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Produktbild für CPython

CPython

Deep Dive CPython explores the internal mechanics of CPython, the widely used Python interpreter written in C. Starting with a practical guide on downloading and compiling the CPython source, this book is perfect for developers eager to understand Python’s behaviour at a fundamental level. The book takes readers from basic concepts to complex details with a systematic breakdown of core components. It covers everything from CPython’s data structures like PyObject and PyTypeObject to object lifecycle management, giving insight into memory allocation and object reference counting. Each chapter illustrates CPython's architecture, such as Python's "everything is an object" philosophy, list handling, string manipulation, and dictionary operations. Readers will explore Python’s REPL modifications, string internals, and custom type creation with practical examples, like crafting a "backflipping" PyKitty_Type. Detailed sections on Python’s virtual machine operations, bytecode generation, and exception handling enrich readers’ understanding of how Python code is parsed, compiled, and executed. This book is a thorough guide for readers who want to go beyond basic Python use and understand how it works internally. Covering complex concepts like generators, iterators, descriptors, and metaclasses, this book equips readers with a thorough grasp of Python's performance optimization and design complexities. What you will learn: How to download, compile, and modify CPython's source codeGain insight into fundamental structures like PyObject and PyTypeObject,Understand Python's detailed handling of lists, strings, dictionaries, and the REPL environment.What are bytecode generation, custom types, and the inner workings of Python’s virtual machine. Who this book is for: Python programmers aiming to gain a deeper understanding of Python’s internals and move beyond standard usage, as well as software professionals interested in CPython’s C-based implementation and core architecture.     Chapter 1: Reading the CPython Source Code.- Chapter 2: Overview of the CPython Project Structure.- Chapter 3: Everything Is an Object – Part 1.- Chapter 4: How Objects Are Created in CPython.- Chapter 5: Everything is an Object (Part 2).- Chapter 6: Defining a Custom Built-in Type.- Chapter 7: What Happens During Module Import.- Chapter 8: The Internal Representation of Integers.- Chapter 9: Floating-Point Numbers in CPython.- Chapter 10: Inside the String Object – Part 1.- Chapter 11: Inside the String Object – Part 2.- Chapter 12: What Happens When Python Starts.- Chapter 13: From Source to Bytecode - How .py Becomes .pyc.- Chapter 14: The List Object and Its Internal Management.- Chapter 15: The Dictionary Object – Part 1.- Chapter 16: The Dictionary Object – Part 2.- Chapter 17: The Tuple Object and Its Immutability.- Chapter 18: Inside the Python VM – Code Objects.- Chapter 19: Inside the Python VM – Function Objects.- Chapter 20: Inside the Python VM – Frame Objects.- Chapter 21: Inside the Python VM – Namespaces and Scopes.- Chapter 22: Inside the Python VM – Cells and Closures.- Chapter 23: Classes and Where They Come From.- Chapter 24: Class Inheritance in CPython.- Chapter 25: Method Resolution Order and C3 Linearization.- Chapter 26: The Role of super() in Multiple Inheritance.- Chapter 27: The Generator Object and the yield Statement.- Chapter 28: How Iterators Work Internally.- Chapter 29: Understanding Descriptors in Python.- Chapter 30: Exception Handling Internals in CPython.

Regulärer Preis: 62,99 €
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Produktbild für Raspberry Pi Assembly Language Programming

Raspberry Pi Assembly Language Programming

Gain all the skills required to dive into the fundamentals of the Raspberry Pi hardware architecture and how data is stored in the Pi’s memory. This book provides you with working starting points for your own projects while you develop a working knowledge of Assembly Language programming on the Raspberry Pi.  You'll learn how to interface to the Pi’s hardware including accessing the GPIO ports. The book covers the basics of code optimization as well as how to inter-operate with C and Python code, so you'll develop enough background to use the official ARM reference documentation for further projects.  With Raspberry Pi Assembly Language Programming as your guide, you'll study how to read and reverse engineer machine code and then apply those new skills to study code examples and take control of your Pi’s hardware and software both. For this New Edition Since the original edition, the Raspberry Pi OS has moved to 64-bits. The operating system has been revamped along with several new versions of the Raspberry Pi hardware. The new edition is 64-bit, based on the latest Raspberry Pi OS and hardware, and incorporates reader feedback from the first edition. What You'll Learn Program basic ARM 64-Bit Assembly LanguageInterface with the various hardware devices on the Raspberry PiComprehend code containing Assembly LanguageUse the official ARM reference documentation     Who This Book Is For Coders who have already learned to program in a higher-level language like Python, Java, C#, or C and now wish to learn Assembly Language programming. Chapter 1: Getting Started.- Chapter 2: Loading and Adding.- Chapter 3: Tooling Up.- Chapter 4: Controlling Program Flow.- Chapter 5: Thanks for the Memories.- Chapter 6: Functions and the Stack.- Chapter 7: Linux Operating System Services.- Chapter 8: Programming GPIO Pins.- Chapter 9: Interacting with C and Python.- Chapter 10: Multiply, Divide and Accumulate.- Chapter 11: Floating Point Operations.- Chapter 12: Neon Coprocessor.- Chapter 13: Optimizing Code.- Chapter 14: Reading and Understanding Code.- Chapter 15: Hacking Code.- Appendix A: The ARM Instruction Set.- Appendix B: Linux System Calls.- Appendix C: Binary Formats.- Appendix D: Assembler Directives.- Appendix E: ASCII Character Set.

Regulärer Preis: 62,99 €
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Produktbild für Streamlit for Web Development

Streamlit for Web Development

Transition from a back-end developer to a full-stack developer with knowledge of all the dimensions of web application development, namely, front-end, back-end and server-side software. In this new edition, Streamlit for Web Development, provides a comprehensive overview of Streamlit, allowing developers and programmers of all backgrounds to get up to speed in as little time as possible. Streamlit is a pure Python web framework that will bridge the skills gap and shorten development time from weeks to hours. This book walks you through the complete cycle of web application development, from an introductory to advanced level with accompanying source code and resources. You will be exposed to developing basic, intermediate, and sophisticated user interfaces and subsequently you will be acquainted with data visualization, database systems, application security, and cloud deployment in Streamlit. In a market with a surplus demand for full stack developers, this skill set could not possibly come at a better time. In one sentence, Streamlit is a means for the empowerment of developers every-where and all stand to gain from it. You Will:  Learn how to mutate big data in real-timeUnderstand how to visualize big data interactivelyImplement web application security and privacy protocols How to successfully deploy Streamlit web applications to the cloud using Streamlit, Linux and Windows servers New For This Edition: Covers updates from the Streamlit 1.4 releaseShowcases Streamlit's latest UI featuresExpands on the use and development of Streamlit ComponentsIntroduces new chapters on unit testing and integrating AI with StreamlitDemonstrates the implementation of LLMs, chatbots, and generative AI applications Who is this Book for? Developers with solid programming experience wanting to learn Streamlit; Back-end developers looking to upskill and transition to become a full-stack developers; Those who wish to learn and become more acquainted with data visualization, database systems, security and cloud deployment with Streamlit Chapter 1: Introducting Streamlit.- Chapter 2: Streamlit Basics.- Chapter 3: Developing the User Interface.- Chapter 4: Managing and Visualizing Data.- Chapter 5: Integrating Databases.- Chapter 6: Leveraging Backend Servers.- Chapter 7: Implementing Session State.- Chapter 8: Authenticating Users and Securing Applications.- Chapter 9: Deploying Locally and to the Cloud.- Chapter 10: Building Streamlit Components.- Chapter 11: Streamlit Use Cases.- Chapter 12: Testing in Streamlit.- Chapter 13: Streamlit for AI.- Chapter 14: Streamlit at Work.- Bibliography.

Regulärer Preis: 66,99 €
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Produktbild für Numerisches Python (3. Auflg.)

Numerisches Python (3. Auflg.)

Python-Bibliotheken für numerische Anwendungen: NumPy, Matplotlib und Pandas Effiziente Verarbeitung großer Datenmengen – auch relevant für maschinelles Lernen Daten visualisieren und analysieren mit Matplotlib und Pandas Praxisbeispiele aus Wissenschaft, Ingenieurwesen, Finanzen und Bildverarbeitung Umfassend erweiterte 3. Auflage – mehr Umfang, neue Praxisanwendungen und farbig gestaltete DataFrames Dieses Buch vermittelt die Python-Grundlagen zur Bearbeitung numerischer Probleme in den Bereichen Data Science und Maschinelles Lernen. Im ersten Teil steht NumPy als Basis der numerischen Programmierung im Mittelpunkt: Arrays als zentraler Datentyp, numerische Operationen, Broadcasting und Ufuncs werden ebenso behandelt wie Statistik, Wahrscheinlichkeitsrechnung, boolesche Maskierung und Dateiverarbeitung. Der zweite Teil widmet sich der Datenvisualisierung mit Matplotlib – von den grundlegenden Konzepten bis hin zu Linien-, Balken-, Histogramm- und Konturplots. Im dritten Teil geht es um Pandas mit Series und DataFrames, den Import und Export von Excel-, CSV- und JSON-Dateien, den Umgang mit fehlenden Daten sowie die Möglichkeiten der Visualisierung direkt in Pandas. Der vierte Teil bietet praxisnahe Anwendungen, darunter ein Haushaltsbuch, eine Einnahmen-Überschuss-Rechnung und eine Einführung in die Bildverarbeitung. Abgerundet wird das Buch durch einen fünften Teil mit den Lösungen zu den zahlreichen Übungsaufgaben, die fast jedes der 33 Kapitel begleiten. AUS DEM INHALT // Numerische Operationen mit Arrays, Broadcasting und Ufuncs Statistik und Wahrscheinlichkeitsrechnung mit NumPy Dateiverarbeitung und File-Handling Diagramme mit Matplotlib: Linien, Balken, Histogramme, Konturplots Arbeiten mit Series und DataFrames Import und Export von Excel-, CSV- und JSON-Dateien Umgang mit fehlenden Werten (NaN) und Visualisierung mit Pandas Praxisbeispiele: Bildverarbeitung, Haushaltsbuch und Einnahmen-Überschuss-Rechnung Übungen zu fast allen Kapiteln mit ausführlichen Lösungen

Regulärer Preis: 39,99 €
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Produktbild für Django REST APIs Demystified

Django REST APIs Demystified

This book is designed to help you master API development using the Django REST Framework (DRF). Written for seasoned developers, this book offers practical, hands-on guidance to becoming an expert in using DRF, providing in-depth coverage of the framework's features and best practices and their application in API development. The book will introduce you to and enable you to grasp advanced DRF topics such as authentication, permissions, throttling, caching, API versioning, and schema generation. Each chapter of the book focuses on a specific topic and introduces a standalone Django application that will ensure a structured and isolated learning experience for you. Real-world examples and step-by-step instructions provide a practical approach to building DRF APIs. The book also aids you in exploring customizing DRF for complex use cases, integrating third-party tools, and writing unit tests for secure, robust APIs. Special attention is given to working with multi-application Django projects, offering conventions to avoid conflicts and ensure clear API documentation. By the end of this book, you will have the skills to build secure, scalable, and maintainable APIs using DRF. Whether you're working on a startup, enterprise project, or personal venture, this book equips you with the knowledge and tools to create efficient, future-proof APIs. What You Will Learn How to manage and structure complex multi-application projects without conflicts, leveraging best practicesOptimizing API Performance and Implementing advanced techniques like throttling, caching, and efficient query handling to enhance API performance.Use versioning, customization, and extensible patterns to create APIs that adapt to evolving business requirements   Who Is This Book For: Web developers, front-end engineers, full stack engineers, API documentation specialists, technical leads Chapter 1 - REST API Concepts.- Chapter 2 - Project Setup and Configuration.- Chapter 3 - Getting Started with Django REST Framework.- Chapter 4 - Postman.- Chapter 5 - Serializers and Views.- Chapter 6 - ViewsSets and Routers.

