Software
Let‘s Play.Programmieren lernen mit Java und Minecraft
Erschaffe deine eigene Welt: mächtige neue Waffen erstellen wie z.B. ein Feuerschwert, auf Knopfdruck Türme und ganze Häuser bauen, automatisch auf Veränderungen in der Welt reagierenNeue Crafting-Rezepte und eigene Spielmodi entwickeln wie z.B. eine Schneeballschlacht mit Highscore-ListeMit umfangreicher Referenz zu allen Programmierbefehlen Du spielst schon lange Minecraft und denkst, du hast schon alles gesehen? Kennst du schon das Feuerschwert, den Enderbogen oder den Spielmodus »Schneeballschlacht«? Du willst auf Knopfdruck Türme, Mauern oder sogar ganze Häuser bauen? Vollautomatisch auf Geschehnisse in der Spielwelt reagieren? Mit eigenen Plugins kannst du all das und noch viel mehr entdecken und ganz nebenbei auch noch programmieren lernen. Daniel Braun zeigt dir, wie du mit Java und Bukkit oder Spigot Erweiterungen für Minecraft programmierst, sogenannte Plugins, die du dann zusammen mit deinen Freunden auf deinem eigenen Minecraft-Server ausprobieren kannst. Dafür sind keine Vorkenntnisse erforderlich, du lernst alles von Anfang an. Nach dem Programmieren einfacher Chat-Befehle wirst du coole Plugins zum Bauen erstellen, so dass mit einem einzigen Befehl sofort z.B. ein fertiges Haus oder eine Kugel vor dir steht. Außerdem erfährst du, wie deine Plugins automatisch auf Geschehnisse in der Spielwelt reagieren können. Du kannst auch eigene Crafting-Rezepte entwerfen, um z.B. mächtige neue Waffen zu kreieren wie das Feuerschwert, das alles in Brand setzt, worauf es trifft. Am Ende lernst du sogar, wie du eigene Spielmodi entwickeln kannst, also ein Spiel im Spiel. Ob eine Schneeballschlacht mit Highscore-Liste oder ein Wettsammeln mit Belohnung für den Sieger, hier ist jede Menge Spaß garantiert. Für das alles brauchst du keine Vorkenntnisse, nur Spaß am Programmieren. Es beginnt mit ganz einfachen Beispielen, aber mit jedem Kapitel lernst du mehr Möglichkeiten kennen, um Minecraft nach deinen Wünschen anzupassen. Am Ende kannst du richtig in Java programmieren, um deine eigene Minecraft-Welt zu erschaffen. So sind deiner eigenen Kreativität keine Grenzen mehr gesetzt. Aus dem Inhalt: Eigenen Minecraft-Server mit Bukkit oder Spigot installieren und einrichtenEigene Befehle definieren und Chat-Nachrichten versendenJava-Grundlagen: Variablen, Schleifen, Verzweigungen, Funktionen, Klassen und ObjekteHäuser, Kreise und Kugeln bauenSchilder errichten und beliebig beschriftenPlugins programmieren, die auf Veränderungen in der Welt reagierenEigene Crafting-Rezepte erstellenInformationen dauerhaft speichernEigene Spielmodi entwickeln wie z.B. eine Schneeballschlacht oder ein SammelspielUmfangreiche Referenz zu allen Programmier-befehlen Daniel Braun ist seit den ersten Tagen Minecraft-Anhänger und kennt als Profi alle Facetten des Spiels. Er hat bereits mehrere Bücher zu Minecraft geschrieben.
Software Engineering - kompakt
Im Software-Engineering geht es um die Modellierung und Entwicklung komplexer, qualitativ hochwertiger Software und die für einen erfolgreich durchgeführten Realisierungsprozess geeigneten Methoden, Werkzeuge und Standards. In diesem kompakten Lehrbuch werden die wichtigsten Themen rund um Software-Engineering erklärt, zusammengefasst und mit kleinen Praxisbeispielen vertieft.Von zentraler Bedeutung für das Software-Engineering ist der Software-Lebenszyklus. Gemeint ist damit der gesamte Prozess, der zur Erstellung und Erhaltung eines Softwaresystems führt. Sowohl in traditionellen als auch in agilen Softwareerstellungsprozessen läuft dieser Lebenszyklus ab. Bewährt hat sich in der Praxis die Einteilung in sogenannte Phasen, denen die Gliederung folgt.Nach einer kurzen Einführung werden in Kapitel 2 vorab phasenübergreifende Verfahren wie divergierende Vorgehensmodelle und Projektmanagement besprochen. Kapitel 3 behandelt die Planungsphase; Kapitel 4 ist dem Requirements-Engineering gewidmet, bei dem die Software-Anforderungen kreativ konstruiert, analysiert und – traditionell oder agil – dokumentiert werden. In Kapitel 5 folgt die Besprechung der Verfahren für die Designphase der Software. Hier wird hinterfragt, wie gute Software-Architekturen Erfolg versprechend erdacht, mit der UML-Notation geeignet modelliert und in späteren Projekten wiederverwendet werden können. Kapitel 6 widmet sich der Test- und Abnahmephase und damit den wichtigen Qualitätssicherungsfragen. Abschließend wird in Kapitel 7 die Wartung – zur wirksamen Erhaltung von Softwaresystemen – erklärt.Anfänger erhalten eine schnelle Orientierung und kompaktes, fundiertes Grundwissen. Fortgeschrittene Leser finden hier ein aktuelles, gut strukturiertes Nachschlagewerk.Unter https://www.hanser-fachbuch.de/buch/Software+Engineering+kompakt/9783446459496 finden interessierte Leser weitere Übungsaufgaben zum Thema Software-Engineering. Prof. Dr. Anja Metzner ist Professorin für Software-Engineering an der Hochschule für angewandte Wissenschaften Augsburg, Fakultät für Informatik, mit langjähriger Praxiserfahrung. Außer ihrem Fachgebiet sind webbasierte, mobile und datenbankbasierte Softwaresysteme ihre Passion.Webseite der Autorin: https://www.hs-augsburg.de/Informatik/Anja-Metzner.htmlBlog der Autorin: https://www.hs-augsburg.de/homes/aascha/blog/
Word 2019 - Stufe 2: Aufbauwissen
