diese einmal da, können wir nicht mehr einfach den Stecker ziehen. Niemand kann die Chancen und Risiken der künstlichen Intelligenz besser beurteilen als Stuart Russell, der seit mehr als einer Dekade an vorderster Front der KI-Forschung arbeitet. Er veranschaulicht mit brillanten Analogien, wie sich natürliche und künstliche Intelligenz voneinander unterscheiden, und macht deutlich, weshalb wir vermeiden müssen, dass die Maschinen für uns unkontrollierbar werden. Fundiert, eindringlich und visionär zeigt Human Compatible neue Perspektiven und Lösungswege für die KI-Forschung auf, um zu gewährleisten, dass superintelligente Maschinen unsere Ziele verfolgen und nicht ihre eigenen.

Regulärer Preis: 9,99 €
Produktbild für Let´s Play: Bauen in Minecraft. Unter Wasser, auf dem Land und in der Luft

Let´s Play: Bauen in Minecraft. Unter Wasser, auf dem Land und in der Luft

* ERSCHAFFE DEINE EIGENE MINECRAFT-WELT: TIPPS UND IDEEN FÜR KREATIVE BAUPROJEKTE* INNENEINRICHTUNG UND DEKORATION, BRÜCKEN UND BURGEN, VERTEIDIGUNGSANLAGEN, FALLEN UND KANONEN* ZAHLREICHE PROFI-TRICKS Z.B. ZUM BAUEN UNTER WASSER ODER IN DER LUFTIn Minecraft kannst du aus einfachen Blöcken die unterschiedlichsten Gebäude und Anlagen bauen. Deiner Kreativität sind dabei kaum Grenzen gesetzt.Egal ob du ein einfaches Haus, Straßen, Brücken, Gärten, Schiffe, eine Burg, ein Schloss oder vielleicht sogar einen Heißluftballon erstellen willst, hier lernst du, wie es geht. Und damit die Umsetzung deiner Ideen nicht an der fehlenden Technik scheitert, findest du in diesem Buch viele Tipps und Tricks, mit denen du deine eigenen Bauprojekte noch besser umsetzen kannst.Zahlreiche Beispiele für das Bauen auf dem Land, im und unter Wasser und sogar in der Luft geben dir außerdem Anregungen und jede Menge Ideen für deine eigenen Projekte.Mit diesem Buch wirst du ein professioneller Minecraft-Baumeister.Daniel Braun ist seit den ersten Tagen Minecraft-Anhänger und kennt als Profi alle Facetten des Spiels. Er hat bereits mehrere Bücher zu Minecraft geschrieben.

Regulärer Preis: 16,99 €
Produktbild für Berufsalltag effektiv gestalten mit visuellen und kreativen Notizen