Regulärer Preis: 56,99 €
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Produktbild für Spiele-KI mit Python programmieren

Spiele-KI mit Python programmieren

KI-Algorithmen verstehen, Python-Skills erweitern und Spiele programmieren – alles in einem Buch. Anhand von 10 Klassikern wie Eliza, TicTacToe und PacMan führt Python-Dozent Jens Gaulke Sie in die faszinierende Welt der Künstlichen Intelligenz ein. Lernen Sie, wie Sie 2D-Spiele mit Pygame entwickeln und implementieren Sie die KI für clevere Gegner direkt dort. Mit Q-Learning, Alpha-Beta-Pruning und Co. entwickeln Sie dabei zukunftsfähige Skills, die weit über die Arcade-Spiele hinaus auch in der Business-Welt nützlich sind. Mit vielen Codebeispielen auch zum Herunterladen, Übungen und Vertiefungsideen ideal für alle, die einen Hands-on-Zugang lieben und sich in Sachen KI und Python weiterentwickeln möchten.Aus dem InhaltEinen Chatbot mit GUI entwickelnEinführung in PygameQ-Learning am Beispiel von TicTacToeAustauschbare KIs für ReversiConstraint Satisfaction für gute SudokusKI-Gegner in Maze Madness und Maze-ManLevel-Design für Maze- und Platformer-SpieleWichtige Entwurfsmuster und Best PracticesZustandsautomaten für komplexe GegnerDynamisch generierte Spielwelten»Dieses Buch nimmt Sie mit in ein faszinierendes Universum, in dem Kreativität, Logik und Technik zusammenkommen, um etwas Magisches zu erschaffen: Spiele, die denken, lernen und auf ihre Spieler reagieren können.«Jens Gaulke ist Diplominformatiker, Experte für Informationssicherheit und Python mit einer Leidenschaft für Technologie und Bildung.

Regulärer Preis: 34,90 €
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Produktbild für Node.js  (5. Auflage 2025)

Node.js (5. Auflage 2025)

Meistern Sie Node.js, die führende Plattform für serverseitiges JavaScript! In diesem umfassenden Handbuch begleitet Sie Sebastian Springer von den ersten Grundlagen bis zu fortgeschrittenen Techniken Schritt für Schritt. Anhand zahlreicher praxisnaher Beispiele lernen Sie, wie Sie robuste und skalierbare Webanwendungen entwickeln. Finden Sie Antworten auf Ihre täglichen Herausforderungen und profitieren Sie von Expertenwissen und bewährten Lösungen. Die fünfte, umfassend aktualisierte und erweiterte Auflage stellt sicher, dass Sie mit den neuesten Entwicklungen arbeiten.Aus dem InhaltGrundlagen und InstallationNode.js-Module verwendenNode Package Manager (z. B. NPM, Yarn)Erfolgreich arbeiten mit Nest.jsAsynchrone ProgrammierungAnbindung von DatenbankenGraphQL nutzenPerformance, Testing, QualitätssicherungSkalierbarkeit und DeploymentDeno und Bun kennenlernenNode.js und KI»Idealer Einstieg und verlässliches Nachschlagewerk in einem!«Sebastian Springer ist als JavaScript Engineer bei MaibornWolff tätig. Neben der Entwicklung und Konzeption von Applikationen liegt sein Fokus auf der Vermittlung von Wissen.

Regulärer Preis: 49,90 €
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Produktbild für Let’s Craft Code! - Wie du deine Minecraft-Welt mit Plugins erweiterst

Let’s Craft Code! - Wie du deine Minecraft-Welt mit Plugins erweiterst

Erschaffe dir eine ganz neue Minecraft-Welt! Der Autor und Minecraft-Experte Max Schlosser zeigt dir, wie du ohne Vorkenntnisse und ganz einfach Plugins für deinen Minecraft-Server in Java entwickelst – ganz ohne Mods. Erfinde neue Crafting-Rezepte, designe epische Schlachten, modifiziere Monster und Ausrüstungsgegenstände – und lerne ganz nebenbei die Grundlagen der Programmierung in Java. So kannst du Minecraft Schritt für Schritt nach deinen Vorstellungen umgestalten.Aus dem InhaltTools installieren und das erste Plugin-Projekt erstellenBasics zum Aufbau von QuellcodeDatentypen und VariablenArrays und KontrollstrukturenFunktionale und objektorientierte ProgrammierungItems und Inventare modifizierenMonster und Rüstungsgegenstände selbst erstellen und spawnenEigene Crafting-Rezepte entwickelnDas Wetter auf dem Server beeinflussen»Wer braucht Mods? Entwickle Features wie dynamische Charaktere, Wetterkontrolle oder neue Gameplay-Mechaniken ohne weitere Installationen auf dem Server.«Max Schlosser ist wissenschaftlicher Mitarbeiter und Promovend im Fachbereich Medieninformatik in Mittweida – und durch und durch Games-Fan.

Regulärer Preis: 29,90 €
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Produktbild für Programmieren auf der SAP BTP

Programmieren auf der SAP BTP

Entdecken Sie die modernen Entwicklungsmethoden auf der SAP BTP! Dieses Buch führt Sie systematisch in die cloud-native Softwareentwicklung mit CAP, ABAP Cloud und SAP Build ein. Anhand praktischer Beispiele lernen Sie, wie Sie Datenmodelle erstellen, Services implementieren und intuitive Benutzeroberflächen gestalten. Aus dem Inhalt: Event- und API-gesteuerte KommunikationCloud Application Programming ModelCore Data ServicesABAP CloudABAP RESTful Application Programming ModelDatenmodellierungLow-Code-Entwicklung mit SAP BuildAnbindung von KI-ServicesDevOps und Sicherheit   Vorwort ... 13   Einleitung ... 15   1.  SAP Business Technology Platform: strategische Grundlagen und Architektur ... 21        1.1 ... Clean Core ... 22        1.2 ... Entwicklungsmöglichkeiten ... 34        1.3 ... Fünf Säulen der SAP BTP ... 37        1.4 ... Event- und API-gesteuerte Kommunikation ... 55        1.5 ... Zusammenfassung ... 56   2.  SAP Cloud Application Programming Model ... 59        2.1 ... Grundlagen vom SAP Cloud Application Programming Model ... 60        2.2 ... Entwicklung mit dem SAP Cloud Application Programming Model ... 75        2.3 ... Deployment-Strategien ... 150        2.4 ... Entwicklungstools und -umgebungen für CAP-Projekte ... 158        2.5 ... Zusammenfassung ... 162   3.  ABAP in der Cloud und ABAP RESTful Application Programming Model ... 165        3.1 ... Cloud-basierte ABAP-Entwicklung ... 166        3.2 ... Core Data Services im ABAP RESTful Application Programming Model ... 175        3.3 ... Anwendungen entwickeln ... 217        3.4 ... Anwendungen deployen ... 235        3.5 ... Entwicklungstools und -umgebungen ... 235        3.6 ... Zusammenfassung ... 238   4.  SAP Build ... 239        4.1 ... No-, Low- und Pro-Code im Vergleich ... 240        4.2 ... SAP-Build-Produktportfolio ... 242        4.3 ... SAP Build Apps ... 247        4.4 ... SAP Build Process Automation ... 280        4.5 ... SAP Build Work Zone ... 318        4.6 ... SAP Build Code ... 341        4.7 ... Application Lifecycle Management ... 350        4.8 ... Zusammenfassung ... 351   5.  Events und APIs ... 353        5.1 ... Was versteht man unter Events? ... 354        5.2 ... SAP Event Mesh auf der SAP BTP ... 355        5.3 ... Systeme an SAP Event Mesh anbinden ... 360        5.4 ... API Management und Integration ... 389        5.5 ... Zusammenfassung ... 394   6.  Künstliche Intelligenz auf der SAP BTP ... 395        6.1 ... KI-Services und -Werkzeuge auf der SAP BTP ... 398        6.2 ... Anbindung von SAP AI Core und SAP AI Launchpad ... 415        6.3 ... Integration von KI in der Entwicklung ... 431        6.4 ... SAP HANA Cloud und KI ... 469        6.5 ... Zusammenfassung ... 484   7.  DevOps und Sicherheit ... 487        7.1 ... DevOps-Prinzipien in der SAP-Entwicklung ... 488        7.2 ... Versionsverwaltung mit Git ... 490        7.3 ... Transportmanagement mit CI/CD ... 497        7.4 ... Fehlerbehandlung ... 516        7.5 ... Zusammenfassung ... 525   Autorenteam ... 527   Index ... 529

Regulärer Preis: 89,90 €
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Produktbild für Spiele-KI mit Python programmieren