Detaillierte Anleitungen für Fortgeschrittene:- Umfangreiche Dokumente effizient gestalten- Alles zu Formularen, Feldern, Formeln und Vorlagen- Nützliche Helfer im Büroalltag für fortgeschrittene AnwenderSie arbeiten im Beruf oder Studium mit Word? Das Programm bietet Ihnen als fortgeschrittenen Anwender eine Vielzahl an weiteren Funktionen, mit denen Sie noch effizienter werden. Nutzen Sie dieses Buch als Ihren persönlichen Trainer und als praktisches Nachschlagewerk! Lernen Sie u. a. Format- und Dokumentvorlagen sowie den Seriendruck kennen und einzusetzen. Die Autorinnen erklären, wie Sie Überschriften nummerieren, ein Inhaltsverzeichnis erstellen, Dokumente für den beidseitigen Druck einrichten oder mathematische Symbole und Ausdrücke einfügen. Zudem zeigen sie Ihnen, welche Möglichkeiten in Feldern und Formularsteuerelementen stecken. Profitieren Sie von Anja Schmids und Inge Baumeisters langjähriger Erfahrung als Dozentinnen in der Erwachsenenbildung und freuen Sie sich auf hilfreiche Praxistipps, die Ihnen viel Zeit sparen!Aus dem Inhalt:- Effizientes Arbeiten mit den verschiedenen Texthilfen- Ein Seitenlayout für umfangreiche Dokumente erstellen- Formatvorlagen zur schnellen Textformatierung einsetzen- Bilder und Objekte richtig positionieren- Dokumente mit Feldern automatisieren- Inhalts-, Abbildungs-, Literatur- und Stichwortverzeichnis- Seriendruck für Briefe, E-Mails, Etiketten und Umschläge- Formulare erstellen, schützen und weitergeben- Mathematische Formeln und Symbole im Word-Dokument- Workshop: große Dokumente und wissenschaftliche Arbeiten erstellen- Workshop: Dokumentvorlage für Geschäftsbriefe
Introducing Jakarta EE CDI
Discover the Jakarta EE Contexts and Dependency Injection (CDI 2.0) framework which helps you write better code through the use of well-defined enterprise Java-based components and beans (EJBs). If you have ever wanted to write clean Java EE code, this short book is your best guide for doing so: you will pick up valuable tips along the way from your author's years of experience teaching and coding. Introducing Jakarta EE CDI covers CDI 2.0 in detail and equips you with the theoretical underpinnings of Java EE, now Jakarta EE.This book is packed with so much that by the end of it, you will feel confident to use your new-found knowledge to help you write better, readable, maintainable, and long-lived mission-critical software.WHAT YOU WILL LEARN* Write better code with the Jakarta EE Contexts and Dependency Injection (CDI) framework * Work with the powerful, extensible, and well-defined contextual life cycle for components* Use CDI’s mechanism for decoupling application components through a typesafe event API* Build typesafe interceptors for altering the behaviour of components at runtime* Harness the well-defined qualifier system for easy isolation of beans* Convert almost any valid Java type to a CDI managed bean with CDI’s producer mechanismWHO THIS BOOK IS FORExperienced enterprise Java, Java EE, or J2EE developers who may be new to CDI or dependency injection.Luqman Saeed is a Java EE developer with Pedantic Devs. He has been doing software development for close to a decade. He started with PHP and now does Java EE full time. His goal on Udemy is to help you get productive with the powerful, modern, intuitive and easy-to-use Java EE APIs. He will serve you the best of vanilla, pure, and awesome Java EE courses to help you master the skills needed to solve whatever development challenge you have at hand.Chapter 1: What is Java EE?Chapter 2: What is a Java Specification Request (JSR)?Chapter 3: What is a Reference Implementation?Chapter 4: What is an Application Server?Chapter 5: What is Jakarta EE?Chapter 6: Why Jakarta EE? Chapter 7: Jakarta EE And the Spring FrameworkChapter 8:The Contexts and Dependency Injection (CDI) APIChapter 9: CDI StereotypesChapter 10: The CDI EcosystemAfterword
HTML und CSS
Lernen Sie aus Uncle Bobs jahrzehntelanger Erfahrung, worauf es bei der agilen Softwareentwicklung wirklich ankommtDie ursprünglichen agilen Werte und Prinzipien kurz und prägnant für den Praxiseinsatz erläutertVon den unternehmerischen Aspekten über die Kommunikation im Team bis zu den technischen Praktiken wie Test-Driven Development (TDD), einfaches Design und Pair ProgrammingFast 20 Jahre nach der Veröffentlichung des agilen Manifests ruft der legendäre Softwareentwickler Robert C. Martin (»Uncle Bob«) dazu auf, sich wieder auf die ursprünglichen Werte und Prinzipien zurückzubesinnen, die den eigentlichen Kern der agilen Softwareentwicklung ausmachen und die für die Praxis von zentraler Bedeutung sind. Mit Clean Agile lässt er alle an seiner jahrzehntelangen Erfahrung teilhaben und räumt mit Missverständnissen und Fehlinterpretationen auf, die im Laufe der Jahre entstanden sind. Dabei wendet er sich gleichermaßen an Programmierer und Nicht-Programmierer.Uncle Bob macht deutlich, was agile Softwareentwicklung eigentlich ist, war und immer sein sollte: ein einfaches Konzept, das kleinen Softwareteams hilft, kleine Projekte zu managen - denn daraus setzen sich letztendlich alle großen Projekte zusammen. Dabei konzentriert er sich insbesondere auf die Praktiken des Extreme Programmings (XP), ohne sich in technischen Details zu verlieren.Egal, ob Sie Entwickler, Tester, Projektmanager oder Auftraggeber sind - dieses Buch zeigt Ihnen, worauf es bei der Umsetzung agiler Methoden wirklich ankommt.Aus dem Inhalt:Ursprünge der agilen SoftwareentwicklungAgile Werte und PrinzipienDer richtige Einsatz von ScrumAgile TransformationExtreme ProgrammingUnternehmensbezogene Praktiken: User Stories, Velocity, kleine Releases und AkzeptanztestsTeambezogene Praktiken: gemeinsame Eigentümerschaft, kontinuierliche Integration und Stand-up-MeetingsTechnische Praktiken: TDD, Refactoring, einfaches Design und Pair ProgrammingZertifizierung und CoachingSoftware CraftsmanshipStimmen zum Buch:»Bobs Frustration spiegelt sich in jedem Satz des Buchs wider - und das zu Recht. Der Zustand, in dem sich die Welt der agilen Softwareentwicklung befindet, ist nichts im Vergleich zu dem, was sie eigentlich sein könnte. Das Buch beschreibt, auf was man sich aus Bobs Sicht konzentrieren sollte, um das zu erreichen, was sein könnte. Und er hat es schon erreicht, deshalb lohnt es sich, ihm zuzuhören.«- Kent Beck»Uncle Bob ist einer der klügsten Menschen, die ich kenne, und seine Begeisterung für Programmierung kennt keine Grenzen. Wenn es jemandem gelingt, agile Softwareentwicklung zu entmystifizieren, dann ihm.«- Jerry FitzpatrickThomas Kobert ist HTML-Experte und hat bereits viele erfolgreiche Bücher zum Thema verfasst.