Berufsalltag effektiv gestalten mit visuellen und kreativen Notizen

* VISUELLE NOTIZEN GANZ EINFACH IM BERUF NUTZEN* VON TO-DO-LISTEN ÜBER BRAINSTORMING, GESPRÄCHE UND MEETINGS BIS HIN ZU PROZESSEN UND DIAGRAMMEN* MIT ZAHLREICHEN VORLAGEN UND BEISPIELENMit visuellen Notizen und Sketchnotes lassen sich Inhalte anhand einer Kombination aus Schrift und Bild optimal und anschaulich darstellen und besser merken. Dieses Buch richtet sich an alle, die die Vorteile des visuellen Arbeitens für sich entdecken und ihren Arbeitsalltag effektiver und kreativer gestalten wollen – sei es für sich selbst oder für die Zusammenarbeit in Teams..Angela Altenbeck zeigt Ihnen, wie Sie ohne viel Aufwand mit einfachen Visualisierungen und Sketchnotes Ihren beruflichen Alltag effizienter gestalten, ohne dass Sie dafür besondere Zeichenfähigkeiten brauchen.Sie lernen zunächst alle grundlegenden Elemente kennen, mit denen Sie Ihre Notizen visualisieren können. Im Anschluss daran erfahren Sie, wie Sie mit einfachen Zeichnungen und hilfreichen Vorlagen zahlreiche berufliche Situationen visuell unterstützen können: Gedanken strukturieren, Ideen finden, Aufträge definieren, Gesprächsnotizen und Protokolle erstellen, Abläufe, Prozesse und Diagramme darstellen sowie Meetings und Reden vorbereiten.Haben Sie einmal damit angefangen, werden Sie nicht mehr darauf verzichten wollen. Mit diesem Buch finden Sie einen einfachen Einstieg in die Visualisierung im Beruf.Angela Altenbeck ist Leiterin der Vertriebssteuerung in einem Finanzdienstleistungsinstitut und selbstständig als Visual Worker & Thinker. In ihrem Businessalltag verknüpft sie ihre Arbeit als Führungskraft, Coach und Trainerin im agilen Umfeld effizient und erfolgreich mit dem visuellen Arbeiten.Angela Altenbeck ist Leiterin der Vertriebssteuerung in einem Finanzdienstleistungsinstitut und selbstständig als Visual Worker & Thinker. In ihrem Businessalltag verknüpft sie ihre Arbeit als Führungskraft, Coach und Trainerin im agilen Umfeld effizient und erfolgreich mit dem visuellen Arbeiten.

Regulärer Preis: 9,99 €
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Fame!