Spiele-KI mit Python programmieren

KI-Algorithmen verstehen, Python-Skills erweitern und Spiele programmieren – alles in einem Buch.Anhand von 10 Klassikern wie Eliza, TicTacToe und PacMan führt Pyhton-Dozent Jens Gaulke Sie in die faszinierende Welt der Künstlichen Intelligenz ein. Lernen Sie, wie Sie 2D-Spiele mit pygame entwickeln und implementieren Sie die KI für clevere Gegner direkt dort. Mit Q-Learning, Alpha-Beta-Pruning und Co. entwickeln Sie dabei Skills, die weit über die Arcade-Welt hinaus nützlich sind.Mit vielen Codebeispielen auch zum Herunterladen, Übungen und Vertiefunsideen ideal für alle, die einen Hands-on-Zugang lieben und sich in Sachen KI und Python weiterentwickeln möchten. Aus dem Inhalt: Einen Chatbot mit GUI entwickelnEinführung in PygameQ-Learning am Beispiel von TicTacToeConstraint Satisfaction für eigene SudokusAustauschbare KIs für ReversiKI-Gegner in Maze Madness und Maze-ManLevel-Design für Maze- und Platformer-SpieleMaus, GamePad und Co. abfragenWichtige Entwurfsmuster und Best PracticesZustandsautomaten für komplexe GegnerDynamisch generierte SpielweltenExklusiv für das Buch entwickelte Spiele   Danksagung ... 19   Materialien zum Buch ... 21   1.  Einleitung ... 23        1.1 ... Ich freue mich, dass Sie dabei sind ... 24        1.2 ... Was erwartet Sie in diesem Buch? ... 24        1.3 ... Abgrenzung zu modernen KI-Technologien ... 25        1.4 ... Was genau ist in diesem Buch zu finden? ... 27        1.5 ... Ist dieses Buch für Sie geeignet? ... 34        1.6 ... Das Ziel dieses Buches ... 37        1.7 ... Wenn ich weiter gesehen habe ... ... 38   2.  Software ... 41        2.1 ... Alternative 1: Installation von Python ... 42        2.2 ... Alternative 2: Installation von Anaconda ... 44        2.3 ... Installation von Pygame ... 45        2.4 ... Installation von Visual Studio Code ... 46        2.5 ... Erste Schritte mit Visual Studio Code ... 48        2.6 ... Extensions installieren und nutzen ... 50        2.7 ... JupyterLab installieren ... 52   3.  Hi! I'm Eliza ... 55        3.1 ... Was ist Eliza? ... 56        3.2 ... Was ist ein Turing-Test? ... 57        3.3 ... Woher kommt der Name Eliza? ... 59        3.4 ... Das MVC-Entwurfsmuster ... 60        3.5 ... Ablauflogik von Eliza ... 62        3.6 ... Implementierung von Eliza ... 64        3.7 ... Ausblick ... 94        3.8 ... Literatur und Quellenangaben ... 94   4.  Eliza revamped ... 95        4.1 ... Was ist Pygame? ... 96        4.2 ... Pygame installieren ... 97        4.3 ... Architektur einer Pygame-Anwendung ... 98        4.4 ... Pygame trifft Eliza ... 105        4.5 ... Elizas Struktur ... 138        4.6 ... Zusammenfassung ... 140        4.7 ... Ausblick ... 141        4.8 ... Literatur- und Quellenangaben ... 141   5.  Nim ... 143        5.1 ... Ordnerstrukturen für größere Projekte ... 144        5.2 ... Backtracking und Rekursion ... 146        5.3 ... Strategie und Mathematik hinter Nim ... 158        5.4 ... Der Minimax-Algorithmus ... 159        5.5 ... Implementierung von Minimax am Beispiel von Nim ... 166        5.6 ... Der komplette Quelltext ... 174        5.7 ... Ausblick ... 177        5.8 ... Literatur und Quellenangaben ... 178   6.  Nim unleashed ... 179        6.1 ... Projektstruktur anlegen ... 180        6.2 ... Nim nach PyGame migrieren ... 184        6.3 ... Ich krieg Zustände ... ... 211        6.4 ... Eine Optimierung für die GUI-Komponenten ... 214        6.5 ... Ausblick ... 216        6.6 ... Literatur und Quellenangaben ... 216   7.  Tic-Tac-Toe ... 217        7.1 ... Projektstruktur anlegen ... 218        7.2 ... Das Board und die Regeln ... 218        7.3 ... Die drei KIs ... 221        7.4 ... Die GUI erstellen ... 235        7.5 ... Die Control-Klasse ... 247        7.6 ... Ausblick ... 254   8.  Tic-Tac-Q ... 255        8.1 ... Q-Learning ... 256        8.2 ... Swampy Fields ... 262        8.3 ... Q-Learning in Tic-Tac-Toe ... 270        8.4 ... Ausblick ... 282        8.5 ... Literatur und Quellenangaben ... 282   9.  Black & White ... 283        9.1 ... Projektstruktur anlegen ... 285        9.2 ... Das Board und die Regeln ... 286        9.3 ... Alpha-Beta Pruning ... 301        9.4 ... Die KI ... 304        9.5 ... Die GUI erstellen ... 317        9.6 ... Animationen und Daumenkinos ... 325        9.7 ... Die Control-Klasse ... 331        9.8 ... Ausblick ... 338        9.9 ... Literatur und Quellenangaben ... 339 10.  Black & White: Denken und Steuern ... 341        10.1 ... State Charts ... 342        10.2 ... Beispiele für State Charts ... 344        10.3 ... Ein Menüsystem ... 358        10.4 ... Optimierung des Alpha-Beta Prunings ... 379        10.5 ... Ausblick ... 400 11.  Von Sudoku zu intelligenten Lösungen ... 401        11.1 ... Was ist ein CSP? ... 402        11.2 ... Warum Sudoku? ... 403        11.3 ... Was ist ein Sudoku? ... 404        11.4 ... Sudokus erzeugen ... 414        11.5 ... Schrödingers Sudoku -- Aspekte der Quantenmechanik ... 428        11.6 ... Sudokus lösen ... 432        11.7 ... Wo ist das Projekt? ... 439        11.8 ... Sound und Musik ... 440        11.9 ... Export als PDF, PNG, PPT ... 444        11.10 ... Ausblick ... 445        11.11 ... Literatur und Quellenangaben ... 446 12.  Maze Madness ... 447        12.1 ... Irrgärten erzeugen ... 448        12.2 ... Das Spielkonzept von Maze Madness ... 457        12.3 ... Steuerung des Spiels ... 459        12.4 ... Grafiken ... 467        12.5 ... Gold einbinden ... 471        12.6 ... Die Geister ... 473        12.7 ... Selina V2.0 ... 480        12.8 ... Erweiterungen an Maze und MazeCell ... 485        12.9 ... Die Geister V2.0 ... 487        12.10 ... Das finale Gameplay ... 490        12.11 ... Wo ist das Projekt? ... 494        12.12 ... Ausblick ... 494        12.13 ... Literatur und Quellenangaben ... 495 13.  Die Geister, die ich rief ... 497        13.1 ... Urheberrecht ... 498        13.2 ... Maze Man ... 499        13.3 ... Prozedurale Irrgärten ... 499        13.4 ... Die Logik der Gegner ... 518        13.5 ... Der Spieler ... 531        13.6 ... Wie geht es nun weiter? ... 531        13.7 ... Ausblick ... 532        13.8 ... Literatur und Quellenangaben ... 533 14.  Tut's Treasure ... 535        14.1 ... Urheberrecht ... 537        14.2 ... Ideen für unser Spiel ... 539        14.3 ... WFC -- Wave Function Collapse ... 540        14.4 ... Ist WFC künstliche Intelligenz? ... 545        14.5 ... Mit WFC zu Platformer-Leveln ... 546        14.6 ... Der WFC-Code ... 550        14.7 ... Wegesuche mit A* ... 562        14.8 ... A* Im Irrgarten ... 564        14.9 ... Überblick über das Spiel ... 575        14.10 ... Ausblick ... 607        14.11 ... Literatur und Quellenangaben ... 608 15.  Spektiven ... 609        15.1 ... Retro-Spektive ... 610        15.2 ... Per-Spektive ... 612        15.3 ... Pro-Spektive ... 612        15.4 ... Intro-Spektive ... 613        15.5 ... Das Ende einer Reise -- die Freude bleibt ... 614   Index ... 615

Regulärer Preis: 34,90 €
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Produktbild für Let's Craft Code!

Let's Craft Code!

Erschaffe dir eine ganz neue Minecraft-Welt! Der Autor und Minecraft-Experte Max Schlosser zeigt dir, wie du ohne Vorkenntnisse und ganz einfach Plugins für deinen Minecraft-Server in Java entwickelst – ganz ohne Mods. Erfinde neue Crafting-Rezepte, designe epische Schlachten, modifiziere Monster und Ausrüstungsgegenstände – und lerne ganz nebenbei die Grundlagen der Programmierung in Java. So kannst du Minecraft Schritt für Schritt nach deinen Vorstellungen umgestalten. Aus dem Inhalt: Tools installieren und das erste Plugin-Projekt erstellenBasics zum Aufbau von QuellcodeDatentypen und VariablenArrays und KontrollstrukturenItems und Inventare modifizierenMonster und Rüstungsgegenstände selbst erstellen und spawnenEigene Crafting-Rezepte entwickelnItem-Shops und Arenakämpfe auf dem eigenen Server   Vorwort ... 13   1.  Einleitung: Willkommen in der Welt der Minecraft-Plugin-Programmierung ... 15        1.1 ... Was sind Minecraft-Plugins, und warum macht es Spaß, sie zu entwickeln? ... 16        1.2 ... Die wichtigsten Fragen vor dem Lesen ... 17        1.3 ... Struktur des Buches ... 20        1.4 ... Übersicht über die Kapitel ... 23   2.  Aller Anfang ist leicht: Die ersten Schritte zur Plugin-Entwicklung ... 27        2.1 ... Was ist Java, und warum nutzen wir diese Programmiersprache? ... 27        2.2 ... Das Plugin-Projekt erstellen ... 39        2.3 ... Testnachrichten in der Konsole ausgeben ... 64   3.  Los geht's: Programmier-Basics mit Plugins kennenlernen ... 77        3.1 ... Einen einfachen Befehl erstellen und registrieren ... 78        3.2 ... Fehler finden und behandeln ... 95        3.3 ... Methoden machen das Leben einfacher ... 99        3.4 ... Datentypen und Variablen ... 105        3.5 ... Methoden mit Parametern und Rückgabewerten ... 115        3.6 ... Ein wenig Mathematik ... 124        3.7 ... Musterlösungen für die Übungen ... 134   4.  Mehr Kontrolle im Quellcode: Kontrollstrukturen und Arrays ... 137        4.1 ... Wahrheitswerte und »if«-Abfragen ... 137        4.2 ... Arrays ... 149        4.3 ... Schleifen ... 156        4.4 ... Musterlösungen für die Übungen ... 170   5.  Hör mal, wer da hämmert: Events mit einem Listener abhören ... 175        5.1 ... Einen Listener schreiben und registrieren ... 176        5.2 ... Weitere Beispiele für Listener ... 180        5.3 ... Musterlösungen für die Übungen ... 190   6.  Hol mehr aus deinen Ideen: Weitere Plugin-Basics ... 193        6.1 ... Bestimmte Aktionen an Spielern vornehmen ... 193        6.2 ... Mit Blöcken arbeiten ... 198        6.3 ... Die Welt manipulieren ... 204   7.  Die Mischung macht's: Collections und funktionales Programmieren ... 213        7.1 ... Listen ... 213        7.2 ... Maps ... 224        7.3 ... Grundlagen der funktionalen Programmierung ... 231        7.4 ... Musterlösungen für die Übungen ... 242   8.  Befehlshaber: Fortgeschrittene Befehle erstellen ... 247        8.1 ... Tab-Vervollständigung hinzufügen ... 248        8.2 ... Berechtigungen für Befehle festlegen ... 253        8.3 ... Chatnachrichten aufhübschen ... 258   9.  Ausrüstung leicht gemacht: Items und Inventare ... 265        9.1 ... Items erstellen und nutzen ... 266        9.2 ... Virtuelle Inventare erstellen ... 278        9.3 ... Musterlösungen für die Übungen ... 290 10.  Daten und Einstellungen speichern: Configs ... 293        10.1 ... Daten in einer Config speichern und laden ... 294        10.2 ... Musterlösungen für die Übung ... 303 11.  Gut Ding will Weile haben: Asynchrone Prozesse ... 305        11.1 ... Nutzung von BukkitTasks ... 305        11.2 ... Musterlösungen für die Übungen ... 314 12.  Grausame Monster und schwebende Hologramme: Entities manipulieren ... 319        12.1 ... Entities erstellen und verändern ... 320        12.2 ... Musterlösungen für die Übungen ... 339 13.  Komplexbeispiele 1 ... 343        13.1 ... Aufgaben ... 343        13.2 ... Musterlösungen ... 346 14.  Werkbänke mit Kniff: Eigene Crafting-Rezepte erstellen ... 357        14.1 ... Neue Rezepte anlegen ... 357        14.2 ... Bestimmte Items für dein Rezept voraussetzen ... 364        14.3 ... Musterlösungen für die Übungen ... 370 15.  Informationen übersichtlich darstellen: Scoreboards ... 375        15.1 ... Die Tabliste verändern ... 375        15.2 ... Sidebar-Scoreboards anlegen und nutzen ... 379        15.3 ... Musterlösung für die Übungen ... 387 16.  Eine Klasse für sich: Grundlagen der objektorientierten Programmierung ... 389        16.1 ... Einführung Klassen ... 390        16.2 ... Vererbung ... 406        16.3 ... Exkurs: Exceptions mit »try ... catch« behandeln ... 415        16.4 ... Exkurs: Interfaces am Beispiel von »ConfigurationSerializable« ... 417        16.5 ... Static ... 422        16.6 ... Musterlösungen für die Übungen ... 424 17.  Komplexbeispiele 2 ... 427        17.1 ... Komplexbeispiel 17.01: Ein passabler Parkour ... 427        17.2 ... Komplexbeispiel 17.02: Die Schlimmstein-Bombe ... 428        17.3 ... Komplexbeispiel 17.03: Hokuspokus ... 428        17.4 ... Komplexbeispiel 17.04: Schönheit liegt im Auge ... ... 429        17.5 ... Komplexbeispiel 17.05: Waffenspiel der Wahrheit ... 429        17.6 ... Weitere Ideen zum Selbst-Umsetzen ... 430 18.  Wie geht es weiter? ... 431   Index ... 433