Practical MATLAB Deep Learning
Harness the power of MATLAB for deep-learning challenges. This book provides an introduction to deep learning and using MATLAB's deep-learning toolboxes. You’ll see how these toolboxes provide the complete set of functions needed to implement all aspects of deep learning.Along the way, you'll learn to model complex systems, including the stock market, natural language, and angles-only orbit determination. You’ll cover dynamics and control, and integrate deep-learning algorithms and approaches using MATLAB. You'll also apply deep learning to aircraft navigation using images.Finally, you'll carry out classification of ballet pirouettes using an inertial measurement unit to experiment with MATLAB's hardware capabilities.WHAT YOU WILL LEARN* Explore deep learning using MATLAB and compare it to algorithms* Write a deep learning function in MATLAB and train it with examples* Use MATLAB toolboxes related to deep learning* Implement tokamak disruption predictionWHO THIS BOOK IS FOREngineers, data scientists, and students wanting a book rich in examples on deep learning using MATLAB.MICHAEL PALUSZEK is the co-author of MATLAB Recipes published by Apress. He is President of Princeton Satellite Systems, Inc. (PSS) in Plainsboro, New Jersey. Mr. Paluszek founded PSS in 1992 to provide aerospace consulting services. He used MATLAB to develop the control system and simulation for the Indostar-1 geosynschronous communications satellite, resulting in the launch of PSS' first commercial MATLAB toolbox, the Spacecraft Control Toolbox, in 1995. Since then he has developed toolboxes and software packages for aircraft, submarines, robotics, and fusion propulsion, resulting in PSS' current extensive product line. He is currently leading an Army research contract for precision attitude control of small satellites and working with the Princeton Plasma Physics Laboratory on a compact nuclear fusion reactor for energy generation and propulsion. Prior to founding PSS, Mr. Paluszek was an engineer at GE Astro Space in East Windsor, NJ. At GE he designed the Global Geospace Science Polar despun platform control system and led the design of the GPS IIR attitude control system, the Inmarsat-3 attitude control systems and the Mars Observer delta-V control system, leveraging MATLAB for control design. Mr. Paluszek also worked on the attitude determination system for the DMSP meteorological satellites. Mr. Paluszek flew communication satellites on over twelve satellite launches, including the GSTAR III recovery, the first transfer of a satellite to an operational orbit using electric thrusters. At Draper Laboratory Mr. Paluszek worked on the Space Shuttle, Space Station and submarine navigation. His Space Station work included designing of Control Moment Gyro based control systems for attitude control. Mr. Paluszek received his bachelors in Electrical Engineering, and master's and engineer’s degrees in Aeronautics and Astronautics from the Massachusetts Institute of Technology. He is author of numerous papers and has over a dozen U.S. Patents.STEPHANIE THOMAS is the co-author of MATLAB Recipes, published by Apress. She received her bachelor's and master's degrees in Aeronautics and Astronautics from the Massachusetts Institute of Technology in 1999 and 2001. Ms. Thomas was introduced to PSS' Spacecraft Control Toolbox for MATLAB during a summer internship in 1996 and has been using MATLAB for aerospace analysis ever since. She built a simulation of a lunar transfer vehicle in C++, LunarPilot, during the same internship. In her nearly 20 years of MATLAB experience, she has developed many software tools including the Solar Sail Module for the Spacecraft Control Toolbox; a proximity satellite operations toolbox for the Air Force; collision monitoring Simulink blocks for the Prisma satellite mission; and launch vehicle analysis tools in MATLAB and Java, to name a few. She has developed novel methods for space situation assessment such as a numeric approach to assessing the general rendezvous problem between any two satellites implemented in both MATLAB and C++. Ms. Thomas has contributed to PSS' Attitude and Orbit Control textbook, featuring examples using the Spacecraft Control Toolbox, and written many software User's Guides. She has conducted SCT training for engineers from diverse locales such as Australia, Canada, Brazil, and Thailand and has performed MATLAB consulting for NASA, the Air Force, and the European Space Agency.1 What is Deep Learning?2 MATLAB Machine and Deep Learning Toolboxes3 Finding Circles with Deep Learning4 Classifying Movies5 Algorithmic Deep Learning6 Tokamak Disruption Detection7 Classifying a Pirouette8 Completing Sentences9 Terrain Based Navigation10 Stock Prediction11 Image Classification12 Orbit Determination
Fail-operational Safety Architecture for ADAS/AD Systems and a Model-driven Approach for Dependent Failure Analysis
Bülent Sari deals with the various fail-operational safety architecture methods developed with consideration of domain ECUs containing multicore processors and describes the model-driven approaches for the development of the safety lifecycle and the automated DFA. The methods presented in this study provide fail-operational system architecture and safety architecture for both conventional domains such as powertrains and for ADAS/AD systems in relation to the processing chain from sensors to actuators. About the Author: Bülent Sari works as a functional safety expert for autonomous driving projects. His doctoral thesis was supervised at the Institute of Internal Combustion Engines and Automotive Engineering, University of Stuttgart, Germany. He is a technical lead for not only functional safety in vehicles, but also for SOTIF, embracing the ISO 26262 standard as well as ISO PAS 21448. In this role, he coordinates and organizes the safety case execution of several product groups within different divisions of ZF. Fail-Operational Safety Architectures for ADAS/AD Systems.- ASIL Decomposition for ADAS/AD Systems.- Model-driven Approaches for ISO 26262 Work Products and DFA.- A Model-driven Approach for DFA Using Modified EAST-ADL.