Be famous! So baust du dir eine Community im Social Web auf und wirst zum Influencer. Dieses Handbuch zeigt dir von der Erstellung deines ersten Accounts bis zur Selbstständigkeit alle Schritte auf dem Weg zur erfolgreichen Social-Media-Präsenz. Egal ob auf Facebook, Instagram oder Twitter: Finde deine Nische, begeistere deine Follower mit tollem Content und verdiene Geld mit Markenkooperationen. Mit Extrakapitel von Medienanwalt Christian Solmecke, damit dein Erfolg auch rechtlich auf sicheren Beinen steht! Aus dem Inhalt: Hast du das Zeug zum Influencer?Finde deine PlattformErstelle tolle InhalteBaue eine treue Community aufMit vielen Tipps und Best PracticesAlles zu Kooperationen mit FirmenWork-Life-Balance für InfluencerInkl. Rechtskapitel von Rechtsanwalt Christian Solmecke   Geleitwort ... 11   Vorwort ... 13   1.  Hast du das Zeug zum Influencer? ... 15        1.1 ... Das brauchst du, um dich als Influencer bezeichnen zu können ... 16        1.2 ... Vier Gründe dafür, Influencer zu werden ... 20        1.3 ... Vier Gründe dagegen, Influencer zu werden ... 23        1.4 ... Wie wahrscheinlich ist es, Influencer zu werden? ... 26        1.5 ... Bevor es losgeht: deine Motivation! ... 27        1.6 ... Los geht's! ... 30   2.  Welche Anfängerfehler solltest du unbedingt vermeiden? ... 31        2.1 ... Falsche Erwartungen ... 31        2.2 ... Follower, Engagements, Shoutouts und Profile kaufen ... 31        2.3 ... Einsatz von Bots ... 38        2.4 ... Beteiligung an Engagement Pods ... 40        2.5 ... Zeitaufwand unterschätzen ... 41        2.6 ... Unregelmäßig posten ... 43        2.7 ... Inkonsistenz bei der Wahl der Nische ... 43        2.8 ... Zu viel vom Privatleben preisgeben ... 45        2.9 ... Kooperationen, die nicht zur eigenen Marke passen ... 48        2.10 ... Zu viele Kooperationen eingehen ... 49        2.11 ... Unprofessionell mit Kooperationspartnern umgehen ... 49   3.  Aller Anfang fällt schwer: Womit beginnst du? ... 51        3.1 ... Was ist dein Thema? ... 51        3.2 ... Wen willst du ansprechen? ... 54        3.3 ... Finde deine eigene Sprache, und grenze dich ab! ... 58        3.4 ... Thema und Plattform anhand deiner Interessen auswählen ... 60        3.5 ... Beliebte Plattformen im Netz ... 61        3.6 ... Accounts richtig anlegen ... 68        3.7 ... Der Social-Media-Circle ... 70        3.8 ... Wie schaffst du es, regelmäßigen Content zu veröffentlichen? ... 72        3.9 ... Sechs Fragen an MrWissen2go ... 80   4.  Produziere und veröffentliche erste Inhalte! ... 83        4.1 ... Welches Equipment brauchst du? ... 83        4.2 ... Das solltest du beim Fotografieren wissen ... 93        4.3 ... Das solltest du beim Filmen wissen ... 101   5.  Wie baust du dir eine treue Community auf? ... 111        5.1 ... Bleib du selbst ... 112        5.2 ... Finde deinen eigenen Stil ... 112        5.3 ... Sei auf verschiedenen Plattformen präsent ... 114        5.4 ... Interagiere mit deiner Community ... 116        5.5 ... Frage deine Community, was sie interessiert ... 117        5.6 ... Veröffentliche regelmäßig Content ... 119        5.7 ... Qualität statt Quantität ... 120        5.8 ... Setze Hashtags richtig ein ... 123        5.9 ... Geotagging: Lokalisiere deine Posts ... 125        5.10 ... Gewinnspiele, Verlosungen, Giveaways und Ähnliches ... 126        5.11 ... Organisiere Meetups mit deiner Community ... 128        5.12 ... Vernetze dich mit anderen Content Creators ... 130        5.13 ... Schalte selbst Werbung ... 132   6.  Bleib authentisch! ... 137        6.1 ... Wie setzt du Produkte geschickt in Szene? ... 138        6.2 ... Wie wirst du zur eigenen Marke? ... 141        6.3 ... So haben es andere vor dir gemacht! ... 146   7.  Wie gehst du Kooperationen mit Unternehmen ein? ... 157        7.1 ... Wie erstellst du ein Media-Kit? ... 157        7.2 ... Welche Arten von Kooperationen gibt es? ... 165        7.3 ... Wie machst du Unternehmen auf dich aufmerksam? ... 172        7.4 ... Wie gehst du vor, wenn Agenturen und Unternehmen auf dich zukommen? ... 178        7.5 ... Verträge und Briefings: Was musst du beachten? ... 180        7.6 ... Wie viel Geld kannst du verlangen? ... 182   8.  Wie kannst du als Influencer noch Geld verdienen? ... 191        8.1 ... Ads ... 191        8.2 ... Affiliate-Marketing ... 194        8.3 ... Spenden ... 197        8.4 ... Patreon ... 197        8.5 ... Eigene Produkte ... 199        8.6 ... Dienstleistungen ... 209   9.  Wie kannst du langfristig als Influencer leben? ... 217        9.1 ... Selbstständigkeit anmelden und organisieren ... 217        9.2 ... Steuern ... 220        9.3 ... Deine erste Rechnung ... 225        9.4 ... Sozialversicherungen ... 229        9.5 ... Versicherungen ... 230        9.6 ... Konto eröffnen ... 232        9.7 ... Brauchst du ein Management oder ein Netzwerk? ... 232        9.8 ... Achte auf eine gesunde Work-Life-Balance ... 234        9.9 ... Schütze deine Privatsphäre ... 236 10.  Was musst du rechtlich beachten? ... 239        10.1 ... Die rechtssichere Vertragsgestaltung ... 242        10.2 ... Das Urheberrecht ... 246        10.3 ... Die Kennzeichnung von Werbung ... 250        10.4 ... Live-Videos ... 270        10.5 ... Gewinnspiele in sozialen Netzwerken ... 275        10.6 ... Die Impressumspflicht ... 277        10.7 ... Datenschutzerklärung ... 281        10.8 ... Fazit ... 284   Index ... 285

Regulärer Preis: 19,90 €
Produktbild für Let‘s Play.Programmieren lernen mit Java und Minecraft