Regulärer Preis: 29,90 €
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Mastering Algorithms with Python

Gain a solid understanding of algorithms and improve your problem-solving abilities using Python code. With practical examples and clear explanations, this book bridges the gap between dense academic texts and overly simple industry guides. Focusing on the logic behind essential algorithms such as Breadth First Search (BFS), Depth First Search (DFS), Divide-and-Conquer, Greedy Methods, and Dynamic Programming, the book provides ample examples, from easy to more advanced. By connecting these concepts to real-world examples, such as chess strategies and the Seam Carving, the book helps readers better grasp and apply algorithms. Each chapter also includes fully implemented Python code, making it a practical reference. Mastering Algorithms with Python is ideal for IT professionals looking to enhance their skills and approach algorithms with clarity and confidence. What You Will Learn ·       Understand foundational algorithms such as BFS, DFS, Divide-and-Conquer, Greedy Methods, Dynamic Programming through practical examples ·       Implement algorithms in Python with step-by-step guidance and fully functional code for future reference ·       Build a solid foundation in advanced concepts such as Minimum Spanning Trees, Fast Fourier Transform, and Monte Carlo Tree Search ·       Quickly review Python essentials, including data types, flow control, generators, decorators, and classes to enhance your algorithmic understanding Who This Book Is For Software developers, data scientists, machine learning professionals and any curious learners about computer algorithms. Chapter 1: Recursion.- Chapter 2: Divide and Conquer.- Chapter 3: Greedy Algorithm.- Chapter 4: Dynamic Programming.- Chapter 5: RSA Cryptosystem.- Chapter 6: Monte Carlo.- Chapter 7: A Tale of Ten Cities.- Chapter 8: Chess.- Appendix: A Quick Review of Python.- Appendix B: Environment Setup and Package Installation.- Appendix C: References.

Regulärer Preis: 39,99 €
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Mastering LangChain

This book provides a comprehensive exploration of LangChain, empowering you to effectively harness large language models (LLMs) for Gen AI applications. It focuses on practical implementation and techniques, making it a valuable resource for learning LangChain. The book starts with foundational topics such as environment setup and building basic chains, then delves into key components such as prompt templates, tool integration, and memory management. You will also explore practical topics such as output parsing, embedding models, and developing chatbots and retrieval-augmented generation (RAG) systems. Additional chapters focus on integrating LangChain with other AI tools and deploying applications while emphasizing best practices for AI ethics and performance. By the time you finish this book, you’ll have the know-how to confidently build Generative AI solutions using LangChain. Whether you're exploring practical applications or curious about the latest trends, this guide gives you the tools and insights to solve real-world AI problems. You’ll be ready to design smart, data-driven applications—and rethink how you approach Generative AI. What You Will Learn Understand the core ideas, architecture, and essential features of the LangChain framework Create advanced LLM-driven workflows and applications that address real-world challenges Develop robust Retrieval-Augmented Generation (RAG) systems using LangChain, vector databases, and proven best practices for retrieving and generating high-quality responses Who This Book Is For Data scientists and AI enthusiasts with basic Python skills who want to use LangChain for advanced development, and Python developers interested in building data-responsive applications with large language models (LLMs) Chapter 1: Introduction to LangChain.- Chapter 2: Core Components of LangChain.- Chapter 3: Advanced Components and Integrations.- Chapter 4: Building Chatbots.- Chapter 5: Building Retrieval-Augmented Generation (RAG) Systems.- Chapter 6: LangServe, LangSmith, and LangGraph: Deploying, Optimizing, and Designing Language Model Workflows.- Chapter 7: LangChain and NLP.- Chapter 8: Building AI Agents with LangGraph.- Chapter 9: LangChain Framework Integration.- Chapter 10: Deploying LangChain Applications.- Chapter 11: Best Practices and Practical Aspects.

Regulärer Preis: 56,99 €
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Fit fürs Studium - Elektrotechnik

Das Studium der Elektrotechnik hält so manche Herausforderung bereit, und zwar von Beginn an. Bereiten Sie sich gezielt vor: Mit diesem Buch spüren Sie Wissenslücken aus dem »Schulstoff« auf und schließen sie auch gleich. Uwe Post klärt wichtige Grundkonzepte anschaulich und verständlich. Nutzen Sie Simulationssoftware, um Schaltungen ohne spezielle Hardware direkt am Computer zu testen. Mit Übungen und Lösungen, ideal zum Selbststudium. So gehen Sie gut vorbereitet an den Start!Aus dem Inhalt:Mathematische GrundlagenSpannung, Strom und WiderstandMagnetfelder und InduktionGleich- und WechselrichterWie Motoren und Generatoren funktionierenDigitale Schaltkreise und LogikbausteinePraktische Projekte mit MikrocontrollernKomplettes InhaltsverzeichnisLeseprobe (pdf-link)Über den Autor:Uwe Post, Jahrgang 1968, ist Diplom-Physiker, IT-Profi, Fachbuch- und Science-Fiction-Autor. Außerdem unterrichtet er privat – und dabei geht es meist um den Übergang von der Schule zum Studium.

Regulärer Preis: 24,90 €
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Java