Beginning Game Programming with Pygame Zero
Make fun games while learning to code. Focused on making games rather than teaching programming theory, in this book you're more likely to see code on how gravity affects a missiles trajectory instead of the most efficient way to search through data. Even then the code is kept simple as games should be about playability rather than complex physics. There are links to the official documentation when you need to lookup information that isn't included in the book.Start with a simple text based game to grasp the basics of programming in Python. Then moves on to creating simple graphical games in Pygame Zero. Not only will you learn object oriented programming to make it easier to make more complex games, you'll also work to create your own graphics and sounds. 3D graphics are a little complex. So we focus on 2D games, including spins on some classic boardgames and arcade games. All the games are designed to run on a Raspberry Pi. They will work on any Raspberry Pi, but will also work on any other computer that supports Python 3 along with Pygame Zero.The games you make will be playable and hopefully fun to play. And by the end of the book, you can step beyond the provided source code to develop your own unique games and programs.WHAT YOU'LL LEARN* Code in Python* Generate sounds and graphics for 2D games* Grasp object oriented programming with Pygame Zero WHO THIS BOOK IS FORBeginning game developers interested in working with low-cost and easy-to-learn solutions like Pygame Zero and the Raspberry Pi.STEWART WATKISS is a keen maker, programmer, and author of Learn Electronics with Raspberry Pi. He studied at the University of Hull, where he earned a master’s degree in electronic engineering and more recently with Georgia Institute of Technlogy where he earned a master’s degree in computer science.Stewart also volunteers as a STEM Ambassador, helping teach programming and physical computer to school children and at Raspberry Pi events. He has created a number of resources using Pygame Zero which he makes available on his web site (www.penguintutor.com).Chapter 01 - Game Programming, Introduction to Concepts and Python / Pygame ZeroChapter 02 - Getting Started with Python* Text based joke* Text based quizChapter 03 - Pygame Zero* Compass GameChapter 04 - Changing Game Play(Expands on the basic game in the previous chapter to make it more entertaining)* Compass Game (improved)Chapter 05 - Calculating Trajectory and Creating Dynamic Worlds* Tank warsChapter 06 - Sound Effects* Sounds* Music* Audacity* SonicPiChapter 07 - Designing Your Own Graphics (Sprites)* Draw* Gimp* BlenderChapter 08 - Object Oriented Programming and Using a Mouse* Memory gameChapter 09 - Color and Customizing Graphics* Adding color (look at color through bouncing balls)* Customize Graphics (based on svg to png conversion) - used in compass gameChapter 10 - Adding Artificial Intelligence* Possibly improving on previous games
Medieninnovationen AR und VR
Augmented und Virtual Reality sind Medieninnovationen mit spezifischen Merkmalen. Sie erzeugen beim Nutzer eine Immersion, da der Nutzer in das Medium und seine 360° Umgebung hineintaucht.Um erfolgreich Inhalte und Anwendungen für AR und VR zu entwickeln, müssen psychologische Wirkungsweisen, die Besonderheiten der 360° Umgebung, die Geschichte und die Art der Mediennutzug mit den Bedürfnissen und Erlebnissen des Nutzers abgestimmt werden.Contentproduzenten stellt das vor neuartige Herausforderungen bei der Contententwicklung, der Methodenwahl, der Teamarbeit und dem gesamten Herstellungsprozess von AR und VR Experiences.Das Buch führt den Leser in die Merkmale der immersiven Medien ein und bietet ihm wissenschaftliche Belege und praxisrelevante Tipps, die ihm helfen, hochwertige und nutzerzentrierte Inhalte für die Immersiven Medien zu produzieren. Die wissenschaftlich hergeleiteten Erfolgsfaktoren in Form von Checklisten sind ein Leitfaden und eine ideale Grundlage, um den Herstellungsprozess zu standardisieren und die eigenen Projekte weiterzuentwickeln.ELLE LANGER ist eine erfahrene und mehrfach ausgezeichnete Innovationsmanagerinfür Medien- und Kommunikationsprodukte. Für nationale und internationaleAuftraggeber (TV und Unternehmen) hat sie zahlreiche Formate entwickelt undproduziert. 2014 hat sie sich auf die immersiven Medien AR und VR spezialisiert.Mit ihrer Agentur pimento formate unterstützt sie Unternehmen bei VR und AR Projekten für Edutainment, Kunst, Musik und Mental Health und Kommunikationsprojekte.Als Vorstandsmitglied des Virtual Reality Berlin-Brandenburg e.V. hilft sie mit, dieImmersiven Medien in Deutschland aufzubauen.Einleitung.- Methoden.- Begriffserklärungen.- AR und VR im Medienkontext.- Nutzererleben und Bedürfnisse.- Prouzenten für Experteninterviews.- Analyse der Experteninterviews.- Ausblick.- Anhang 1.- Anhang 2.- Anhang 3.- Anhang 4.