Let‘s Play.Programmieren lernen mit Java und Minecraft

Erschaffe deine eigene Welt: mächtige neue Waffen erstellen wie z.B. ein Feuerschwert, auf Knopfdruck Türme und ganze Häuser bauen, automatisch auf Veränderungen in der Welt reagierenNeue Crafting-Rezepte und eigene Spielmodi entwickeln wie z.B. eine Schneeballschlacht mit Highscore-ListeMit umfangreicher Referenz zu allen Programmierbefehlen Du spielst schon lange Minecraft und denkst, du hast schon alles gesehen? Kennst du schon das Feuerschwert, den Enderbogen oder den Spielmodus »Schneeballschlacht«? Du willst auf Knopfdruck Türme, Mauern oder sogar ganze Häuser bauen? Vollautomatisch auf Geschehnisse in der Spielwelt reagieren? Mit eigenen Plugins kannst du all das und noch viel mehr entdecken und ganz nebenbei auch noch programmieren lernen. Daniel Braun zeigt dir, wie du mit Java und Bukkit oder Spigot Erweiterungen für Minecraft programmierst, sogenannte Plugins, die du dann zusammen mit deinen Freunden auf deinem eigenen Minecraft-Server ausprobieren kannst. Dafür sind keine Vorkenntnisse erforderlich, du lernst alles von Anfang an. Nach dem Programmieren einfacher Chat-Befehle wirst du coole Plugins zum Bauen erstellen, so dass mit einem einzigen Befehl sofort z.B. ein fertiges Haus oder eine Kugel vor dir steht. Außerdem erfährst du, wie deine Plugins automatisch auf Geschehnisse in der Spielwelt reagieren können. Du kannst auch eigene Crafting-Rezepte entwerfen, um z.B. mächtige neue Waffen zu kreieren wie das Feuerschwert, das alles in Brand setzt, worauf es trifft. Am Ende lernst du sogar, wie du eigene Spielmodi entwickeln kannst, also ein Spiel im Spiel. Ob eine Schneeballschlacht mit Highscore-Liste oder ein Wettsammeln mit Belohnung für den Sieger, hier ist jede Menge Spaß garantiert. Für das alles brauchst du keine Vorkenntnisse, nur Spaß am Programmieren. Es beginnt mit ganz einfachen Beispielen, aber mit jedem Kapitel lernst du mehr Möglichkeiten kennen, um Minecraft nach deinen Wünschen anzupassen. Am Ende kannst du richtig in Java programmieren, um deine eigene Minecraft-Welt zu erschaffen. So sind deiner eigenen Kreativität keine Grenzen mehr gesetzt. Aus dem Inhalt: Eigenen Minecraft-Server mit Bukkit oder Spigot installieren und einrichtenEigene Befehle definieren und Chat-Nachrichten versendenJava-Grundlagen: Variablen, Schleifen, Verzweigungen, Funktionen, Klassen und ObjekteHäuser, Kreise und Kugeln bauenSchilder errichten und beliebig beschriftenPlugins programmieren, die auf Veränderungen in der Welt reagierenEigene Crafting-Rezepte erstellenInformationen dauerhaft speichernEigene Spielmodi entwickeln wie z.B. eine Schneeballschlacht oder ein SammelspielUmfangreiche Referenz zu allen Programmier-befehlen Daniel Braun ist seit den ersten Tagen Minecraft-Anhänger und kennt als Profi alle Facetten des Spiels. Er hat bereits mehrere Bücher zu Minecraft geschrieben.

Regulärer Preis: 21,99 €
Produktbild für iPhone Tipps und Tricks für Dummies (4. Auflg.)

iPhone Tipps und Tricks für Dummies (4. Auflg.)