Java ist das Fundament der modernen Softwareentwicklung und Grundlage unzähliger IT-Projekte. Michael Kofler führt Sie in die Programmiersprache ein und vermittelt alle Konzepte, die Sie für den Einstieg brauchen. Von einfachen Beispielen bis zum objektorientierten Programm finden Sie alles übersichtlich und auf den Punkt präsentiert. Aktuell zu Java LTS 25. Aus dem Inhalt: SprachgrundlagenPair Programming mit KI: Java mit Ki-Tools lernenInstallation von Java und IntelliJ IDEASchleifen, Verzweigungen und MethodenObjektorientierung, Vererbungen und SchnittstellenVererbung und InterfacesExceptions (FehlerbehandlungUmgang mit Datum und UhrzeitListen, Sets und MapsLambda-AusdrückeGenerische Klassen und MethodenEinführung in GUIs mit JavaFX   Vorwort ... 13   1.  Hello, World! ... 17        1.1 ... Einführung ... 17        1.2 ... Java installieren ... 18        1.3 ... IntelliJ IDEA ... 21        1.4 ... Der Hello-World-Code ... 26        1.5 ... Visual Studio Code ... 30   2.  Java-Crashkurs ... 32        2.1 ... Die Idee des objektorientierten Programmierens ... 32        2.2 ... Java-Syntax ... 37        2.3 ... Wiederholungsfragen ... 42   3.  Java lernen mit KI-Unterstützung ... 44        3.1 ... Der richtige Einsatz von KI-Tools ... 45        3.2 ... Mein Programm funktioniert nicht! Warum? ... 46        3.3 ... Ich möchte diese Aufgabe lösen. Hilf mir! ... 49        3.4 ... Sprachkonzepte erklären ... 51   4.  Variablenverwaltung ... 52        4.1 ... Variablen ... 52        4.2 ... Elementare Datentypen ... 56        4.3 ... Literale ... 63        4.4 ... Variablen einlesen und ausgeben ... 65        4.5 ... Variablen im größeren Java-Kontext ... 68        4.6 ... Konstanten und Enums ... 74        4.7 ... Wiederholungsfragen und Übungen ... 76   5.  Operatoren ... 77        5.1 ... Überblick ... 77        5.2 ... Details und Sonderfälle ... 79        5.3 ... Wiederholungsfragen ... 86   6.  Verzweigungen und Schleifen ... 87        6.1 ... if-Verzweigungen ... 88        6.2 ... if-Kurzschreibweise (ternärer Operator) ... 93        6.3 ... switch-Verzweigungen ... 94        6.4 ... for-Schleifen ... 97        6.5 ... for-each-Schleifen ... 104        6.6 ... while- und do-while-Schleifen ... 105        6.7 ... break und continue ... 107        6.8 ... Wiederholungsfragen und Übungen ... 109   7.  Arrays und Listen ... 111        7.1 ... Syntax ... 111        7.2 ... Mit Arrays arbeiten ... 117        7.3 ... Listen ... 121        7.4 ... Wiederholungsfragen und Übungen ... 122   8.  Zeichenketten ... 124        8.1 ... Der Datentyp char ... 124        8.2 ... Die String-Klasse ... 126        8.3 ... Formatierung und Konvertierung ... 134        8.4 ... Die StringBuilder-Klasse ... 140        8.5 ... Beispiele ... 141        8.6 ... Wiederholungsfragen und Übungen ... 144   9.  Methoden ... 145        9.1 ... Einführung ... 146        9.2 ... Parameterliste ... 149        9.3 ... Rückgabewert und return ... 154        9.4 ... Rekursion ... 157        9.5 ... Tipps zum richtigen Einsatz von Methoden ... 158        9.6 ... Beispiele ... 159        9.7 ... Wiederholungsfragen und Übungen ... 169 10.  Datum und Uhrzeit ... 172        10.1 ... Datum und Zeit seit Java 8 ... 173        10.2 ... Veraltete Datums- und Zeitklassen (Date, Calendar) ... 182        10.3 ... Wiederholungsfragen und Übungen ... 190 11.  Exceptions ... 191        11.1 ... Exception-Klassen ... 192        11.2 ... try-catch ... 194        11.3 ... Fehleranfällige Methoden deklarieren (throws) ... 198        11.4 ... Selbst Exceptions auslösen (throw) ... 199        11.5 ... Beispiel ... 200        11.6 ... Wiederholungsfragen und Übungen ... 202 12.  Klassen und Records ... 204        12.1 ... Eigene Klassen entwickeln ... 205        12.2 ... Der Konstruktor ... 215        12.3 ... get- und set-Methoden (Getter/Setter) ... 219        12.4 ... Records ... 222        12.5 ... UML-Diagramme ... 226        12.6 ... Beispiel: Bücher und Kapitel ... 227        12.7 ... Wiederholungsfragen und Übungen ... 231 13.  Listen, Sets und Maps ... 234        13.1 ... Interna: Schnittstellen und generische Klassen ... 235        13.2 ... Listen ... 238        13.3 ... Sets ... 240        13.4 ... Maps ... 242        13.5 ... Beispiel: Polygone ... 245        13.6 ... Beispiel: Schachfigur Springer ... 249        13.7 ... Beispiel: Mitarbeiter verwalten ... 255        13.8 ... Wiederholungsfragen und Übungen ... 259 14.  Vererbung ... 260        14.1 ... Grundlagen ... 260        14.2 ... Beispiel: Klassen für Fahrräder ... 265        14.3 ... Finale und abstrakte Klassen ... 269        14.4 ... Die Object-Klasse ... 276        14.5 ... Beispiel: Schachfiguren ... 281        14.6 ... Wiederholungsfragen und Übungen ... 285 15.  Schnittstellen ... 288        15.1 ... interface und implements ... 288        15.2 ... Beispiel: Geometrische Figuren ... 293        15.3 ... Wiederholungsfragen und Übungen ... 297 16.  Geschachtelte und versiegelte Klassen ... 298        16.1 ... Geschachtelte Klassen ... 299        16.2 ... Anonyme Klassen ... 301        16.3 ... Versiegelte Klassen und Schnittstellen ... 307 17.  Generische Klassen und Methoden ... 310        17.1 ... Einführung ... 310        17.2 ... Deklaration generischer Klassen und Schnittstellen ... 312        17.3 ... Deklaration generischer Methoden ... 314        17.4 ... Wildcards ... 315        17.5 ... Wiederholungsfragen ... 318 18.  Lambda-Ausdrücke ... 319        18.1 ... Hello, Lambda World! ... 319        18.2 ... Lambda-Syntax ... 321        18.3 ... Generische Lambda-Schnittstellen ... 326        18.4 ... Funktionale Programmierung mit Streams ... 329        18.5 ... Beispiel: Mitarbeiter sortieren und auswählen ... 335        18.6 ... Wiederholungsaufgaben ... 337 19.  Dateien und Verzeichnisse ... 339        19.1 ... Klassen- und Schnittstellenüberblick ... 339        19.2 ... Dateien und Verzeichnisse ergründen ... 341        19.3 ... Dateien und Verzeichnisse bearbeiten ... 348        19.4 ... Textdateien lesen und schreiben ... 351        19.5 ... Beispiel: Evaluierungsdaten auswerten ... 354        19.6 ... Wiederholungsaufgaben und Übungen ... 358 20.  JavaFX ... 360        20.1 ... Hello, JavaFX! ... 360        20.2 ... Arbeiten mit Steuerelementen ... 366        20.3 ... Grafikprogrammierung ... 374        20.4 ... Wiederholungsaufgaben und Übungen ... 380 21.  Java-Interna und -Bibliotheken ... 382        21.1 ... Java-Compiler und -Interpreter ... 383        21.2 ... Der args-Parameter ... 389        21.3 ... Die Java-Shell ... 391        21.4 ... import ... 394        21.5 ... Pakete ... 396        21.6 ... Bibliotheken ... 398        21.7 ... Module (Jigsaw) ... 403        21.8 ... Wiederholungsfragen ... 405 22.  Eine REST-API anbieten und nutzen ... 406        22.1 ... Hello, Javalin! ... 407        22.2 ... REST-Server zur Aufgabenverwaltung ... 411        22.3 ... REST-Client zur Aufgabenverwaltung ... 418   A.  Crashkurs IntelliJ IDEA ... 425        A.1 ... Benutzeroberfläche ... 425        A.2 ... Projekte ... 432        A.3 ... Einstellungen ... 433   B.  Lösungen ... 436        B.1 ... Kapitel 2, »Java-Crashkurs« ... 436        B.2 ... Kapitel 4, »Variablenverwaltung« ... 438        B.3 ... Kapitel 5, »Operatoren« ... 440        B.4 ... Kapitel 6, »Verzweigungen und Schleifen« ... 441        B.5 ... Kapitel 7, »Arrays und Listen« ... 443        B.6 ... Kapitel 8, »Zeichenketten« ... 445        B.7 ... Kapitel 9, »Methoden« ... 446        B.8 ... Kapitel 10, »Datum und Uhrzeit« ... 449        B.9 ... Kapitel 11, »Exceptions« ... 450        B.10 ... Kapitel 12, »Klassen und Records« ... 452        B.11 ... Kapitel 13, »Listen, Sets und Maps« ... 456        B.12 ... Kapitel 14, »Vererbung« ... 459        B.13 ... Kapitel 15, »Schnittstellen« ... 461        B.14 ... Kapitel 17, »Generische Klassen und Methoden« ... 462        B.15 ... Kapitel 18, »Lambda-Ausdrücke« ... 462        B.16 ... Kapitel 19, »Dateien und Verzeichnisse« ... 465        B.17 ... Kapitel 20, »JavaFX« ... 467        B.18 ... Kapitel 21, »Java-Interna und -Bibliotheken« ... 469   Index ... 471

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Fit fürs Studium - Elektrotechnik

So wird der Semesterstart zum Kinderspiel! Das Studium der Elektrotechnik hält so manche Herausforderung bereit, und zwar von Beginn an. Bereiten Sie sich gezielt vor: Spüren Sie Wissenslücken aus dem »Schulstoff« auf und schließen sie auch gleich. Uwe Post klärt wichtige Grundkonzepte anschaulich und verständlich. Nutzen Sie Simulationssoftware, um Schaltungen ohne spezielle Hardware direkt am Computer zu testen. Mit Selbsttests und Erklärungen zu den unverzichtbaren mathematischen Grundlagen, allen wichtigen physikalischen Themen rund um Spannung, Strom, Induktion und Co. bis zu praktischen Projekten mit Mikrocontrollern. Übungen und Lösungen machen das Buch ideal fürs Selbststudium. So gehen Sie gut vorbereitet an den Start! Aus dem Inhalt: Mathematische GrundlagenSpannung, Strom und WiderstandMagnetfelder und InduktionGleich- und WechselrichterWie Motoren und Generatoren funktionierenDigitale Schaltkreise und LogikbausteinePraktische Projekte mit Mikrocontrollern   1.  Einführung ... 12   2.  Zahlen, bitte: Ein paar Mathe-Grundlagen ... 18        2.1 ... Rechengesetze ... 19        2.2 ... Einheiten und Vorsilben ... 21        2.3 ... Gleichungen ... 23        2.4 ... Funktionsgraphen in kartesischen Koordinaten ... 27        2.5 ... Differenzialrechnung ... 31        2.6 ... Integralrechnung ... 36        2.7 ... Koordinatensysteme und Vektoren ... 41        2.8 ... Trigonometrie und komplexe Zahlen ... 47        2.9 ... Entspannungsübungen ... 54        2.10 ... Lösungen ... 55   3.  Voll geladen: Von Coulomb zum Kondensator ... 60        3.1 ... Ladungen und Coulomb-Kraft ... 61        3.2 ... Potenzial und elektrostatisches Feld ... 66        3.3 ... Plattenkondensator und Kapazität ... 72        3.4 ... Entspannungsübungen ... 77        3.5 ... Lösungen ... 78   4.  Das Kribbeln beginnt: Von Spannung und Strom ... 82        4.1 ... Spannung verursacht Strom ... 83        4.2 ... Widerstand und ohmsches Gesetz ... 86        4.3 ... Kirchhoffsche Regeln und Spannungsteiler ... 91        4.4 ... Halbleiter ... 95        4.5 ... Optoelektronik ... 103        4.6 ... Messgeräte ... 107        4.7 ... Entspannungsübungen ... 111        4.8 ... Lösungen ... 113   5.  Echt anziehend: Magnetfeld und Lorentzkraft ... 116        5.1 ... Physikalische Grundlagen ... 117        5.2 ... Lorentzkraft ... 122        5.3 ... Maxwell-Gleichungen ... 128        5.4 ... Entspannungsübungen ... 130        5.5 ... Lösungen ... 131   6.  Aufgerollt: Spule und Induktion ... 134        6.1 ... Induktion und lenzsche Regel ... 135        6.2 ... Induzierte Wirbelströme ... 138        6.3 ... Transformator ... 140        6.4 ... Selbstinduktion ... 143        6.5 ... Dämpfung durch Induktivität ... 145        6.6 ... Spulen in Schaltungen ... 146        6.7 ... Entspannungsübungen ... 148        6.8 ... Lösungen ... 149   7.  Messen -- Steuern -- Regeln ... 152        7.1 ... Wer misst, misst Mist ... 153        7.2 ... Multimeter ... 159        7.3 ... Oszilloskop ... 162        7.4 ... Biosensoren ... 167        7.5 ... Steuer- und Regelkreise ... 168        7.6 ... Entspannungsübungen ... 171        7.7 ... Lösungen ... 172   8.  Harmonisch: Schwingkreis und Resonanz ... 176        8.1 ... Hin und her im Schwingkreis ... 177        8.2 ... Praktische Anwendungen für Schwingkreise ... 183        8.3 ... Radio Ga Ga ... 186        8.4 ... Entspannungsübungen ... 189        8.5 ... Lösungen ... 190   9.  Aus der Steckdose: Hoch- und Wechselspannung ... 192        9.1 ... Wechselstrom ... 193        9.2 ... Drehstrom ... 198        9.3 ... Netzbrummen und andere Störungen ... 199        9.4 ... AC/DC ... 201        9.5 ... DC/AC ... 203        9.6 ... Entspannungsübungen ... 205        9.7 ... Lösungen ... 205 10.  In Bewegung: Motoren und Generatoren ... 208        10.1 ... Motor ist nicht gleich Motor ... 209        10.2 ... Drehstrommotoren ... 220        10.3 ... Generatorprinzip ... 223        10.4 ... Entspannungsübungen ... 229        10.5 ... Lösungen ... 229 11.  An oder aus: Digitale Schaltkreise ... 230        11.1 ... Boolesche Logik ... 231        11.2 ... Logikbausteine ... 234        11.3 ... Schaltungen mit Gattern & Co. ... 238        11.4 ... Entspannungsübungen ... 251        11.5 ... Lösungen ... 251 12.  Vom NAND zum Prozessor ... 256        12.1 ... Aufbau eines Mikroprozessors ... 257        12.2 ... Klein, aber oho: Raspberry Pi ... 268        12.3 ... Hallo, ist da jemand? ... 276        12.4 ... Entspannungsübungen ... 286        12.5 ... Lösungen ... 286 13.  Klein, billig, überall drin: Mikrocontroller ... 290        13.1 ... Über Mikrocontroller ... 291        13.2 ... C mit dem Arduino ... 301        13.3 ... Entspannungsübungen ... 319        13.4 ... Lösungen ... 319 14.  Smart Home: Ein Profi-Projekt ... 324        14.1 ... Anforderungen und Planung ... 325        14.2 ... Schrittweise Entwicklung ... 334   Index ... 341