Practical Oracle Cloud Infrastructure
Use this fast-paced and comprehensive guide to build cloud-based solutions on Oracle Cloud Infrastructure. You will understand cloud infrastructure, and learn how to launch new applications and move existing applications to Oracle Cloud. Emerging trends in software architecture are covered such as autonomous platforms, infrastructure as code, containerized applications, cloud-based container orchestration with managed Kubernetes, and running serverless workloads using open-source tools. Practical examples are provided.This book teaches you how to self-provision the cloud resources you require to run and scale your custom cloud-based applications using a convenient web console and programmable APIs, and you will learn how to manage your infrastructure as code with Terraform. You will be able to plan, design, implement, deploy, run, and monitor your production-grade and fault-tolerant cloud software solutions in Oracle's data centers across the world, paying only for the resources you actually use.Oracle Cloud Infrastructure is part of Oracle's new generation cloud that delivers a complete and well-integrated set of Infrastructure as a Service (IaaS) capabilities (compute, storage, networking), edge services (DNS, web application firewall), and Platform as a Service (PaaS) capabilities (such as Oracle Autonomous Database which supports both transactional and analytical workloads, the certified and fully managed Oracle Kubernetes Engine, and a serverless platform based on an open-source Fn Project).WHAT YOU WILL LEARN* Build software solutions on Oracle Cloud* Automate cloud infrastructure with CLI and Terraform* Follow best practices for architecting on Oracle Cloud* Employ Oracle Autonomous Database to obtain valuable data insights* Run containerized applications on Oracle’s Container Engine for Kubernetes* Understand the emerging Cloud Native ecosystemWho This Book Is ForCloud architects, developers, DevOps engineers, and technology students and others who want to learn how to build cloud-based systems on Oracle Cloud Infrastructure (OCI) leveraging a broad range of OCI Infrastructure as a Service (IAAS) capabilities, Oracle Autonomous Database, and Oracle's Container Engine for Kubernetes. Readers should have a working knowledge of Linux, exposure to programming, and a basic understanding of networking concepts. All exercises in the book can be done at no cost with a 30-day Oracle Cloud trial.MICHAŁ TOMASZ JAKÓBCZYK is a cloud integration architect at the Oracle Corporation and works in Europe. He consults with and provides advice to clients on integration architecture and cloud infrastructure. He holds a bachelor of science in engineering in the field of decision support systems, computer science from Warsaw University of Technology. He speaks Polish, English, and German.1. Introducing Oracle Cloud Infrastructure2. Building Your First Cloud Application3. Automating Cloud Infrastructure4. Cloud Security and Project Environments5. Data Storage in the Oracle Cloud6. Patterns for Compute and Networking7. Autonomous Databases8. Oracle Container Engine for Kubernetes9. Cloud-native Architecture
Introducing Algorithms in C
Study elementary and complex algorithms with clear examples and implementations in C. This book introduces data types (simple and structured) and algorithms with graphical and textual explanations. In the next sections, you’ll cover simple and complex standard algorithms with their flowcharts: everything is integrated with explanations and tables to give a step-by-step evolution of the algorithms.The main algorithms are: the sum of three or n numbers in a loop, decimal-to-binary conversion, maximum and minimum search, linear/sequential search, binary search, bubble sort, selection sort, merging of two sorted arrays, reading characters from a file, stack management, and factorial and Fibonacci sequences.The last section of Introducing Algorithms in C is devoted to the introduction of the C language and the implementation of the code, which is connected to the studied algorithms. The book is full of screenshots and illustrations showing the meaning of the code.WHAT YOU WILL LEARN* Implement algorithms in C * Work with variables, constants, and primitive and structured types* Use arrays, stacks, queues, graphs, trees, hash tables, records, and files* Explore the design of algorithms * Solve searching problems, including binary search, sorting, and bubble/selection sort* Program recursive algorithms with factorial functions and Fibonacci sequencesWHO THIS BOOK IS FORPrimarily beginners: it can serve as a starting point for anyone who is beginning the study of computer science and information systems for the first time.LUCIANO MANELLI is a professionally certified engineer and author of several IT books for different publishers. In 2014 he started working for the Taranto Port Authority, after working for 13 years for InfoCamere SCpA. In 2012, he received a PhD in computer science from the Department of Informatics, University of Bari Aldo Moro. In his doctoral thesis, he analyzed grid computing and distributed abstract state machines and published the results in international publications. He is a contract professor at the Polytechnic of Bari (foundations of computer science) and at the University of Bari Aldo Moro (programming for the Web, computer science, and computer lab). He graduated in electronic engineering from the Polytechnic of Bari at 24 years of age and then served as an officer in the navy.1. Data Structures2. Design of Algorithms3. Implementation of Algorithms in C
Agile Werte leben
Mit Improvisationstheater zu mehr Selbstorganisation und ZusammenarbeitWas hat Improvisationstheater mit Agilität zu tun? Eine ganze Menge! Denn Agilität ist mehr als Kanban-Kärtchen durch die Gegend schieben, Planning Poker spielen und einen Scrum-Sprint zu planen.Agile Werte und die aus ihnen abgeleiteten Prinzipien in der täglichen Arbeit von Teams oder gar ganzen Organisationen zu verankern, ist keine einfache Aufgabe. Denn oft scheinen diese zu abstrakt und wenig alltagsnah. Und gerade bei verteilten Teams ist es schwierig diese umzusetzen.Robert Wiechmann und Laura Paradiek zeigen Übungen und Techniken aus dem Improvisationstheater, die helfen diese Werte greifbar und erfahrbar zu machen. Hollywoodreife Schauspielkünste sind dafür nicht nötig. Denn im Impro geht es darum, gemeinsam Ideen zu entwickeln, aufeinander zu achten, zusammenzuarbeiten, miteinander zu kommunizieren und aufeinander zu zählen. Auch wenn man sich nur per Kamera sieht.Die Spanne reicht von ganz einfachen bis zu komplizierteren Übungen, damit sich jeder zutraut, mitzumachen. Aha-Momente und ein besseres Verständnis der agilen Werte sind vorprogrammiert.Dieses Buch ...führt in agile Werte ein und erklärt, warum diese so wichtig sind.zeigt, was Improtheater eigentlich ist und warum es agilen Teams und Organisationen helfen kann.gibt übersichtlich und strukturiert Improübungen an die Hand.Über den Autor:Diplom-Kaufmann Robert Wiechmann unterstützt mit Herzblut Organisationen bei ihrer agilen Transition. Neben dem Aufbau und der Beratung von Scrum- und Kanban-Teams in der Softwareentwicklung lässt er auch alle weiteren Unternehmensbereiche nicht aus dem Auge. Er hat Freude daran, Teams jeglicher Fasson zu einer Einheit zusammenzuschweißen und sich dabei ständig weiterzuentwickeln. Die Basis seiner Arbeit baut auf Respekt, Vertrauen sowie Wertschätzung auf. Wichtig ist ihm das Zusammenspiel von Zielorientierung, Klarheit, Einfachheit, Selbstverantwortung, Kreativität und Spaß. Sein Mut, offen auch unbequeme Dinge anzusprechen, lässt die Arbeit mit ihm praxisorientiert und auf Augenhöhe sein. Seine Arbeit als Agiler Coach ist von Kreativität geprägt und scheut auch nicht die Beschreitung neuer Wege.Laura Paradiek ist Kommunikationsfachfrau, Schauspielerin und ausgebildete Business-Trainerin. Nach ihrem Studium der Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation in Berlin führte sie ihr Weg in viele kleine und große Unternehmen. Ob in der Kommunikationsplanung, Veranstaltungsorganisation oder dem Management von Webprojekten – agile Projektmanagementmethoden sind ihr A und O. Neben Scrum und Kanban setzt sie auf Methoden aus dem Improvisationstheater und der Visualisierung. Seit sie 12 Jahre alt ist, steht sie auf der Bühne, u. a. mit der Theater Jugend Hamburg, dem Maxim Gorki Theater in Berlin oder der Hamburger Improvisationstheatergruppe SchillerKiller.