Wissen Sie, wie man aus dem iPhone eine Fernbedienung macht? Oder dass Ihr iPhone nicht nur auf Tippen und Wischen, sondern auch auf wildes Schütteln reagiert? Neben allen Grundfunktionen verrät Sebastian Schroer Ihnen viele Tipps und Tricks, wie Sie Ihr iPhone nicht nur schneller und effektiver nutzen, sondern damit auch noch jede Menge Spaß haben können. Erfahren Sie beispielsweise, wie Sie den Akku schonen und Klingeltöne selbst erstellen, welche Apps Sie unbedingt haben sollten und was Sie zum Schutz Ihrer Privatsphäre und Daten tun können. Sebastian Schroer ist iPhone-Nutzer der ersten Generation. Er berät Unternehmen und Organisationen in Fragen des Marketings und der digitalen Kommunikation und ist regelmäßig als Dozent tätig.Über die Autor 7Einleitung 17Symbole, die in diesem Buch verwendet werden 18KAPITEL 1 ERSTE SCHRITTE UND EINSTELLUNGEN19Ihr iPhone und die SIM-Karte aktivieren 19Face ID aktivieren 20Hintergrundbild einrichten 21Darkmode aktivieren 22Inhalte von einem alten iPhone übertragen 23Seitentasten 24Ein/Aus-Taste 24Laut/Leise-Tasten 25Stummschalter 25Touchscreen-Fingerspiele 25Die Mitteilungszentrale 27Das Kontrollzentrum 28Widgets 30Sachen suchen 31Apps 31KAPITEL 2 ALLES ORGANISIERT: KONTAKTE UND KALENDER37Kontakte importieren 37Den Kontakten Bilder zuweisen 38Mehrere Kalender nutzen 38Nützliche Kalender abonnieren 38Kalender gemeinsam nutzen 39KAPITEL 3 TELEFONIEREN41Während des Telefonats 41Anruf ablehnen 43Visual Voicemail 44Videotelefonate mit FaceTime oder Skype 44FaceTime 44Mit Skype telefonieren und chatten 44Anrufe aus einer E-Mail oder Website starten 45KAPITEL 4 NOTIZEN, NACHRICHTEN UND E-MAILS SCHREIBEN47Kopieren und Einfügen 47Autoergänzung 47Tippen im Querformat 48Wischen statt Tippen 48Umlaute und Sonderzeichen 51Emoji, Animoji und Memoji 51Textkürzel 53Auto-Korrektur 54Schütteln mit Funktion 55Texte diktieren 56Nachrichten 56SMS- und iMessage-Lesebestätigung 58E-Mails 58Accounts anlegen und synchronisieren 58E-Mail-Signatur 59E-Mail-Anhänge speichern 60Kopie und Blindkopie 60Fotos per E-Mail versenden 60Zitatebene 62KAPITEL 5 FOTOS UND VIDEOS63Kamera schneller einsatzbereit 63Kamera-Einstellungen 64Im Dunkeln fotografieren 66Porträt-Modus 67Fotos bearbeiten 69Fotos nach Orten, Motiven und Menschen durchsuchen 71Fotos und Videos auf den Computer übertragen 73Fotos vom Computer auf das iPhone übertragen 73Fotos versenden 74Fotos mit Airdrop teilen 74Fotos mit WhatsApp teilen 75Hintergrundbild festlegen 75Bildschirmfotos machen 75KAPITEL 6 MUSIK GENIEẞEN77Musik streamen oder kaufen? 77Musik kostenlos oder bezahltes Abo? 77Lautstärke begrenzen und Sound anpassen 78iPhone als Stereoanlage 78Fernbedienung für Musik und Fernsehen 79Kopfhörer-Tricks 80Kabellose Kopfhörer 80Individuelle Klingeltöne 81KAPITEL 7 BROWSEN AUF WEBSEITEN83Browser-Alternativen 83Zwischen Seiten wechseln 85Lesezeichen synchronisieren 86Artikel später lesen 86Bilder von Websites speichern und weiterleiten 87Website-Links teilen 88Website-Inhalte als PDF speichern 89Kennwörter merken 89Formulare automatisch ausfüllen 90KAPITEL 8 SICHERHEIT UND PRIVATSPHÄRE91PIN der SIM-Karte ändern 91Code-Sperre und Face ID 91Bitte nicht stören 92Privates Surfen 93Kindersicherung 93Ihre Daten in der Wolke mit iCloud 95KAPITEL 9 PRAKTISCHE HELFERLEIN97Erinnert werden 97Mit Siri sprechen 98Sprachaufnahmen machen 100Im Liegen lesen 101Kosten im Blick 102Mehrere Bankkonten im Blick 104Paketsendungen nachverfolgen 104Taschenrechner-Tipps 105Auf Dateien zugreifen 105Auf einen Computer zugreifen 106Ausdrucken 106Inhalte auf dem Fernseher anschauen 107KAPITEL 10 MIT DEM IPHONE AUF REISEN109Das iPhone als WLAN-Station 109Akkulaufzeit verlängern 110Externe Akkus 115Strom vom Laptop 116Akkuüberwachung 116Reisen außerhalb der EU 118Das iPhone als Navigationsgerät 120Autofahren mit CarPlay 122Nie mehr geblitzt werden 123Kontakte in Karten finden 123Orte bewerten 123Taxi und neue Mobilitätsdienste 125Notfall-Anruf 127Notfallpass hinterlegen 127Geocaching 127KAPITEL 11 SHOPPING VON ZU HAUSE UND UNTERWEGS 129Flohmarkt zu Hause 129Bahn- und Flugtickets 130Handyporto und Briefkasten-Suche 131Apps statt Kundenkarten 132Apple Pay 133QR-Codes und Barcodes erkennen 134Preisvergleich und Schnäppchenjagd 136KAPITEL 12 PROBLEME LÖSEN139iPhone ist kaputt 139Versicherungen 140Eine App stürzt ab 141Verlorenes iPhone wiederfinden 142iPhone ist veraltet 144iPhone lädt nicht mehr 145Fotos sind unscharf 145KAPITEL 13 DER TOP-TEN-TEIL: ZEHN DINGE, DIE EINFACH SPAẞ MACHEN1471 Unter Wasser fotografieren 1472 Videos in Zeitraffer oder Zeitlupe 1483 iPhone mit Handschuhen benutzen 1494 Simultan-Übersetzer 1505 Selbstzerstörung bei Diebstahl 1516 Schritte zählen 1517 Echte Postkarten verschicken 1538 Neue Wohnung einrichten 1539 Parkplatz wiederfinden 15310 Zum Schluss: Einschlafen mit dem iPhone 154Stichwortverzeichnis 157