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Mathematik nach Feierabend

Mathematik muss nicht schwierig sein – und schon gar nicht langweilig! In diesem Buch finden Sie kleine Geschichten und Rätseleien, die Ihnen grundlegende mathematische Prinzipien näherbringen. Dazu brauchen Sie lediglich Mittelstufen-Vorkenntnisse, ein bisschen Zeit und eine gute Portion Neugier. Der erfahrene Autor und Gymnasiallehrer i. R., Benno Grabinger, sorgt mit intuitiven Beispielen aus dem Alltag für Unterhaltung und viele Aha-Momente. Mit Tabellenkalkulationen wird es dann interaktiv: Die Berechnungen und Simulationen, die Sie optional am eigenen Rechner ausprobieren können, machen die Beispiele im Buch noch anschaulicher. Lernen Sie die Mathematik von einer neuen Seite kennen! Aus dem Inhalt: Roulette und das Gesetz der großen ZahlenChevalier de Méré und die KombinatorikDreieckszahlen und der Goldene SchnittDie Mathematik der TennisbälleLotto und seine GewinnwahrscheinlichkeitenWurstpellen und die Ellipsengleichung   Materialien zum Buch ... 15   Über dieses Buch ... 17   1.  Roulette und Schicksal ... 19        1.1 ... Frau Saeldes Rad ... 19        1.2 ... Das Gesetz der großen Zahlen ... 26        1.3 ... Zum Mitmachen: 500-mal Roulette ... 27   2.  Die trügerische Mathematik ... 31        2.1 ... Von den Orakeln zur Stochastik ... 31        2.2 ... Wieso waren es gerade 56 Orakelsprüche? ... 34        2.3 ... Das Gegenereignis ... 35        2.4 ... Berechnung der Gewinnwahrscheinlichkeiten für die Wetten des de Méré ... 36        2.5 ... Zum Mitmachen: Simulieren Sie die Wette des de Méré ... 37   3.  Die Magie der Zahlen ... 41        3.1 ... Aberglaube, die Schule der Pythagoreer und die Offenbarung des Johannes ... 41        3.2 ... Dreieckszahlen und die Zahl 666 ... 43        3.3 ... Eine Formel für die Dreieckszahlen ... 45        3.4 ... Zum Mitmachen: Möglichkeiten, Dreieckszahlen zu erzeugen ... 47   4.  LAGE RELIEFPFEILER EGAL ... 49        4.1 ... Palindrome verschiedener Länge ... 49        4.2 ... Ein ungelöstes Problem mit Palindromzahlen ... 51        4.3 ... Zum Mitmachen: Untersuchen Sie das 196er-Problem ... 52   5.  Die Mathematik der Tennisbälle ... 57        5.1 ... Wie ein Tennisball aufgebaut ist ... 57        5.2 ... Beschreibung der Einstandregelung ... 61        5.3 ... Berechnung der Länge der Naht ... 63        5.4 ... Zum Mitmachen: Simulieren Sie eintausend Einstandregelungen ... 64   6.  Das Hexen-Einmaleins ... 67        6.1 ... Goethe und Athanasius Kircher ... 67        6.2 ... Was ist ein magisches Quadrat? ... 68        6.3 ... Eine Interpretation des Hexen-Einmaleins ... 69        6.4 ... Zum Mitmachen: Entwerfen Sie ein Tabellenblatt zur Konstruktion eines magischen Quadrats mit n = 4 ... 75   7.  Mit Lotto gewinnen? ... 79        7.1 ... Wie kann man die Gewinnchance im Lotto veranschaulichen? ... 79        7.2 ... Berechnung der Gewinnchance ... 81        7.3 ... Zur Simulation einer Lottoziehung ... 82        7.4 ... Zum Mitmachen: Lottoziehungen mit Tabellenkalkulation ... 83   8.  Figurierte Zahlen ... 85        8.1 ... Die Pythagoreer und die figurierten Zahlen ... 85        8.2 ... Die Grundrechenarten ... 86        8.3 ... Benachbarte Dreieckszahlen ... 87        8.4 ... Die Summe ungerader natürlicher Zahlen ... 87        8.5 ... Die Summe gerader natürlicher Zahlen ... 88        8.6 ... Die Differenz der Quadrate benachbarter Dreiecks- und Kubikzahlen ... 88        8.7 ... Die Summe der Kehrwerte aller Dreieckszahlen ... 89        8.8 ... Die Summe der Quadrate natürlicher Zahlen ... 90        8.9 ... Zum Mitmachen: Die Summe der Kehrwerte der Dreieckszahlen ... 92   9.  Sektpyramiden ... 93        9.1 ... Der Aufbau von Sektpyramiden ... 93        9.2 ... Eine Formel für die Pyramidalzahlen Pn ... 97        9.3 ... Eine Formel für die Tetraederzahlen Tn ... 98        9.4 ... Zum Mitmachen: Anzahl der Stockwerke der Dubai-Pyramide ... 99 10.  Die Überfahrt ... 101        10.1 ... Das Problem der Überfahrt ... 101        10.2 ... Eine Lösung des Problems ... 103        10.3 ... Mathematische Hilfsmittel ... 103        10.4 ... Wie weit kann man mit n Stellen zählen? ... 107        10.5 ... Vom Zweier- ins Zehnersystem und umgekehrt ... 107        10.6 ... Zum Mitmachen: Eine Tabelle für die Zahlen des Zweiersystems ... 109 11.  Schach 960 ... 111        11.1 ... Eine bekannte Anekdote ... 111        11.2 ... Die Anzahl aller Körner auf dem Schachbrett ... 112        11.3 ... Die Regeln für Schach 960 ... 113        11.4 ... Zum Mitmachen: Die Körner auf dem Schachbrett ... 116 12.  Wurstmarkt-Mathematik ... 119        12.1 ... Wo überall Ellipsen auftreten ... 119        12.2 ... Die Definition der Ellipse ... 123        12.3 ... Die Gleichung der Ellipse ... 124        12.4 ... Zum Mitmachen: Zeichnen Sie Ellipsen ... 126 13.  Wie lange dauert das Glück? ... 129        13.1 ... Pfade in einfachen Zufallsprozessen ... 129        13.2 ... Pfade und das Zweiersystem ... 134        13.3 ... Zum Mitmachen: Simulieren Sie in 100 Spielen den Gesamtgewinn ... 135 14.  Zu viel Geld im Beutel? ... 137        14.1 ... Lästiges Wechselgeld ... 137        14.2 ... Der Greedy-Algorithmus ... 138        14.3 ... Die durchschnittliche Anzahl der Münzen im Wechselgeld ... 142        14.4 ... Ein Pseudo-Programmiercode für den gierigen Algorithmus ... 143        14.5 ... Zum Mitmachen: Der gierige Algorithmus in der Tabellenkalkulation ... 144 15.  Mathematik beim Laufen ... 147        15.1 ... Die Geometrie der Laufbahnen ... 147        15.2 ... Das Bogenmaß ... 152        15.3 ... Polarkoordinaten ... 153        15.4 ... Eine Gleichung für die hyperbolische Spirale ... 154        15.5 ... Die hyperbolische Spirale in kartesischen Koordinaten ... 155        15.6 ... Zum Mitmachen: Zeichnen Sie die hyperbolische Spirale ... 156 16.  Die goldene Mitte ... 161        16.1 ... Der richtige Mittelwert ... 161        16.2 ... Zwei Runden auf der Rennbahn ... 164        16.3 ... Zum Mitmachen: Erstellen Sie eine Tabelle zu dem Problem aus Abschnitt 16.2 ... 164 17.  Rollende Räder ... 167        17.1 ... Reflektoren an Fahrrädern ... 167        17.2 ... Bewegung eines Punktes auf dem Reifenrand ... 168        17.3 ... Weitere Zykloiden ... 169        17.4 ... Herleitung der Zykloidengleichung ... 171        17.5 ... Zum Mitmachen: Zeichnen Sie verschiedene Zykloiden ... 172 18.  Gulliver bei den Liliputanern ... 173        18.1 ... Die geheimnisvolle Zahl 1728 ... 173        18.2 ... Masse und Nahrungsumsatz ... 175        18.3 ... Nachweis der Beziehung N = c ? m0,75 ... 176        18.4 ... Zum Mitmachen: Lassen Sie die Graphen der Abbildung 18.3 und Abbildung 18.4 zeichnen ... 178 19.  Alle 11 Minuten verliebt sich ein Single auf Parship ... 179        19.1 ... Der Erfolg von Dating-Plattformen ... 179        19.2 ... Die Rolle des Stichprobenumfangs ... 179        19.3 ... Trügerische Folgen von Münzwürfen ... 181        19.4 ... Was bedeutet Regenwahrscheinlichkeit? ... 182        19.5 ... Die Standardabweichung für die durchschnittliche Anzahl der Knabengeburten ... 182        19.6 ... Zum Mitmachen: Simulieren Sie das Beispiel aus Abschnitt 19.1 ... 183 20.  Können Mathematiker hellsehen? ... 185        20.1 ... Wem die Tyche folgt ... 185        20.2 ... Hellsehen oder nicht? ... 188        20.3 ... Die Wahrscheinlichkeit für bestimmte run-Anzahlen ... 189        20.4 ... Der Erwartungswert der run-Anzahlen ... 190        20.5 ... Zum Mitmachen: Berechnen Sie die Anzahlen der runs ... 191 21.  Muster in Zufallsfolgen ... 193        21.1 ... Wo überall Muster auftreten ... 193        21.2 ... Das teuflische Roulette ... 195        21.3 ... Muster und Graphen ... 197        21.4 ... Zum Mitmachen: Welches Muster erscheint zuerst? ... 198 22.  Doppelte Lottoziehungen und Geburtstage ... 199        22.1 ... Lottosensationen ... 199        22.2 ... Simulieren Sie das Geburtstagsproblem ... 201        22.3 ... Wahrscheinlichkeiten für das Lottoproblem ... 201        22.4 ... Wahrscheinlichkeiten für das Geburtstagsproblem ... 202        22.5 ... Verwechslungsgefahr ... 203        22.6 ... Weitere Anwendungsmöglichkeiten ... 204        22.7 ... Zum Mitmachen: Berechnen Sie die Wahrscheinlichkeiten für das Geburtstagsproblem ... 204 23.  Warum Kanaldeckel rund sind ... 207        23.1 ... Das Gleichdick ... 207        23.2 ... Flächeninhalte der Gleichdicke ... 211        23.3 ... Der Umfang der Gleichdicke ... 213        23.4 ... Zum Mitmachen: Zeichnen Sie ein Reuleaux-Dreieck ... 213 24.  Nach Adam Riese ... 215        24.1 ... Wer war Adam Riese? ... 215        24.2 ... Große und kleine Weingläser ... 217        24.3 ... Zum Mitmachen: Die Funktion 30 / x ... 219 25.  Erkenne dich selbst ... 221        25.1 ... Selbstbezügliche Sätze ... 221        25.2 ... Selbstbezügliche Zahlen ... 222        25.3 ... Selbstbezügliche Bilder ... 222        25.4 ... Selbstbezügliche Objekte ... 223        25.5 ... Selbstreflexion ... 224        25.6 ... Selbstbezug in der Mathematik: Rekursion ... 225        25.7 ... Zum Mitmachen: Wenden Sie die Rekursionsformel zum Berechnen der Binomialkoeffizienten an ... 227        25.8 ... Die Lösung des Einsetzrätsels ... 229 26.  Große und kleine Zahlen ... 231        26.1 ... Der Schuldenstand in Deutschland ... 231        26.2 ... Wie kann man die Größe von Zahlen verstehen? ... 232        26.3 ... Deutschlands Schulden in olympischen Schwimmbecken ... 234        26.4 ... Der Schuldenberg als Würfel ... 235        26.5 ... Logarithmische Skalen ... 236        26.6 ... Das Leben ist logarithmisch ... 239        26.7 ... Das Weber-Fechnersche Gesetz ... 240        26.8 ... Zum Mitmachen: Erstellen Sie eine logarithmische Skala ... 241 27.  Grundbegriffe der Tabellenkalkulation ... 243        27.1 ... Erstellen und Aktualisieren eines Tabellenblatts ... 243        27.2 ... Automatisches Ausfüllen eines Zellbereichs ... 244        27.3 ... Absolute und relative Zellbezüge ... 246        27.4 ... Ein Diagramm erstellen ... 247        27.5 ... Zellen verbinden ... 249   Literaturverzeichnis ... 251   Glossar ... 253   Index ... 255