Maschinen der Kommunikation
EIN BUCH ÜBER MENSCHEN, MASCHINEN UND IHRE VERBINDUNGENDigitale Endgeräte sind längst zu einem festen Bestandteil unserer Gesellschaft geworden. Aber wie wirkt sich der technische Fortschritt auf unser tägliches Zusammenleben aus? Antworten auf diese Frage liefert das neue Buch über die wechselseitigen Beziehungen zwischen Mensch und Maschine.DIGITALISIERUNG ALS KULTURELLE REVOLUTIONDass neue Technologien industrielle und wirtschaftliche Prozesse verändern, lässt sich leicht anhand von Portalen wie eBay oder Amazon belegen. Das Internet setzt aber auch weniger sichtbare Veränderungen in Gang. So nehmen technische Innovationen Einfluss darauf, wie wir Menschen Informationen vermitteln, aufnehmen und verarbeiten. Zu solchen Innovationen zählen:* Chatbots* Humanoide Roboter* Digitale AgentenDer Wandel kultureller Praktiken bedeutet jedoch nicht, dass menschliches Miteinander auf Kosten eines automatisierten Überwachungsapparates verloren geht. Die Herausgeber Klimczak, Petersen und Schilling rufen in ihrem Buch zu einem fachübergreifenden Austausch über die Kommunikationsweisen zwischen Mensch und Maschine auf.POSTHUMANISMUS AUS INTERDISZIPLINÄRER SICHTDie Herausgeber dieses Buchs über Mensch, Maschine und Gesellschaft arbeiten an der Technischen Universität in Brandenburg in den Bereichen Medienforschung und Kognitive Systeme. Ihre Kollaboration basiert auf einer engen Vernetzung von kulturwissenschaftlichen und informationstechnologischen Disziplinen. Konkret bedeutet das:* Geisteswissenschaftler müssen die maschinellen Grundlagen ihrer digitalen Untersuchungsobjekte verstehen.* Technische Entwickler müssen verstehen, wie ihre Erfindungen kulturelle Verhältnisse verändern. Auch wenn die Herausgeber für ihr Buch über die komplexen Zusammenhänge zwischen Mensch und Maschine eine Vielzahl an Perspektiven heranziehen, werden immer wieder Überschneidungen deutlich. Deshalb richtet sich dieses Werk an Forscher und Praktiker aus verschiedensten Fachgebieten, darunter:* Informatik* Nachrichtentechnik* Kulturwissenschaft* Soziologie* PhilosophieNur, wenn all diese Disziplinen an einem Strang ziehen, kann unsere Gesellschaft die Herausforderungen meistern, die Neue Medien und Künstliche Intelligenz mit sich bringen.PETER KLIMCZAK, Dr. phil. et Dr. rer. nat. habil., ist Privatdozent an der MINT-Fakultät der Brandenburgischen Technischen Universität.CHRISTER PETERSEN, Dr. phil., ist Professor für Angewandte Medienwissenschaften an der Brandenburgischen Technischen Universität.SAMUEL SCHILLING, M.A., ist Projektmitarbeiter am Forschungscluster Kognitive Systeme der Brandenburgischen Technischen Universität.Metadaten.- Wissen und Suchmaschinen.- Personalisierung.- Mensch, Maschine, Gesellschaft.- Maschinenlernen.- Normativität.
Controlling im Betrieblichen Gesundheitsmanagement
Das Betriebliche Gesundheitsmanagement wird zunehmend komplexer und damit schwieriger zu steuern. Dieses Buch unterstützt die Verantwortlichen bei der professionellen Bewältigung dieser Steuerungsaufgabe. Es führt in das umfangreiche Thema des Controllings im Betrieblichen Gesundheitsmanagement ein, erläutert die Grundbegriffe und liefert einen Orientierungsrahmen für die professionelle Planung wirkungsvoller Gesundheitsmaßnahmen. Im Mittelpunkt steht das 7-Schritte-Modell des Controllings – ein Tool zur Strukturierung von Kennzahlen für einen zielgerichteten und wirksamen Einsatz, das sich flexibel an die Unternehmensstrategie anpasst und den Anforderungen an ein modernes und agiles Controlling gerecht wird. Ein Muss zum Aufbau und zur Erhaltung eines nachhaltigen Betrieblichen Gesundheitsmanagements!
Java Übungsbuch
Trainieren Sie Ihre Java-KenntnisseLearning by Doing anhand praktischer ÜbungenMit vollständigen und kommentierten Lösungen Dieses Buch ist kein Lehrbuch, sondern ein reines Übungsbuch und wendet sich an Leser, die ihre Java-Kenntnisse anhand zahlreicher praktischer Übungen durch »Learning by Doing« vertiefen und festigen möchten. Es ist ideal, um sich auf Prüfungen vorzubereiten oder das Programmieren mit Java praktisch zu üben. Jedes Kapitel beginnt mit einer kompakten Zusammenfassung des Stoffs, der in den Übungsaufgaben dieses Kapitels verwendet wird. Anschließend haben Sie die Möglichkeit, zwischen Aufgaben in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen - von einfach bis anspruchsvoll - zu wählen. Anhand dieser Aufgaben können Sie Ihr Wissen praktisch testen. Am Ende der Kapitel finden Sie vollständige und kommentierte Musterlösungen. Es werden folgende Themen abgedeckt: Die Kapitel 1 bis 3 enthalten Aufgaben zur objektorientierten Programmierung mit Java und die Neuerungen aus den Versionen 8 bis 13, die sich auf die neue Date&Time-API, Textblöcke, Compact Strings und die Weiterentwicklung von Interfaces beziehen. Kapitel 4 behandelt im Detail Generics und das Collection Framework mit all seinen generischen Klassen und Interfaces sowie die Definition von Enumerationen. Kapitel 5 erläutert das Exception-Handling. Das Kapitel 6 beschäftigt sich mit den neuen Sprachmitteln von Java 8, Lambdas und Streams, sowie mit weiteren Neuerungen aus den Versionen 8 bis 13 wie Switch Expressions und Local Variable Type Inference. Kapitel 7 bietet einen Einblick in die mit Java 9 vorgenommene Modularisierung der Java-Plattform. Nach dem Durcharbeiten des Buches verfügen Sie über fundierte Programmierkenntnisse und einen umfangreichen Fundus an Beispielcode. Aus dem Inhalt: Klassendefinition und ObjektinstanziierungJava-Standard-Klassen und -InterfacesAbgeleitete Klassen und VererbungAbstrakte Klassen und InterfacesDie Definition von AnnotationenTextblöckeInnere KlassenGenerics und ReflectionTypprüfung und Typsicherheit in JavaLambdasMethoden- und Konstruktor-ReferenzenFunktionale InterfacesDefinition und Nutzung von StreamsReduktion und KollektorenLocal Variable Type InferenceSwitch ExpressionsDas Modulsystem von Java Elisabeth Jung ist freie Autorin und wohnhaft in Frankfurt am Main. Nach dem Studium der Mathematik an der Universität Temeschburg in Rumänien hat Elisabeth Jung Grundlagen der Informatik und Fortran unterrichtet. Im Jahr 1982 hat sie bereits eine Aufgabensammlung für Fortran an der gleichen Universität veröffentlicht.