Regulärer Preis: 9,49 €
Produktbild für Atari: Kunst und Design der Videospiele

Atari: Kunst und Design der Videospiele

Die komplett deutsche Fassung der vollständigen Retrospektive von Videospielkunst und Game-Grafik der 1970- und 80er-Jahre von Retro Gamer-Autor Winnie Forster.Mit verspielter Technik revolutioniert Atari in den 1970er- und 80er-Jahren Popkultur, Design und Unterhaltung und legt den Grundstein zum Milliarden-Geschäft elektronischer Games. Die Firma erfindet Arcade-Hits wie Asteroids, Centipede, Missile Command, baut Heimcomputer und TV-Konsolen und erweckt Anfang rund um den Globus eine neue Leidenschaft – das Videospielfieber!IT-Genies schaffen die ersten Telespiele und die Kluft, die zwischen den frühen, primitiven Pixeln und unserer Fantasie steht, überbrücken talentierte Künstler, Produkt- und Cover-Designer bei Atari. Deren Visionen schmücken Module, Verpackungen und Anzeigen und machen auch in Deutschland mehrere Generationen zu Gamern, zu Space-Piloten, Rittern, Spitzensportlern und Cowboys. Diesem Buch spendierten US-Museen, Getty- und NASA-Archiv, vor allem die privaten Sammlungen der Atari-Kreativen 700 Werke aus drei Dekaden, Cover-Gemälde, Hardware-Designs und bislang unveröffentlichte Prototyp-Skizzen. ATARI: KUNST UND DESIGN präsentiert knapp 400 Spiele von Adventure bis Yar’s Revenge, rund 70 Konsolen, Computer und Zubehörteile, nennt über 300 Atari-Kreative, Produktdesigner und Programmierer. Viele von ihnen ergreifen das Wort mit O-Ton aus der Sturm- und Drangzeit, Berichten und Erinnerungen aus dem Silicon Valley.Für die deutsche Ausgabe unter anderem um chronologische Tabellen und Übersicht aller Games und Marken von Atari ergänzt, liefert das Buch die vollständigste Retrospektive von Videospielkunst und Game-Grafik der 1970- und 80er-Jahre und tiefen Einblick in die damalige Designwelt. Für den Fan und den Genießer, für Sammler wie Einsteiger: Auf 352 Seiten feiert ATARI: KUNST UND DESIGN die Pionierphase und das Goldene Zeitalter von Atari als eine Ära, die vergangen ist, doch unvergessen.Aus dem Amerikanischen, erweitert von Stephan Freundorfer und Winnie Forster: 352 Seiten mit rund 700 Abbildungen, Großformat (25cm x 28cm), fadengebunden, komplett in Farbe.Leseprobe (PDF-Link)