Regulärer Preis: 24,90 €
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Programmieren mit PHP

Programmieren mit PHP: Einstieg in die serverseitige Webprogrammierung. Erstauflage aus Oktober 2025.Dieses Einsteigerbuch zu PHP vermittelt grundlegende Konzepte und Techniken der Programmiersprache PHP. Leser lernen, wie man einfache Webanwendungen entwickelt, HTML mit PHP dynamisch kombiniert und Formulardaten verarbeitet. Quasi nebenbei wird damit auch ein grundlegender Einstieg in die allgemeinen Konzepte der Programmierung vermittelt.Das Buch führt durch grundlegende Syntax, Variablen, Kontrollstrukturen (wie Schleifen und Bedingungen), Funktionen sowie den Umgang mit Datenbanken (meist mit MySQL). Es bietet praktische Übungen, um Leser Schritt für Schritt in die Erstellung interaktiver Webseiten und die Verarbeitung von Benutzereingaben einzuführen. Am Ende ist der Leser in der Lage, einfache, datenbankgestützte Webanwendungen zu programmieren.Aus dem Inhalt: Voraussetzungen Einführung in PHP Was ist PHP? Das Konzept von PHP Historie und die verschiedenen Versionen Die aktuelle Version 8 Informationen zu PHP Notwendige Software Installation und Konfiguration Editoren und IDEs Webserver direkt installieren und verwalten PHP direkt installieren PEAR MySQL/MariaDB direkt installieren und verwalten XAMPP – ein Rundumsorglospaket Mit XAMPP arbeiten PHP-Code in Webseiten HTML-Grundlagen Grundgerüst einer Webseite Ressourcen in eine Webseite einbinden Webseiten über den Webserver aufrufen SSI und PHP-Skripte über den Webserver aufrufen und ausführen Webseiten mit PHP generieren bzw. PHP in HTML einbinden Aufruf von PHP-Dateien über den Browser Daten im Browser ausgeben Übungen und Praxis CGI und die Datenübergabe zum Client Grundlagen des Datenverkehrs im WWW CGI GET und POST Übungen und Praxis Grundlegende Sprachelemente in PHP Codieren von PHP-Skripten Anweisungsarten und Techniken Kommentare Literale und Token Interpretation und andere Varianten der Übersetzung Grundlagen zur Fehlersuche in PHP-Skripten Übungen und Praxis Datentypen, Variablen und Operatoren Datentypen Variablen Konstanten Vordefinierte Variablen und Konstanten Die verfügbaren Operatoren in PHP Übungen und Praxis Kontrollstrukturen Kontrollstrukturen einsetzen Die verschiedenen Arbeiten Entscheidungsanweisungen Schleifen Sprunganweisungen Übungen und Praxis Funktionen Was sind Funktionen bzw. allgemein Unterprogramme? Standardfunktionen in PHP Funktionen erstellen und aufrufen Mit Funktionen arbeiten Der Gültigkeitsbereich von Variablen PHP-Dateien einbinden mit include() und require() Übungen und Praxis Arrays Grundlagen zu Arrays Indizierte eindimensionale Arrays Assoziative eindimensionale Arrays Arrays mit der Kurzschreibweise erstellen Mehrdimensionale indizierte Arrays Mehrdimensionale assoziative Arrays Array-Funktionen Arrays und Schleifen (foreach und Iterationsfunktionen) Superglobale Arrays Übungen und Praxis Mit Formularen arbeiten Interaktion mit PHP Formulare mit PHP auswerten Übungen und Praxis Externe Dateien Externe Dateien nutzen Dateien öffnen, lesen und schließen Verschiedene Datei-Funktionen Allgemeine Datei- und Verzeichnisoperationen Übungen und Praxis Zeichenketten-Funktionen Unterschiedliche Aktionen bei Zeichenketten Arrays und Zeichenketten Reguläre Ausdrücke nutzen Übungen und Praxis Umgang mit Datum und Uhrzeit Datum und Zeit ermitteln Datum und Zeit formatieren Datumsangabe anpassen Verschiedene Datum- und Zeitfunktionen Übungen und Praxis Umgang mit Sessions Was sind Sessions? Cookies & Co. Mit Sessions arbeiten Session starten bzw. fortsetzen Daten in einer Session speichern Daten einer Session abrufen Session-Daten und Session löschen Übungen und Praxis Kurzeinblick in OOP Was ist OOP? Das Verhältnis von PHP zu OOP Objekte in PHP verwenden Übungen und Praxis Grundlagen des Datenbankzugriffs mit MySQL/MariaDB Was ist ein DBMS? Die Datenbanken MySQL und MariaDB Zugriff mit dem DB-Client auf Konsolenebene MySQL-Datenbanken mit phpMyAdmin verwalten PHP und der Zugriff auf MySQL/MariaDB mysql vs mysqli vs PDO MySQL-Abfragen Rückgabe aus MySQL-Abfrage auswerten Formulardaten in einer MySQL-Datenbank speichern Übungen und Praxis Quellen Stichwortverzeichnis

Regulärer Preis: 34,99 €
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KI-Projekte programmieren mit Python

KI-Programmierung leicht gemacht - praktische Projekte ohne überflüssige Mathematik Einsatz mächtiger Bibliotheken wie TensorFlow, SpaCy und music21 - auch ohne Vorkenntnisse in PythonMit Programmieraufgaben, Bildern zur Veranschaulichung, Übungsfragen und vielen Anregungen zum Ausprobieren.Starte direkt mit echten KI-ProjektenMit diesem Buch startest du direkt durch: Du lernst künstliche Intelligenz, indem du selbst programmierst - praxisnah, kreativ und verständlich. Schritt für Schritt entwickelst du spannende KI-Anwendungen mit wenigen Codezeilen: vom Chatbot über Bilderkennung bis hin zur Musik- und Bildgenerierung. Du experimentierst mit maschinellem Lernen und verstehst, wie lernende Systeme wirklich funktionieren. Alles, was du brauchst, sind grundlegende Programmierkenntnisse.Alles dabei - von den Python-Grundlagen bis zu modernen KI-BibliothekenDank klarer Erklärungen und anschaulicher Beispiele findest du dich auch als Einsteiger schnell zurecht. Du lernst alle wichtigen Techniken kennen und setzt sie direkt um - von einfachen Klassifikationsmodellen bis hin zu generativer KI mit GANs, RNNs und Diffusionsmodellen. Dabei nutzt du professionelle Bibliotheken wie NumPy, TensorFlow, Matplotlib, SpaCy und music21.Programmieren, verstehen, experimentierenJedes Kapitel lädt zum Mitmachen ein - mit abwechslungsreichen Aufgaben, anschaulichen Abbildungen und vielen Ideen zum Ausprobieren. Du lernst, wie du KIs mit eigenen Daten trainierst oder Daten aus dem Internet nutzt, um spannende Anwendungen zu entwickeln. Die Programme kannst du entweder lokal auf deinem Rechner umsetzen oder du arbeitest im Browser mit Google Colab.Aus dem Inhalt: Grundlagen der künstlichen Intelligenz Generative und diskriminierende KI KI programmieren mit Python-Bibliotheken: NumPy Matplotlib TensorFlow SpaCy music21 Sprachmodelle und Natural Language ProcessingÜberwachtes, unüberwachtes und Verstärkungslernen Künstliche neuronale Netze Bildgenerierung mit GAN und CNN Text erzeugen mit RNN und LSTM Musik komponieren mit music21 Zahlreiche Aufgaben mit LösungenLeseprobe & Inhalt (PDF-Link)Programmbeispiele (zip-Link)Über den Autor:Michael Weigend war viele Jahre als Lehrer tätig und hält an der Universität Münster Vorlesungen zur Python-Programmierung. In seinen Büchern legt er besonderen Wert auf leicht verständliche Erklärungen und visuelle Lehrmethoden.

Regulärer Preis: 24,99 €
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Produktbild für Programmieren lernen mit Scratch (2. Auflg.)

Programmieren lernen mit Scratch (2. Auflg.)

Mit Scratch erstellst du kinderleicht deine eigenen Spiele und andere spannende Programme. Dafür brauchst du nichts weiter als einen Computer mit Internetverbindung und dieses Buch.Mithilfe ganz einfacher Schritt-für-Schritt-Anleitungen und vieler Bilder erstellst du schnell dein erstes Spiel und begibst dich auf die Spur von Spieleklassikern wie Pong. Sobald du dich mit Scratch vertraut gemacht hast, programmierst du sogar dein eigenes Escape Game. Schließlich wirst du selbst zum Forscher und führst spannende Experimente durch. Dabei untersuchst du zum Beispiel Planeten in deinem selbst programmierten Scratch-Planetarium.Am Ende lernst du, wie du in Scratch deine eigenen Blöcke erstellen kannst, um noch kreativer zu werden. Damit bist du bestens gerüstet, deine Ideen mit Scratch umzusetzen und später mit einer anderen Programmiersprache durchzustarten.Spiele und Projekte:Interaktive Collage und digitale GlückwunschkartePong, Formel 1 und Ballon-SpielVokabel-Spiel und WitzmaschineEscape Game mit verschiedenen Räumen und RätselnSpannende Experimente: Mondlandung, Planetarium, Applausometer, Golf-Spiel und mehrÜber den Autor:Michael Weigend war mehr als 30 Jahre lang als Lehrer tätig und hält an der Universität Münster im Rahmen eines Lehrauftrags Vorlesungen zur Python-Programmierung. Er engagiert sich in mehreren nationalen und internationalen Communities für den Computer-Einsatz in der Bildung, darunter Constructionism, IFIP TC3 (Computers in Education) und der Informatik-Biber-Wettbewerb.