Digitization in Controlling
Andre Große Kamphake deals with the digitization in controlling and focuses in this context on the analysis of automated forecasting processes within a chemical company. He aims at outlining to what extent and how accurate forecasting processes can be automated in the age of digitization and big data. Therefore, the forecast of the working capital is put at the center since it plays a leading role for the cash collection process. Based on data from 2015 to 2018, two different forecasting models are combined to optimally predict the different components contained in the working capital. The author manages to prove that both a trained forecasting algorithm achieves a prediction accuracy of 92.49 % and statistical methods in machine learning lead to a significant increase in forecasts compared to naive forecasting models.
Das senseBox-Buch
Die senseBox ist ein Elektronikbausatz für Schulen und Bildungseinrichtungen, bei dem das Experimentieren und Programmieren unter Einsatz von Sensoren im Vordergrund steht. Neben einer Open-Source Mikrocontrollereinheit (MCU), die auf der Arduino-Plattform basiert, werden Sensoren, Bauteile zur Übertragung von Daten und weiteres Zubehör mitgeliefert.Sensoren zur Messung von verschiedenen Umweltphänomenen wie Temperatur, Luftfeuchtigkeit, Luftdruck, Beleuchtungsstärke, UV-Strahlung, Lautstärke, Distanzen (per Ultraschallsensor) sowie Neigung und Ausrichtung ermöglichen ein kreatives Arbeiten an einer Vielzahl von Fragestellungen. Zudem können die gemessenen Werte über ein WiFi-Modul auf eine Webplattform für offene Sensordaten – die openSenseMap – übertragen werden. Das Buch zum Bausatz stellt spannende Projekte rund um folgende Themen vor: - Ausgabe von Messwerten- Entwerfen von Logiken- Simulieren von Zufällen- Ansteuern von verschiedenen LEDs- Ein akustischer (Licht)-Schalter- Einparkhilfe und Verkehrszähler mit Ultraschallsensor und Piezolautsprecher- senseBox als Musikinstrument- IoT-Wetterstation und -Alarmanlage- Ein Geschicklichkeitsspiel mit der senseBox Zielgruppe Ausbilder/Lehrer Leiter von MakerSpaces Schüler Bastler
Python 3 - Das umfassende Praxisbuch
Aus dem Inhalt:Das Buch gibt eine Einführung in alle Sprachgrundlagen wie Klassen, Objekte, Vererbung, Kollektionen und Dictionaries. Es erklärt die Benutzeroberflächen und Multimediaanwendungen mit PyQt, Datenbanken, XML und Internetprogrammierung mit CGI, WSGI und Django.Zudem findet sich das wissenschaftliche Rechnen mit NumPy, die parallele Verarbeitung großer Datenmengen und die Datenvisualisierung mit Matplotlib wieder.Am Ende eines jeden Kapitels gibt es Übungen mit Musterlösungen.
222 Anleitungen für den Raspberry Pi 4
Raspbian, Office, Spiele, Programmierung und Elektronikprojekte - Dieses Buch enthält 222 Lösungen, die im Umgang mit dem Minicomputer Raspberry Pi 4 unabdingbar sind.In diesem Buch geht es um: • Betriebssystem installieren• Raspbian von A bis Z• Wichtige Kommandozeilenbefehle• Das unterscheidet die verschiedenen Raspberry-Pi-Modelle• LibreOffice auf dem Raspberry• Cloud-Speicher auf dem Raspberry Pi nutzen• E-Mails mit Thunderbird• KODI-Mediacenter mit LibreELEC• Das Smartphone als Fernbedienung für KODI• Die Hardware verstehen und erweitern• Festplatteneinrichtung mit GParted• WLAN einrichten• Raspberry Pi als Server einsetzen• Fotogalerie auf dem Webserver• Pi-Hole einrichten und administieren• Elektronik-Projekte via GPIO• Programmieren in Scratch und Python• Kultspiel Flappy Bird in Scratch nachbauen
Schrödinger programmiert C# (3. Auflg.)
Schrödinger ist unser Mann fürs Programmieren. Er kann schon was, aber noch nicht C#. Zum Glück hat er einen richtigen Profi an seiner Seite, der auf jede Frage eine Antwort weiß. Und weil Schrödinger zwar schlau ist, aber auch ein wenig ungeduldig, gibt es nach der nötigen Theorie immer sofort etwas zu tun. Mit viel Code und Beispielen, die ihr nicht wieder vergesst. Ob es ums Einparken ohne Crash geht oder um Schuhschränke, die immer größer werden: Die Übungen schafft ihr (aber nicht immer mit links), die Pausen sind verdient, und am Ende jedes Kapitels dürft ihr euch einen Spickzettel einstecken - Achievement Unlocked, Ready for Next Level. Fantastisch illustriert. Für Einsteiger, Umsteiger und Fans.Aus dem Inhalt:• Operatoren, Schleifen, Datentypen ... • Klassen, Objekte und Vererbung • Datenbanken und LINQ • GUI-Entwicklung mit XAML • await/async geschickt verwenden • Dateizugriffe und Streams • Multithreading • Mit Ausnahmen und Fehlern umgehen Ready for Next Level. Fantastisch illustriert. Für Einsteiger, Umsteiger und Fans.