Regulärer Preis: 39,80 €
Produktbild für Volkscomputer (Deutsche Fassung)

Volkscomputer (Deutsche Fassung)

Aufstieg und Fall des Computer-Pioniers Commodore: Die Geschichte von Pet und VC-20, C64 und Amiga und die Geburt des Personal Computers.Die Geschichte des Computer-Pioniers Commodore ― erzählt von den Insidern, die C64, Amiga und andere Hardware-Meilensteine schufen: Volkscomputer ist eine abenteuerliche Reise in die Zeit, als die Großen der Branche ihre ersten Schritte wagen und mit Commodore-Gründer Jack Tramiel und seinen Ingenieuren die Waffen kreuzen. Partner und Gegner sind der junge Bill Gates, der Ende der 70er-Jahre MS BASIC vermarktet, Apple-Visionär Steve Jobs, Ataris Nolan Bushnell und andere Macher, auf dem Weg ins 21. Jahrhundert.Im Ringen mit IBM, Texas Instruments und Apple, Microsoft und Atari wird Commodore zum Marktführer an der Schnittstelle zwischen PC- und Videospiel-Sektor. In Volkscomputer sprechen die Erfinder von PET, VC-20 und Amiga, geniale Ingenieure und Tüftler, deren Technik nicht nur in eigenen Geräten steckt, sondern auch im Atari VCS und im Apple II, dem ersten Grafik- und Spiel-PC. Später übernimmt Nintendo die Chips von Chuck Peddle & Co.Der Commodore-Historiker Boris Kretzinger und Retro Gamer-Autor Winnie Forster erweiterten das Standardwerk von Brian Bagnall um Personen-, Firmen- und Spiele-Index, technische Tabellen sowie einer Foto-Galerie der Commodore-Geräte ― von den späten 60er-Jahren bis zum Ende in den 90er-Jahren.Von Brian Bagnall. Verbesserte und erweiterte dt. Auflage von Boris Kretzinger und Winnie Forster: 368 Seiten mit technischen Tabellen, ausführlichen Indices und Farbfoto-Gallerie der Commodore-Geräte von 1965 bis 1994.Leseproben (zur Gameplan-Seite)

Regulärer Preis: 27,80 €
Produktbild für Lexikon der Computer- und Video-Spielmacher