Regulärer Preis: 21,99 €
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Prompt Engineering für Large Language Models

LLM-Anwendungen effektiv steuern: von der Prompt-Optimierung bis zur Workflow-IntegrationLLMs als leistungsstarke Bausteine für Anwendungen nutzenDen richtigen Prompt und Kontext für nützliche Ergebnisse gestaltenVon der Erfahrung der GitHub-Copilot-Entwickler profitierenFortgeschrittene Konzepte wie Conversational Agency und Workflow-Steuerung meisternLarge Language Models (LLMs) revolutionieren die Welt. Sie bieten die Möglichkeit, Aufgaben zu automatisieren und komplexe Probleme zu lösen. Eine neue Generation von Softwareanwendungen nutzt diese Modelle als zentrale Bausteine und erschließt in praktisch allen Bereichen völlig neues Potenzial. Um zuverlässig auf diese Funktionen zugreifen zu können, sind jedoch neue Fähigkeiten erforderlich.Mit diesem Buch eignen Sie sich die Kunst und die Techniken des Prompt Engineering an und schöpfen die Möglichkeiten von LLMs voll aus.Die Branchenexperten John Berryman und Albert Ziegler erklären, wie man effektiv mit KI kommuniziert und Ideen in ein sprachmodellfreundliches Format umwandelt. Durch das Erlernen der konzeptionellen Grundlagen und der praktischen Techniken erwerben Sie das Wissen und die nötige Sicherheit, um die nächste Generation von LLM-basierten Anwendungen zu entwickeln.Aus dem Inhalt:Verstehen Sie die LLM-Architektur und erfahren Sie, wie Sie am besten mit ihr interagieren können.Entwerfen Sie eine umfassende Strategie zur Erstellung von Prompts für eine Anwendung.Sammeln, sortieren und präsentieren Sie Kontextelemente, um eine effiziente Eingabeaufforderung zu erstellen.Erlernen Sie spezifische Techniken, um Prompts zu erstellen, wie Few-Shot-Prompting, Chain-of-Thought-Prompting und RAG.Leseprobe (PDF-Link)Über die Autoren: John Berryman ist Gründer von Arcturus Labs, einem Unternehmen, das sich auf die Entwicklung von LLM-basierten Anwendungen spezialisiert hat. Er war einer der ersten Entwickler bei GitHub Copilot und arbeitete dort an Chat- und Code-Vervollständigungsfunktionen. John ist außerdem Suchmaschinenexperte und Autor des Fachbuchs „Relevant Search“ (Manning).Albert Ziegler ist Head of AI beim KI-Cybersicherheitsunternehmen XBOW. Als einer der Gründungsentwickler von GitHub Copilot, dem ersten erfolgreichen LLM-Produkt im industriellen Maßstab, entwarf er dessen Systeme für die Modellinteraktion und das Prompt Engineering.

Regulärer Preis: 39,90 €
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Praxiswissen TYPO3 CMS 13 LTS (12., aktualisierte Auflage) dpunkt

Mit der richtigen Anleitung gelingt der Einsatz von TYPO3 ohne Probleme. Das beweist dieses Buch, das sich seit Jahren als Standardwerk für den TYPO3-Einstieg bewährt hat. Praxiswissen TYPO3 CMS 13 LTS ist eine verständliche Einführung in das beliebte Content-Management-System, die sich auch an TYPO3-Einsteiger ohne ausgeprägte Programmierkenntnisse richtet.Robert Meyer, Martin Helmich und Hannes Strangmeier erklären Zusammenhänge detailliert, gut nachvollziehbar und immer praxisbezogen. Sie vermitteln das nötige Handwerkszeug, um responsive Websites mit TYPO3 erfolgreich einzurichten und zu optimieren. Für die 12. Auflage wurde das Buch komplett überarbeitet und aktualisiert, es deckt jetzt TYPO3 in der LTS-Version 13.4 ab.TYPO3 installieren und kennenlernenInstallieren Sie TYPO3 auf allen Betriebssystemen mit der Entwicklungsumgebung DDEV – oder nutzen Sie für Linux den PHP-Paketmanager Composer – und machen Sie sich mit den Funktionen des Backends vertraut.TypoScript und Templates verstehenLernen Sie die objektorientierte Struktur, die Sprachsyntax und die wichtigsten Objekte der Konfigurationssprache TypoScript kennen und setzen Sie HTML/CSS-basierte Fluid-Templates ein.Inhalte auf der Website darstellenFormatieren Sie redaktionelle Inhalte, integrieren Sie Suchfunktionen, realisieren Sie Mehrsprachigkeit, eine Druckoption für Artikel sowie zugriffsgeschützte Bereiche.Responsive Webdesign umsetzenLegen Sie das Layout Ihrer Website von Anfang an responsive an, sodass sie auf verschiedenen Ausgabegeräten optimal nutzbar ist.Erweiterungen integrierenErfahren Sie anhand des News-Plug-ins, wie und wo TYPO3-Erweiterungen im System verankert werden und wie Sie diese Erweiterungen an Ihre eigenen Bedürfnisse anpassen.Das Backend anpassenLernen Sie, wie Sie die Benutzerrechte für Redakteurinnen und Redakteure optimal einstellen und das TYPO3-Backend an ihre Bedürfnisse anpassen. Erfahren Sie zudem, wie Sie eine Trennung von Entwurfsarbeits- und Live-Umgebung erreichen.Leseprobe (PDF-Link)

Regulärer Preis: 44,90 €
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Programmieren lernen mit Scratch - So einfach!

Eigene Spiele erstellen mit Scratch – ganz ohne VorwissenSpielend leicht von den ersten Schritten bis zu cleveren TricksSpaß am Programmieren mit spannenden Aufgaben und einfachen Schritt-für-Schritt-Anleitungen Mit Scratch erstellst du kinderleicht deine eigenen Spiele und andere spannende Programme. Dafür brauchst du nichts weiter als einen Computer mit Internetverbindung und dieses Buch. Mithilfe ganz einfacher Schritt-für-Schritt-Anleitungen und vieler Bilder erstellst du schnell dein erstes Spiel und begibst dich auf die Spur von Spieleklassikern wie Pong. Sobald du dich mit Scratch vertraut gemacht hast, programmierst du sogar dein eigenes Escape Game. Schließlich wirst du selbst zum Forscher und führst spannende Experimente durch. Dabei untersuchst du zum Beispiel Planeten in deinem selbst programmierten Scratch-Planetarium. Am Ende lernst du, wie du in Scratch deine eigenen Blöcke erstellen kannst, um noch kreativer zu werden. Damit bist du bestens gerüstet, deine Ideen mit Scratch umzusetzen und später mit einer anderen Programmiersprache durchzustarten. Spiele und Projekte: Interaktive Collage und digitale GlückwunschkartePong, Formel 1 und Ballon-SpielVokabel-Spiel und WitzmaschineEscape Game mit verschiedenen Räumen und RätselnSpannende Experimente: Mondlandung, Planetarium, Applausometer, Golf-Spiel und mehr Michael Weigendwar mehr als 30 Jahre lang als Lehrer tätig und hält an der Universität Münster im Rahmen eines Lehrauftrags Vorlesungen zur Python-Programmierung. Er engagiert sich in mehreren nationalen und internationalen Communities für den Computer-Einsatz in der Bildung, darunterConstructionism,IFIP TC3(Computers in Education) und derInformatik-Biber-Wettbewerb.

Regulärer Preis: 21,99 €
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Roboter-Autos mit dem ESP32

Für kleine und große Maker: Roboter-Autos mit dem ESP32. Bauen, programmieren, steuern. Aus dem September 2025, empfohlen vom Make Magazin.Wer braucht schon einen Telsa, wenn man sein eigenes E-Auto bauen kann?Dein Flitzer wird zwar ein bisschen kleiner als ein richtiges Auto werden, dafür kannst du ihn selbst bauen, programmieren und steuern. Ingmar Stapel zeigt dir in diesem Buch, welche Werkzeuge und Teile du brauchst und wie sie zusammenpassen. Für die Programmierung gibt es ausführliche Codebeispiele und die Unterstützung eines KI-Helfers. Und zum krönenden Abschluss bringst du deinem Auto bei, selbstständig durch die Wohnung zu fahren. Dein Roboter-Auto im Selbstbau Mit einigen Handgriffen und überraschend wenigen Teilen baust du dir dein eigenes Auto. Der ESP32 ist das Gehirn, das alles steuert. Das Chassis kannst du im 3D-Druck erstellen oder selbst basteln, und auch die restlichen Teile sind schnell besorgt. Wie alles zusammenpasst, zeigen dir detaillierte Schritt-für-Schritt-Anleitungen. Programmierung mit KI Programmierung kann ganz einfach sein, wenn du dir ein bisschen Hilfe holst. Zusammen mit künstlicher Intelligenz liest du Sensoren aus, bestimmst GPS-Koordinaten und schreibst Code, der deinen Roboter steuert. Tipps zum richtigen Prompting sorgen dafür, dass die KI genau das macht, was du willst. Du behältst immer die Kontrolle und verstehst, was dein Auto macht. Autonomes Fahren Du kannst dein Auto natürlich mit einem Controller selbst fahren – aber wäre es nicht auch cool, der KI das Lenkrad zu überlassen? Mit dem OpenBot-Framework und einem Smartphone trainierst du dein eigenes Modell, mit dem dein Auto ganz alleine fährt. Aus dem Inhalt: Werkzeuge und Teile Das Chassis aus dem 3D-Druck Antrieb, Akku und Verkablung: die Energie für dein Auto Das Gehirn: das ESP32 Dev Kit Schritt für Schritt: die Montage des Autos Programmierung mit KI: richtiges Prompting, ohne den Überblick zu verlieren Steuerung programmieren: umfassende Codebeispiele, die zeigen, wie's geht Sensoren auslesen, Spuren folgen und immer im Gleichgewicht bleiben Autonom fahren mit Ultraschallsensor und GPS-Modul Dein Auto wird smart: das OpenBot-Framework Daten sammeln und KI trainieren Leseprobe (PDF-Link) Über den Autoren: Ingmar Stapel studierte Technische Informatik und ist aktuell als KI-Experte, Projektleiter und Enterprise Technical Architect international tätig; daneben beschäftigt er sich seit Jahren mit Robotik. Dieses Wissen teilt er gerne auf Vorträgen zum Thema Robotik mit Interessierten aus der Bastler-Szene. 

Regulärer Preis: 29,90 €