Elektrotechnik für Dummies (2. Auflage)
Dieses Buch erklärt Ihnen einfach und verständlich, was Sie im Studium über die Elektrotechnik unbedingt wissen sollten. Von einfachen elektrischen Stromkreisen über das ohmsche Gesetz bis hin zu magnetischen Feldern und den Grundlagen der Wechselstromtechnik ist alles vertreten. Schon bald werden Sie mit Widerstand, Kondensator und Kapazität, Spule und Induktion ganz selbstverständlich umgehen. Dank zahlreichen Beispielen und Schritt-für-Schritt-Rechnungen stellen Klausuren kein Problem mehr für Sie dar. Die nächste Prüfung kann also kommen.Autor:Michael Felleisen ist Professor für Mess-, Steuer- und Regelungstechnik an der Hochschule Pforzheim. Er hat an der Universität Karlsruhe studiert, an der RWTH Aachen promoviert und mehrere Jahre als Ingenieur und Produktmanager bei Siemens und SAP gearbeitet.Leseprobe (PDF-Link)
SAMBA 4
Für Linux-Administratoren, die in einem Unternehmen oder zu Hause eine zentrale Benutzerverwaltung und Fileservices einrichten wollen: Alle gängigen Server-Distributionen aufsetzen, Benutzer und Gruppen anlegen, Drucker verwalten und Freigaben einrichten •Mit dem Buch sind Sie in der Lage, ein komplette Active Directory Umgebung aus Linux und Samba einzurichten. • Auch die Einrichtung von Fileservern und Clustern ist Schritt für Schritt beschrieben. • Die einzelnen Kapitel können einzeln für bestimmte Dienste genutzt werden oder von Anfang bis Ende für den Aufbau einer kompletten Samba-4-Umgebung. • Am Ende des Buches folgt ein komplettes Szenario für eine Umgebung inklusive Hinweisen für Dokumentation und zu sichernde Dateien.EXTRA:E-Book inside. Systemvoraussetzungen für E-Book inside: Internet-Verbindung und Adobe-Reader oder Ebook-Reader bzw. Adobe Digital Editions.
Deep Learning - Das umfassende Handbuch
Deep Learning ist ein Teilbereich des Machine Learnings und versetzt Computer in die Lage, aus Erfahrungen zu lernen. Dieses Buch behandelt umfassend alle Aspekte, die für den Einsatz und die Anwendung von Deep Learning eine Rolle spielen: In Teil I erläutern die Autoren die mathematischen Grundlagen für Künstliche Intelligenz, Neuronale Netze, Machine Learning und Deep Learning. In Teil II werden die aktuellen in der Praxis genutzten Verfahren und Algorithmen behandelt. In Teil III geben die Autoren Einblick in aktuelle Forschungsansätze und zeigen neue zukunftsweisende Verfahren auf. Dieses Buch richtet sich an Studenten und alle, die sich in der Forschung mit Deep Learning beschäftigen sowie an Softwareentwickler und Informatiker, die Deep Learning für eigene Produkte oder Plattformen einsetzen möchten. Dabei werden Grundkenntnisse in Mathematik, Informatik und Programmierung vorausgesetzt.Aus dem Inhalt:Teil I: Angewandte Mathematik und Grundlagen für das Machine Learning • Lineare Algebra • Wahrscheinlichkeits- und Informationstheorie • Bayessche Statistik • Numerische BerechnungTeil II: Deep-Learning-Verfahren • Tiefe Feedforward-Netze • Regularisierung • Optimierung beim Trainieren tiefer Modelle • Convolutional Neural Networks • Sequenzmodellierung für Rekurrente und Rekursive Netze • Praxisorientierte Methodologie • Anwendungen: Computer Vision, Spracherkennung, Verarbeitung natürlicher SpracheTeil III: Deep-Learning-Forschung • Lineare Faktorenmodelle • Autoencoder • Representation Learning • Probabilistische graphische Modelle • Monte-Carlo-Verfahren • Die Partitionsfunktion • Approximative Inferenz • Tiefe generative Modelle wie Restricted Boltzmann Machines, Deep-Belief-Netze, Gerichtete Generative Netze, Variational Autoencoder u.v.m.
Atari: Kunst und Design der Videospiele
Die komplett deutsche Fassung der vollständigen Retrospektive von Videospielkunst und Game-Grafik der 1970- und 80er-Jahre von Retro Gamer-Autor Winnie Forster.Mit verspielter Technik revolutioniert Atari in den 1970er- und 80er-Jahren Popkultur, Design und Unterhaltung und legt den Grundstein zum Milliarden-Geschäft elektronischer Games. Die Firma erfindet Arcade-Hits wie Asteroids, Centipede, Missile Command, baut Heimcomputer und TV-Konsolen und erweckt Anfang rund um den Globus eine neue Leidenschaft – das Videospielfieber!IT-Genies schaffen die ersten Telespiele und die Kluft, die zwischen den frühen, primitiven Pixeln und unserer Fantasie steht, überbrücken talentierte Künstler, Produkt- und Cover-Designer bei Atari. Deren Visionen schmücken Module, Verpackungen und Anzeigen und machen auch in Deutschland mehrere Generationen zu Gamern, zu Space-Piloten, Rittern, Spitzensportlern und Cowboys. Diesem Buch spendierten US-Museen, Getty- und NASA-Archiv, vor allem die privaten Sammlungen der Atari-Kreativen 700 Werke aus drei Dekaden, Cover-Gemälde, Hardware-Designs und bislang unveröffentlichte Prototyp-Skizzen. ATARI: KUNST UND DESIGN präsentiert knapp 400 Spiele von Adventure bis Yar’s Revenge, rund 70 Konsolen, Computer und Zubehörteile, nennt über 300 Atari-Kreative, Produktdesigner und Programmierer. Viele von ihnen ergreifen das Wort mit O-Ton aus der Sturm- und Drangzeit, Berichten und Erinnerungen aus dem Silicon Valley.Für die deutsche Ausgabe unter anderem um chronologische Tabellen und Übersicht aller Games und Marken von Atari ergänzt, liefert das Buch die vollständigste Retrospektive von Videospielkunst und Game-Grafik der 1970- und 80er-Jahre und tiefen Einblick in die damalige Designwelt. Für den Fan und den Genießer, für Sammler wie Einsteiger: Auf 352 Seiten feiert ATARI: KUNST UND DESIGN die Pionierphase und das Goldene Zeitalter von Atari als eine Ära, die vergangen ist, doch unvergessen.Aus dem Amerikanischen, erweitert von Stephan Freundorfer und Winnie Forster: 352 Seiten mit rund 700 Abbildungen, Großformat (25cm x 28cm), fadengebunden, komplett in Farbe.Leseprobe (PDF-Link)