Lexikon der Computer- und Video-Spielmacher

Das Lexikon der Spieldesigner und Programmierer, internationalen Teams und Verlage: über 1.850 Personen, 4.500 Spiele und 1.300 Firmenporträts bis Ende 2008. Von Retro Gamer-Autor Winnie Forster.Nur drei Jahrzehnte benötigten „Pong” & Co. um sich neben Literatur, Film und Musik als Massenmedium und Kunstform zu etablieren. Hinter dem Siegeszug der interaktiven Pixel stehen begabte Techniker und Kreative, innovative Studios und visionäre Firmen. Spielmacher stellt die Menschen, Teams und Unternehmen hinter 30 Jahren Computer- und Videospielen geordnet und ausführlich vor.Das Lexikon porträtiert die Techniker, Designer und Produzenten, die Genies und Wahnsinnigen hinter dem progressivsten Unterhaltungsmedium. Spielmacher beschreibt Erfolge und Scheitern, den Aufstieg und Fall von aktuellen und legendären Software-Firmen wie Atari, Sega und Nintendo, Activision, Microprose und Sierra. Dargelegt werden die Innovationen kleiner Teams, ebenso wie die Strategie der Elektronik- und IT-Konzerne beim Eintritt in die Branche. Der weltweite Führer durch Videospiel-Geschichte und Branche umfasst:1.500 lexikalische Einträge220 Biografien klassischer und moderner Macher1.300 Porträts internationaler Firmen4.500 Computer-, Video- und Automatenspiele, ihren Machern zugeordnet650 aktuellen Links, für den Weg durch den Dschungel aktiver Entwickler.Mit Antworten zu Fragen wie:Wer schluckte wen und was passierte mit den übernommenen Entwicklunsstudios und Firmen?Welche Spielfirmen stiegen ins Filmgeschäft ein, und mit welchem Ergebnis?Wer prozessierte wann gegen wen in 35 Videospieljahren? Welchen Unternehmen brachen Copyright-Recht & Co. das Genick?Wer waren die ersten 3D-Programmierer, die ersten CD-ROM-Entwickler, die ersten Online-Architekten – und was ist aus ihnen geworden?Welche Spieldesigner reisten zum Südpol, wer gab seine Firma zugunsten einer Weltumsegelung auf, wer startete in den Weltraum?Erste Auflage aus Dezember 2008: 400 Seiten, mit Tabellen, ausführlichen Indices, über 100 Fotos und Abbildungen.Leseproben (zur Gameplan-Seite)

Regulärer Preis: 27,80 €
Produktbild für Joysticks: Eine illustrierte Geschichte der Game-Controller 1972 - 2004

Joysticks: Eine illustrierte Geschichte der Game-Controller 1972 - 2004

Der Joystick ist die Schnittstelle zwischen Mensch und Bildschirm-Action, zwischen Realität und Phantasie. Seit 30 Jahren drehen und drücken ihn Millionen Spielerhände. Joysticks, das zweite Werk aus dem Hause Gameplan, ist das Buch zum schönsten Zubehör der Welt, Lexikon und illustrierte Geschichte der Eingabegeräte.Vom klassischen Atari-Stick über die handlichen Pads von Sega und Nintendo bis zu den optischen Präzisionsgeräten der Ego-Shooter-Gegenwart spielt Joysticks mit den besten, aber auch den berüchtigsten Controllern.Joysticks provozieren Emotionen: Controller werden nach dem elften Game Over aus dem Fenster geschmissen müssen als letzte Entschuldigung den Knopf hinhalten: "Ich kann nichts dafür — mein Pad klemmt" sind die letzten Worte des Multiplayer-Verlierers. Sündenbock, Komplize und Lebensretter: Pad und Stick sind das einzige Zubehör, das jeder Spieler in die Hand nimmt — das verbindet.In Zusammenarbeit mit Take 2 präsentieren Winnie Forster und Stephan Freundorfer das Nachschlagewerk für alle Spielefans: Joysticks zeigt die besten und die coolsten, die skurrilsten und gewagtesten Controller aus 30 Jahren Computer- und Videospielgeschichte bis 2004.Joysticks für Sammler, Kenner und moderne Zocker:rund 400 Fotos und ZeichnungenGeschichte, Technik und Funktionen - alle Infos zu 200 Gerätenklassische Museumsstücke - zum ersten Mal in ihrer vollen Prachtdie wichtigsten und kultigsten Controller der Home-Computer-Zeitdie besten Präzisions-Geräte für PC und KonsoleSonderkapitel zur Evolution der Game-ControllerGroßer Technik-IndexErste Auflage 2003: Fadengebunden, 144 Seiten komplett in Farbe. Mit ausführlichen Anhängen und Geräte-Verzeichnis.Leseproben (zur Gameplan-Seite)

Regulärer Preis: 17,80 €